Vær oppmerksom på at AMD-grafikk har dette problemet

Fire år har gått siden NVIDIA ga ut sin første RTX og i all denne tiden har Ray Tracing ikke blitt standardisert i spill. I samme tidsperiode hadde vi allerede gått fra den første Voodoo som ble brukt av noen få til massiv bruk med NVIDIA GeForce. Er AMDsin strategi med Ray Tracing en smart strategi på dette tidspunktet?

Noe av det du vil høre mest om AMDs Radeon RX 7000-serie er konseptet med rammer per euro. Alt dette for å dra nytte av gapet etter NVIDIA på grunn av den høye prisen på RTX 4090 og RTX 4080. Ikke forgjeves, Lisa Su sitt engasjement for grafikk har vært tydelig. Ray Tracing er fortsatt en ekstra som er overflødig og det viktige er antall bilder per sekund som oppnås uten å aktivere nevnte funksjon. Dette er imidlertid et tveegget sverd og kan koste dem dyrt.

Vær oppmerksom på at AMD-grafikk har dette problemet

En historie som gjentar seg?

I år 2000 erklærte 3dfx Interactive seg konkurs etter å ha ledet 3D-kortmarkedet med sin populære Voodoo. Grunnen? NVIDIA lanserte sin første GeForce med en integrert geometrimotor, som gjorde at hele 3D-rørledningen kjørte på grafikkortet og ikke var avhengig av prosessoren. 3dfx sitt svar? Si at dette ikke var nødvendig og trekk prosessor. Til slutt betalte de dyrt for å ikke satse på fremtiden og kaste opp tusen og én unnskyldninger for å ikke gjøre det, noe som skapte en enorm ytelsesulempe så snart spillene begynte å øke antall polygoner per sekund. Dette førte til at de, ettersom de så den enorme ytelsesfordelen med NVIDIA-kort, endte opp med å ta spranget til å forlate rivalen med alvorlige konsekvenser.

strålesporing amd

AMD med Ray Tracing har en lignende holdning. Implementeringen i grafikken er dårlig og forsinker bruken av nevnte teknologi i PC-en. Noe som tyder på at det er et knep å boikotte NVIDIAs forpliktelse til Ray Tracing. Vi kan forstå at de av Lisa Su, siden de ikke har noen interesse i AI-markedet, gjør det, og inkluderer ikke tensorenheter i grafene deres, selv om de hyklersk gjør det i CDNA. Du trenger imidlertid bare å se hvordan strålesporing har blitt tilnærmet de siste to generasjonene for å innse problemet.

På RX5000

Vel, i disse kortene trenger vi ikke snakke om Ray Tracing i AMD, siden de ikke la til den uunnværlige enheten for å beregne skjæringspunktet mellom hver utsendt stråle med hver piksel eller gruppe piksler i scenen. Det vil si sin egen RT Core. Noe som førte til starten på løpet for Ray Tracing en generasjon etter NVIDIA.

På RX6000

Ved å gå inn i andre generasjon doblet NVIDIA beregningskapasiteten til sine RT-kjerner og doblet antallet 32-bits flyttallsenheter i kjernene, fra 64 til 128. Dette var en betydelig ytelsesforbedring fremover. strålesporing, som krever mye datakraft. Ikke for ingenting med lik hastighet og kjerner, mengden TFLOPS i NVIDIA kan dobles.

AMD svarte i stedet med en dårlig løsning med sin Ray Acceleration Engine, tilsvarende NVIDIAs RT Cores, men mangler nøkkelfunksjoner for å få fart på Ray Tracing. Noe som fører til en enorm forskjell i ytelse og å se hvordan bildene per sekund for å aktivere Ray Tracing stuper.

Hva er kjent om AMD RX 7000?

Det går mange rykter om neste generasjon grafikkort under Radeon-merket, men vi vil fokusere på det lille vi offisielt vet fra AMD, nærmere bestemt den fornyede GPU kjerne eller beregningsenhet. Vel, det logiske er å tenke at den nye Compute Unit for RDNA 3/RX 7000 vil ha 128 enheter i stedet for dagens 64. Men poenget som interesserer oss er å vite om Ray Acceleration Engine, det vil si tilsvarende NVIDIAs RT Core har utviklet seg nok til at vi i neste generasjon ikke vil se ytelseskutt med aktiv strålesporing.

RDNA 3 Nueva Compute Unit Ray Tracing

Vi har nådd det punktet hvor vi i de høye områdene har så mye kraft i et grafikkort at det er nødvendig å gi det 100 % ekstraarbeid i form av Ray Tracing. Beviset på dette er å se hvordan RTX 4090 senker stempelet for å gjengi spill som ikke bruker ray tracing ved 4K med alle detaljene. Så enhver kjøper som har brukt pengene på en avansert modell vil prøve å teste spillene sine maksimalt og se etter ytelsesreduksjonene til forrige generasjon.