AMD vil introdusere Ray Tracing i sin konsoll og PC GPUer

Selv AMD har ikke spesifisert noe offisielt i denne forbindelse eller kommentert detaljer om RDNA2 forbedringer som arkitektur, har vi en ide om hvordan det skal oppnå den fryktede oppgaven med å introdusere spesifikke enheter for Strålesporing i GPU-ene. Dette vil omfatte iGPU-ene til konsollene, så vi står overfor en nyhet som deles av alle sektorer, men hvordan vil de gjøre det?

Som det har skjedd med NVIDIA, AMD må utføre, på grunn av rene begrensninger i den nåværende arkitekturen, en hybrid tilnærming til Ray Tracing-teknologi, det vil si at de igjen må stole på teksturprosessorer for å gi liv til layoutstrålen i sanntid.

AMD vil introdusere Ray Tracing

BVH-algoritmene vil derfor nok en gang være nøkkelen til å kjenne til ytelsen som den nye RDNA 2-arkitekturen vil tilby ved hjelp av faste funksjonsenheter som er veldig lik NVIDIA. Fortsatt kan ikke AMD sies å kopiere Huangs, ettersom implementeringen er annerledes, men konseptet er likt når det gjelder form.

Shaders vil være nøkkelen til ytelsen til faste enheter

AMD-Ray-Tracing-Patent-2

Når det gjelder NVIDIA har vi snakket mye om faste funksjonsenheter kjent som RT Cores, så AMD vil gjøre det samme med sine egne, som det har kalt som “Fastfunksjon strålingsskjæringsmotor” , noe som en kryssmotor av stråler som en fast funksjon.

Egentlig, og etter dette navnet, vil det vi finne være noen maskinvarenheter som spesialiserer seg i BVH-algoritmer (av programvare som i Pascal har vi allerede sett resultatene mot Turing på samme grafiske kraft), men samtidig er de ikke like kompleks som NVIDIA-alternativer.

AMDs idé er å redusere lagringsavhengigheten til strålesporing av spesifikke data, ved å bruke gjeldende minnebuffere i tekstursystemet. Dette har to positive faktorer: brikkearealet er ikke forstørret, og det er samtidig et mer forenklet design for arkitekturen.

Uten ytterligere maskinvareplanlegger, er AMDs tilnærming til Ray Tracing optimal?

AMD-Ray-Tracing-patent

For øyeblikket er det ikke klart, det er rykter om en påstått demonstrasjon av Cyberpunk 2077 på en påstått RDNA 2 GPU mot RTX 2080 SUPER hvor AMD-alternativet tilsynelatende er mye raskere i Ray Tracing. Ta selvfølgelig tak i denne informasjonen med pinsett, det er bare et rykte.

I alle fall ser alt ut til å indikere at AMDs tilnærming er basert på at Shaders sender strålesporingsdata til teksturrørledningen for de faste skjæringsmotorene å behandle. Hva innebærer dette på papiret? I teorien behandles flere kryss per sekund, og færre klokkesykluser er nødvendige for å utføre disse beregningene, noe som øker ytelsen.

For dette vil arkitekturen ha en serie enheter: Shaders, teksturprosessorer eller TP, større cacher og fremfor alt en samtrafikk av disse med lynkryssmotorer. Oppsummert er AMDs system mye enklere enn NVIDIAs for utviklere, ettersom programmerere i Huang-tilfellet må jobbe med minst to forskjellige motorer (Shader + RT) . I stedet gjenbruker AMD mange av enhetene og bussene sine, der bare de nye kryssingsmotorene er nyheten som sådan.

Den drar nytte av plottet for å utføre beregningene som er lagret i samme cache og gir programmereren kraften på hvilke stasjoner og ruter den kan fungere, og dermed optimalisere ytelsen, senke forbruket og slippe å lage større brikker.

Det er to hybridtilnærminger som fungerer på papir, vi må vente på begge deler RDNA2 og Ampere å være på markedet for å se hvilken teknikk som er den mest optimale.