Nesten hvilken som helst PC, med dette "enkle" trikset, slår PS5

En av defektene som mange videospill bærer på, spesielt de med en mer narrativ og filmatisk karakter, er det faktum at mange av dem ofrer jevnhet, målt ved deres bildefrekvens per sekund, i bytte for større visuelle detaljer. Noe som teknisk sett er en aberrasjon på grunn av at minimumsoppdateringsfrekvensen på alle LCD- og OLED-paneler på markedet er 60 Hz. I denne artikkelen vil vi diskutere hvordan man NVIDIA teknologi vil bli kombinert med en annen fra AMD å si farvel til svøpen med 30 FPS. Vi viser til DLSS Frame Generation kombinert med AMDs FSR.

Det NVIDIA kaller DLSS 3 er faktisk flere forskjellige teknologier, hvorav en kalles DLSS Frame Generation. Det er en teknologi som ikke er ny og den er heller ikke eksklusiv for det grønne merket. Dessuten tyder alt på at det vil bli implementert i FSR 3 som AMD nylig annonserte. Det mange derimot ikke vet er at det er mulig å kombinere begge teknologiene slik at alle spill ender opp med å kjøre på stabile 60 FPS.

slår PS5

Problemet med filmatiske spill

Når du velger det grafiske aspektet av et spill, er det to forskjellige tilnærminger som vil avhenge av sjangeren spilleren spiller. Nærmere bestemt, hvis vi snakker om titler i sjangere som hastighet, en-til-en-kamp, ​​førstepersons skytespill. MOBA og til og med MMO er når det viktigste er å få høyest mulig bildefrekvens. Så den visuelle kvaliteten i spillene reduseres på grunn av at det som er viktig er bildefrekvensen eller rettere sagt, at spillets respons på hver handling er umiddelbar.

På den andre siden av skalaen har vi spillene vi kunne tenke oss å være filmiske, disse baserer all sin styrke på den visuelle presentasjonen, ivaretatt i detalj. Det er grunnen til at bildefrekvensen er lavere. Dessverre er det 15 år siden flatskjermer ble standardisert, og vi må fortsatt støtte spill som kjører på 30 FPS. Som hadde en forklaring på TVer, ikke monitorer, rør.

Basert på det faktum at alle nåværende skjermer og fjernsyn fungerer på 60 Hz, med 120 Hz-moduser takket være egenskapene til HDMI. Kanskje det er på tide å hoppe til en høyere bildefrekvens. Noen snakker om at 40 FPS er et multiplum av 120, og det er til og med spill under denne modusen. Teknologien for å oppnå 60 FPS i alle spill eksisterer imidlertid allerede.

Last of Us Parte I spill kino

NVIDIA DLSS Frame Generation + AMD FSR

Selv om NVIDIA har vært den første til å legge den på bordet som en av delene av sin tredje generasjon Deep Learning Super Sampling, er delen kalt DLSS Frame Generation er ikke en dyp læringsalgoritme, og det er heller ikke supersampling eller upsampling, men ja, rammeinterpolering. Hvor fra informasjonen til to rammer generert av GPU en tredje er opprettet.

Ideen om å generere rammer fra andres informasjon er ikke ny og har vært med oss ​​i årevis, nærmere bestemt er det en teknologi som brukes i TV-er for kontinuerlig og ikke-interaktivt innhold. Imidlertid brukes det ikke i videospill på grunn av det faktum at kraften som trengs for å gjøre det er veldig høy på grunn av liten tid tilgjengelig for det. Siden i et spill må hver frame genereres fra bunnen av og ikke i en video.

Vel, en av særtrekkene til DLSS Frame Generation er at den ikke bare kommer perfekt overens med de andre delene av DLSS 3, men også med konkurrerende upsampling-algoritmer som AMDs FSR eller Intelsin XeSS. Det vil si at vi ikke bare kan oppnå en høyere bildefrekvens gjennom AI, men de kan også genereres ved interpolasjon.

Interpolaciónjuegos

Dens applikasjon i spill er allerede mulig

Noen spill som PC-versjonen av Spider-Man Remastered har vist det er mulig å kombinere DLSS Frame Generation og AMDs FSR med overraskende resultater, hvor det med en RTX 4090 og en i9-12900K har vært mulig å overstige 125 FPS ved 220 FPS i gjennomsnitt. Denne hastigheten er åpenbart ikke nødvendig, men den har blitt oppnådd uten visuelle artefakter av noe slag og også uten problemer mellom de to algoritmene.

Noe som lover godt for fremtiden for mer beskjedne systemer og spill som vanligvis kjører med 30 eller 40 bilder per sekund. Som vil kunne opprettholde sin visuelle kvalitet og nå stabile 60 FPS uten problemer. Dessuten er ikke kraften til et avansert grafikkort nødvendig for rammeinterpolering og skalering ved disse hastighetene. Det har imidlertid en ulempe, som er økningen i responslatens i forhold til bildefrekvensen, siden den er ubalansert, selv om dette er punktet som skiller de mest filmatiske spillene fra resten, de er designet for lengre varighet. verste svaret.

Spider-Man Remastered Frame Generation

Vil det gjelde for alle spill eller bare noen få?

Vi er veldig klare på at FSR 3 vil integrere rammeinterpolering og det samme vil neste versjon av Intel XeSS, hovedsakelig for å unngå å være avhengig av NVIDIAs løsning. Selv om vi må starte, at selv om rammeinterpolering akselereres ved bruk av samme type enheter som Deep Learning, er det ikke en algoritme av den typen. Så du trenger ingen form for trening i kampene. Så det er noe som kan være til stor nytte for dem alle, uavhengig av når de kom ut og om de er på PC eller emulatorer.

Det gode med alt dette? Vi vil være i stand til å bli kvitt svøpen av spill med mindre enn 60 FPS en gang for alle og få dem til å synkronisere med hastigheten til skjermen vår. For øyeblikket og venter på at nye løsninger skal komme ut, må vi nøye oss med kombinasjonen av DLSS Frame Generation for interpolering, som for øyeblikket kun fungerer på NVIDIA RTX 40. Men det er et første skritt for å løse et problem som har har dratt ut i lang tid.

Når det gjelder applikasjonen på konsoller, siden RDNA 2-arkitekturen brukt i PS5 og Xbox Series mangler de nødvendige enhetene for å øke hastigheten på utførelsen av disse algoritmene. Det er svært sannsynlig at bare PC-brukere har det privilegiet. Dessuten, i møte med emulatorer. Det bør betraktes som en luksus å kunne spille tidligere tiders spill med bildefrekvenser som de ikke hadde og burde ha.