Het is een van de grote vragen die deze nieuwe generatie consoles met zich meebrengt, gezien hun technische specificaties. SONY en Microsoft hebben vergelijkbare paden gevolgd, maar in een heel andere uitvoering, waarbij voor twee zuster-APU's de specificaties meer aan de groene dan aan de blauwe kant blijven. Echter, Xbox Serie X, hoewel het betere cijfers op papier heeft, slaagt het er niet in de frequentie in zijn iGPU te bereiken PS5 doet , waarom?
Hoewel AMD produceert beide APU's, het heeft twee totaal verschillende en aangepaste modellen moeten maken voor de grote twee van de nieuwste generatie consoles. Het sleutelwoord hier is design, aangezien dit als een algemeen concept de evolutie van beide consoles heeft gemarkeerd en van waaruit je het verschil in frequenties moet begrijpen.
Xbox Series X vs PS5: frequenties van uw GPU's
Xbox-serie X | Playstation 5 | |
---|---|---|
CPU | AMD Zen 2 8 kern en 16 draden | AMD Zen 2 8-core |
CPU-snelheid | Tot 3.8 GHz (3.66 met SMT) | Tot 3.5 GHz |
GPU | RDNA 2 met 52 CU's | RDNA 2 met 36 CU's |
GPU-pieksnelheid | 1,825 GHz | 2.23 GHz |
Piekprestaties FP32 | 12.1 TFLOP's | 10.3 TFLOP's |
Aanhoudende GPU-snelheid | 1,825 GHz | 2 GHz (geschat) |
Aanhoudende prestaties FP32 | 12.1 TFLOP's | 9.2 TFLOP's (geschat) |
SoC-grootte | 360.5 mm² | Niet bevestigd |
Proces | 7nm verbeterd | 7nm (geen gegevens meer) |
Geheugen | 16 GB GDDR6 met 320-bits bus | 16 GB GDDR6 met 256-bits bus |
bandbreedte | 10 GB 560 GB / s / 6 GB 336 GB / s | 448 GB / s |
Opbergen | 1 TB NVMe aangepaste SSD | 825 GB aangepaste SSD |
bandbreedte | 2.4 GB / s (Raw) / 4.8 GB / s (gecomprimeerd) | 5.5 GB / s (Raw) |
Uitgebreide opslag | 1 TB uitbreidingskaarten | NVMe SSD's |
Externe opslag | Ondersteuning voor USB 3.2 harde schijven | Ondersteuning voor externe USB-drives |
Optische eenheid | Blu Ray 4K UHD | Blu Ray 4K UHD |
Video-aansluiting | HDMI 2.1 met variabele vernieuwingsfrequentie | HDMI 2.1 met variabele vernieuwingsfrequentie |
Audio | Niet bevestigd | "Tempest" 3D AudioTech |
Hoewel het ontwerpconcept erg abstract is, zijn er parameters waarmee rekening moet worden gehouden bij het spreken over frequenties. Onder hen gaan we het verbruik, de belastingbalans of de eenvoudige fabricage van de chips bespreken, aangezien dit alles intrinsiek gerelateerd is aan de uiteindelijke resultaten in MHz voor beide iGPU's.
We zullen beginnen met de fabricage van de chips, aangezien we als goede APU een enkele dobbelsteen zullen hebben waar we alle kracht van de console op één punt zullen hebben om te koelen. SONY heeft gekozen voor slimmere productie dan Microsoft, met een kleinere algehele matrijs die een zeer belangrijk concurrentievoordeel inhoudt: prijs . Een kleinere chip betekent minder fouten per wafel en ook meer chips voor elk van hen, dus een lagere uiteindelijke prijs.
De PS5 SoC is duidelijk kleiner in omvang, maar ook in verbruik, waar beide ook met elkaar verbonden zijn door het beschikbare oppervlak om te verdrijven. Omdat de matrijs kleiner is en geen IHS heeft (tenzij we op het laatste moment weten en verrassen), moet het maximale verbruik van de APU lager zijn als we de temperatuur op afstand willen houden, of als dat niet lukt, moeten we koeling veel krachtiger maken om temperatuur gelijk te maken.
De frequentie, het verbruik en de temperatuur zoals we die kennen, zijn met elkaar verbonden en in het geval van de PS5 en XSX gaan ze omhoog 150 en 180 watt respectievelijk, waaraan natuurlijk hun bijbehorende rekeneenheden of CU moeten worden toegevoegd. Hoe groter het aantal eenheden en hoe groter de frequentie hiervan, het verbruik stijgt, dus we zouden kunnen zeggen dat de balans de noodzakelijke balans is voor een APU.
Zeer op elkaar afgestemd qua CPU, maar zeer ongelijk in iGPU
Het CPU als zodanig, aangezien ze amper 300 MHz scheiden van dezelfde kernen en threads en dit iets meer verbruik zal toevoegen in het geval van XSX, zijn GPU's behoorlijk verschillend in hun concept.
PS5 bevat 36 CU's op 2.23 GHz, terwijl Microsoft in XSX heeft gekozen voor 52 CU's op 1.8 GHz, waar we kort nadat we de bijbehorende basisberekeningen hebben uitgevoerd (die niet representatief zijn voor de werkelijke kracht van elk ervan) zullen we hebben 10, 29 TFLOPS voor de SONY console en 12.15 TFLOPS voor de Microsoft-console. Tel daarbij op dat de PS5 de frequentie van de GPU om het verbruik te optimaliseren, terwijl de XSX de frequentie vasthoudt, waarom haalt Microsoft die 2.2 GHz dan niet?
Als je al het bovenstaande ziet, is het gemakkelijk om alles te begrijpen: het zou het verbruik en de temperatuur veroorzaken, wat een negatief effect zou hebben op de CPU-kernen. Microsoft zou daarvoor moeten investeren in een veel complexer systeem dan het huidige (en aanzienlijk duurder) + 20% snelheid van SONY.
Het hoofdontwerp is niet bedoeld. Het compenseert het gebrek aan snelheid met meer "spieren" op basis van meer CU, dus je kunt de iGPU vertragen en betere prestaties per watt krijgen dan SONY, althans op papier, waarom? De Japanners hebben gekozen voor een zogenaamde AMD-load balancing SmartShift , waar de GPU onder belasting veel watt kan verbruiken, zolang de CPU maar zeer opgelucht en met weinig belasting is.
Energiebalans is wat SONY in staat stelt om minder energie te verbruiken en af te voeren dan Microsoft om hogere frequenties te bereiken, waar het kleinere aantal CU's ook logisch helpt. Hier is de vraag hoe lang de SONY-console de 2.2 GHz kan bevatten die ze beweren te bezitten, omdat de koeling vanwege het ontwerp een belangrijk punt zal zijn voor de PS5.
Daarom is Microsoft niet van plan de frequenties van de PS5 te bereiken omdat het deze niet nodig heeft vanwege het grotere vermogen van zijn iGPU vanwege zijn kenmerken. SONY moet in plaats daarvan het risico lopen met zijn iGPU met load balancing, hogere frequenties en zeker een dissipatiesysteem dat zelfs nog meer ontwikkeld zou kunnen zijn dan dat van zijn rivaal, aangezien de GPU op bepaalde momenten bijna alle energie van de SoC zal verbruiken, waardoor de temperatuur stijgt .