Het N64-commando werd verkeerd begrepen: we bekijken de eigenaardigheden ervan

N64-opdracht werd verkeerd begrepen

Nintendo 64 was de volgende generatie Japanse consoles die op de markt werd gelanceerd na het succes van Super Nintendo en, naast de nieuwigheden die het aan het ecosysteem van het merk bracht, werd een deel van zijn toewijding bepaald door een element dat fundamenteel werd: de bedieningsknop, een buitengewoon revolutionaire gamepad voor die tijd en dat heeft een beslissende invloed gehad op andere platforms zoals PlayStation, Saturn, Dreamcast, enz.

Analoog, wat is dat?

Het is toch wel zijn grootste bijdrage aan de wereld van videogames. Wie twijfelt er nu aan dat onze PS5 of Xbox Series X | S-gamepads hebben op zijn minst een analoge stick? Nou, toen de Nintendo 64 in 1995 (in Japan) in de winkels begon te verschijnen, had geen ander bedrijf het opgemerkt de voordelen van een analoge besturing zoals dat, waardoor de actie die plaatsvindt in een 3D-game echt kan worden afgehandeld.

Voor de 2D van de Super Nintendo- of Mega Drive-platforms diende het met de beroemde kruiskop (nu D-pad) maar als we een nauwkeuriger punt wilden, voeg dan die derde dimensie toe, een stok was verplicht om elke kleine graad te hanteren van rotatie van ons karakter. En die reactie kon alleen worden bereikt met een van deze controles (van paddenstoel gingen ze het noemen). Waarom had Nintendo zo'n heldere geest om zo'n beslissende innovatie door te voeren? Zowaar, Super Mario 64 schuld had.

Nintendo had een hulpbron nodig in de besturing die Mario's actie in elke richting kon sturen, precies en vooral met de mogelijkheid om progressieve gradaties van pulsatie mogelijk te maken. Een analoge besturing doet precies dat, dat: we kunnen de snelheid meten door een kleine beweging uit te voeren van de stick in één richting, of volledig indrukken om, in dit geval, de hoofdpersoon van Super Mario 64 zo snel mogelijk te laten rennen.

Trigger- en uitbreidingspoort van de Nintendo 64-controller.

Eén trigger, één poort en drie handen

Naast de stick bevatte de Nintendo 64-gamepad twee nieuwe elementen voor een controller van die tijd: de trigger (Z-knop), die zich onder de stick bevond , op een van de poten die de "M" van de controller vormen, en een poort om externe cartridges aan te sluiten die herinneringen kunnen zijn om games op te nemen, rommel pak om trillingen toe te voegen of een overdrachtspakket in staat om informatie uit de games van de nieuwe console te verplaatsen met sommige Game Boy- en Game Boy Color-modellen.

En tot nu toe kunnen we lezen, want de rest van de Nintendo 64-controller is, het verwijderen van het centrale deel, een aspect dat erg lijkt op dat van een gamepad uit die tijd, vooral Super Nintendo, met een kruiskop, zes (en niet vier) knoppen, Start en de triggers aan beide kanten bovenaan. Ondanks de geavanceerde ideeën die deze besturingslay-out had, was het had een grote fout in die zin dat het moeilijk te bedienen was en, zoals Phil Spencer, de persoon die verantwoordelijk was voor Xbox, ooit zei: "er waren drie handen nodig" om het te gebruiken.

Dit komt omdat wanneer je er een gebruikt om hem vast te houden en de centrale stick plus de trigger te bedienen, de andere hand naar de knoppen moet gaan, waardoor de kruiskop onbruikbaar wordt, maar, en hier is het probleem, sommige ontwikkelaars gebruikten dat deel van de gamepad , dus soms moesten ze worden gebruikt om bijvoorbeeld de camera te verplaatsen, enz. In die gevallen, is het waar dat de consolebesturing een beetje een hel werd en het erg ingewikkeld was om de actie te besturen, daarom herinneren sommige gebruikers het zich als een nachtmerrie. Maar kijk eens goed, zonder hem zou het zeker niet zijn zoals het nu is.