De grafische kaart die het beste werkt met je SSD is niet degene die je denkt

Veel mensen denken ten onrechte dat de voordelen van het gebruik van een SSD naarmate game-opslag duidelijk wordt door de schijf op onze pc aan te sluiten. De realiteit is anders en het is noodzakelijk dat het spel daarvoor is ontworpen en geprogrammeerd. Helaas, op Dakramen en raamkozijnen, de bibliotheken die hiervoor nodig zijn, zijn alleen compatibel met Windows 11 en zijn nog niet vrijgegeven. Nou, de datum komt steeds dichterbij en we kunnen er eindelijk een idee van krijgen hoe elk merk grafische kaart presteert in DirectStorage 1.1.

De grafische kaart die het beste werkt met je SSD

Een van de dingen die ons vanaf hier het meest demoraliseert, is de huidige situatie van solid-state drives voor games. De reden? Het aantal salonexperts dat niet stopt met het herhalen van de mantra dat ze niets bijdragen. Dat is onjuist, en een groot deel van de schuld ligt bij het feit dat bepaalde consolemerken hun op harde schijven gebaseerde systeem van de vorige generatie blijven behandelen als een eersteklas burger. Dit leidt ertoe dat de voordelen van SSD's in games niet worden gezien.

Waarom is een noodzakelijke vooruitgang in games?

In de pc vinden we een groot aantal verschillende geheugens door het hele circuit heen. Er zijn dus kopieermechanismen nodig om informatie van het ene geheugen naar het andere te kopiëren. Deze kleine processors worden DMA genoemd en hun taak is simpelweg het kopiëren van een blok gegevens. Bijvoorbeeld van RAM naar VRAM en vice versa. Aan de andere kant, aangezien de NAND Flash in SSD's niet-vluchtig RAM is en behalve dat het gegevens bevat, werkt het zoals al het geheugen op de chip.

Directe opslag 1.1

Het duidelijkste geval van geheugenoverdracht is wanneer we binnen de geheugenhiërarchie de gegevens van het ene niveau naar het andere kopiëren, zoals het geval is, van de SSD naar het RAM. Welnu, het grote voordeel van SSD's is dat hun bandbreedte ons in staat stelt om zeer snel gegevens in RAM te dumpen. In games betekent dit dat het levelontwerp zich niet hoeft aan te passen aan de beperkingen van de harde schijf om het systeem de tijd te geven om het volgende scenario te laden.

De beperking is echter dat we zonder DirectStorage dergelijke deelnemende informatie moeten kopiëren naar de CPU. Waardoor het prestaties verliest bij het verwerken van de informatie in het proces. Het concept achter DirectStorage 1.1 is eenvoudig, waardoor de DMA-drive in de grafische chip toegang heeft tot de inhoud van de solid-state drive zonder tussenkomst van de CPU.

Welke hardware presteert het best met DirectStorage 1.1?

Welnu, de mogelijkheid om gegevens tussen twee geheugens te kopiëren en ze in realtime te decomprimeren, is een van de zwaarste taken die er zijn op het gebied van prestaties. Tot het punt dat als we het doen via een conventioneel programma dat op de CPU wordt uitgevoerd, we een aanzienlijke vertraging in ons systeem kunnen zien. Daarom is een van de vereisten van DirectX 12 Ultimate om die capaciteit te geven aan een kleine gespecialiseerde processor in de GPU van de grafische kaart.

Hardware SATA SSD PCIe 3.0 SSD PCIe 4.0 SSD
Intel Core i9-12900K 1.47 GB / s 5.2GB / s 5.2GB / s
AMD RX 7900XTX 1.47 GB / s 12.6GB / s 14.6GB / s
NVIDIA RTX 4080 1.47 GB / s 12.7GB / s 15.3GB / s
Intel ARC-A770 1.64GB / s 13.9 GB / s 16.8GB / s

Welnu, verrassend genoeg als het gaat om de mogelijkheid om gegevens in DirectStorage 1.1 te decomprimeren de Intel ARC A770 is de snelste van de drie grafische kaarten als het gaat om het uitvoeren van deze taak , de andere twee zijn de AMD RX 7900 XTX en de RTX 408 0 van NVIDIA. Hoewel ze allemaal bijna de prestaties verdrievoudigen van een Core i9-12900K die is ingesteld om deze taak met al zijn kracht uit te voeren, dat wil zeggen met alle mogelijke kernen en met Boost- of Turbo-snelheid, dat wil zeggen met de CPU die naar adem snakt. .

Precies de reden waarom het massale gebruik van SSD's niet op pc is geïmplementeerd, is te wijten aan het feit dat het kopiëren van gegevens met zulke snelheden de vereisten van de games aanzienlijk zou verhogen. Daarom was het noodzakelijk dat voor eens en voor altijd de API beschikbaar zou zijn die het gebruik van deze capaciteit in de grafische kaarten mogelijk zou maken. Nu moeten ze er gewoon van profiteren in games.