NVIDIA gaat al verder met Ray Tracing, het heeft veel betere technologie in ontwikkeling

Je gaat het concept van horen Padtracering veel mee te maken NVIDIA in de komende weken, vooral wanneer de game-ontwikkelaarsconferentie, de GDC, wordt gehouden tijdens zijn jaarlijkse evenement. De roddels praten over de technologie voor het eerst laten zien met Cyberpunk . Het zal echter niet de enige game zijn waarmee we het zien.

De afgelopen jaren hebben we versies van klassiekers uit de jaren 90 weergegeven met behulp van de Path Tracing-techniek, zoals Quake 2 RTX. Het idee van NVIDIA is echter om er een hybride versie van te gebruiken die het nog meer voordeel geeft ten opzichte van zijn rivaal die in games kan worden toegepast.

NVIDIA gaat al verder met Ray Tracing

Waarom zet NVIDIA in op Path Tracing?

We moeten aannemen dat Path Tracing een variant is van ray tracing, dus het is geen volledige afschaffing van het idee, maar eerder een poging om pc-games aan hun technologieën te koppelen. Vooral voor kunstmatige intelligentie, waar de grafische kaarten van het bedrijf de afgelopen vijf jaar zijn geëvolueerd, evenals de rest van zijn inspanningen. Maar het is dat ze ook een extra motivatie hebben om deze weddenschap aan te gaan en dat is het feit AMD, zijn rivaal op de markt, heeft er geen belang aan gehecht.

Path Tracing Ray Tracing Rasterisatie vergelijkingen

Maar wat is Path Tracing?

Als we puristen zijn, is Path Tracing een geavanceerde versie van Ray Tracing waarmee scènes met meer detail kunnen worden gegenereerd. We moeten uitgaan van het feit dat we als ray tracing kunnen verwijzen naar verschillende technieken zoals nu:

  • Ray tracing in zijn oorspronkelijke definitie, de zogenaamde Whitted Ray Tracing; het is echter niet helemaal nauwkeurig als het gaat om bepaalde geavanceerde lichteffecten.
  • Hybride weergave waarbij Ray Tracing-algoritmen worden gebruikt voor dynamische indirecte verlichting in games. Dat wil zeggen, alles wordt op de traditionele manier weergegeven, zonder ray tracing, behalve bepaalde specifieke punten in de scène.
  • Geavanceerde raytracing-algoritmen zoals Path Tracing, Photon Mapping of Montecarlo. Van allemaal is degene met alle nummers die in games moeten worden gebruikt echter de eerste.

Path Tracing heeft echter het probleem dat elke pixel in de scène niet tientallen, maar honderden keren moet worden berekend om een ​​voldoende helder beeld te krijgen, met weinig ruis en zonder korreligheid. Dit vereist veel rekenkracht om elk beeld te genereren en het was niet goed genoeg voor videogames, althans tot nu toe.

Waarom zet NVIDIA in op de toekomst?

Een manier om Path Tracing te versnellen is met wat we Denoising noemen, wat bestaat uit het gebruik van AI en dus Tensor-kernen om het aantal samples aanzienlijk te verminderen en veel minder krachtige hardware nodig te hebben. . Feit is dat we dit al zagen in NVIDIA Optix, maar door de evolutie in kracht van grafische kaarten kan het in realtime worden toegepast. Iets waar we bijna twee jaar geleden al op anticipeerden.

Pixar Denoiser

Dus de motivatie van NVIDIA is in dit geval duidelijk: ten eerste is het een ruimte waar de concurrentie niet heen kan, ten tweede is het een manier voor gebruikers om de aankoop van hun RTX 40 boven modellen van de vorige generatie te rechtvaardigen. We zullen in ieder geval moeten afwachten hoe ontwikkelaars deze technologie toepassen in games. De enige manier waarop ze het massaal zouden kunnen doen, zou zijn als ze de voordelen van ray tracing zouden krijgen, maar dan met een veel hogere framesnelheid per seconde.

En nee, het is niet iets dat ze hebben uitgevonden, zonder verder te gaan, Pixar gebruikt het al heel lang in hun films. Verwacht de visuele kwaliteit ervan natuurlijk niet in je games. Dit gaat over het verkrijgen van meer FPS in games met een raytracing-variant.