Intel verbetert XeSS, de technologie die de gameprestaties verbetert

Real-time resolutie autoscaling technologieën zijn voortdurend aan het verbeteren. Niet alleen omdat het programma's zijn die op de grafische kaart draaien, maar ook omdat er veel concurrentie is tussen AMD, NVIDIA en Intel. Welnu, de laatste heeft besloten om opnieuw de voordelen van zijn algoritme te laten zien, wat ons geeft nieuwe details van XeSS, waarin staat dat het vergelijkbaar is met DLSS 2.0 en FSR 2.0. Laten we de details bekijken.

Als we de strategie van de drie grote grafische kaartontwerpers met elkaar vergelijken, zullen we zien dat er een onderwerp is waarop Intel en NVIDIA zeer zwaar inzetten: kunstmatige intelligentie. De reden? De opname van eenheden van het systolische array-type voor de berekening van matrices, gezien hun massale gebruik in deep learning-algoritmen. Dus NVIDIA gokt op zijn Tensor Cores om zijn DLSS te versnellen en Intel op zijn XMX om hetzelfde te doen met zijn XeSS. Realiteit? Ze zijn van hetzelfde type eenheid bedoeld voor vergelijkbare taken. Het verschil? Het ligt in de manier waarop het algoritme is geprogrammeerd.

Intel verbetert XeSS

Nieuwe details van Intel XeSS, de tegenhanger van DLSS voor ARC

Ja, met de bijna-lancering van de krachtigste ARC Alchemist en daarom geschikt voor gaming in termen van prestaties, heeft Intel aangetoond nieuwe details over het XeSS-algoritme en heeft gesproken over de verschillende bestaande kwaliteitsniveaus, wat analoog is aan wat we al hebben gezien in NVIDIA- en AMD-oplossingen. Het idee van deze algoritmen is om de afbeelding te genereren met een lagere resolutie dan degene die op ons scherm wordt uitgezonden, hiervoor wordt een proces van reconstructie van de uiteindelijke afbeelding uitgevoerd om degene te genereren die oorspronkelijk was gegenereerd met meer pixels .

Intel XeSS Gegevens vergelijken met DLSS FSR

De truc is dat je hiermee in minder tijd een afbeelding met de nieuwe resolutie krijgt dan wanneer je deze als basis gebruikt. Dat wil zeggen, een afbeelding wordt gegenereerd op 1080p om deze te schalen naar 4K. Dit heeft echter een probleem en hangt af van het informatieniveau van de bron. Hoe lager de resolutie van het invoerbeeld, hoe minder nauwkeurig het uitvoerbeeld zal zijn. Daarom zijn er verschillende kwaliteitsniveaus van deze algoritmen die vereisen dat het invoerbeeld dat wordt gegenereerd door de GPU in realtime een bepaalde resolutie hebben.

Zoals je in de tabel kunt zien, verschillen de resolutie-eisen voor de verschillende kwaliteitsniveaus van Intel XeSS van die van NVIDIA DLSS en AMD FSR. Daarnaast worden vier modi bevestigd: prestatie, gebalanceerd, hoge kwaliteit en ultrakwaliteit. Die gaan respectievelijk van lagere naar hogere beeldkwaliteit.

Hoeveel frames winnen we met XeSS in games?

In een andere volgorde hebben de mensen van Digital Foundry in een vergelijking de prestaties laten zien die worden bereikt door de XeSS in zijn verschillende modi te activeren om een ​​hogere framesnelheid te bereiken. Het is gedaan met behulp van de Shadow of the Tomb Raider-game en met zowel 1080p- als 4K-resoluties, het behalen van resultaten tot een extra 88% in framesnelheid. Wat eens te meer het potentieel van deze oplossingen in bescheiden apparatuur aantoont.

Dus tot slot, het Intel-algoritme is concurrerend met zijn rivalen van NVIDIA en AMD. In ieder geval, en als laatste opmerking, hebben we op dit moment niets gezien over de XeSS D4P , ontworpen voor oude grafische kaarten en andere merken. Hoewel het logisch is, is het doel op dit moment om de ARC Alchemist op de markt te brengen met alle mogelijke artillerie.