Wees voorzichtig bij het kopen van een monitor, Hz is niet gelijk aan FPS in games

Een van de grootste problemen met pc-gaming is de discrepantie tussen de vernieuwingsfrequentie van de monitor en de frame rate per seconde waarop de games draaien. En nee, we gaan het dit keer niet hebben over artefacten als Tearing, maar over iets dat veel voorkomt, dat invloed heeft op de game-ervaring en dat helaas als normaal is geaccepteerd.

Elk van de afbeeldingen die u op uw monitor ziet, is eerder gegenereerd door de grafische kaart van de computer met een specifieke snelheid om naar het paneel te worden gestuurd waar het wordt weergegeven. Als we echter beginnen te spelen en een FPS-teller plaatsen, zullen we vaak zien dat het weergegeven cijfer niet de vernieuwingsfrequentie van de monitor is. Wat gebeurt er als beide partijen uit balans zijn? Welnu, complete frames gaan gaandeweg verloren.

Hz is niet gelijk aan FPS in games

Uw grafische kaart werkt niet goed samen met uw monitor

Als we het over FPS hebben, hebben we het over de framesnelheid per seconde, maar dit hoeft niet de snelheid te zijn waarmee de beelden op je televisie worden weergegeven, want die hoort bij de verversingssnelheid. Helaas worden beide vaak verward of zelfs door elkaar gebruikt. Ze zijn echter niet hetzelfde en het komt vaak voor dat er bepaalde FPS-snelheden zijn die vreemd aanvoelen of vreemd aanvoelen tijdens het spelen, alsof de beweging van dingen vreemd aanvoelt of dat er dingen zijn die niet kloppen.

In werkelijkheid zou de FPS van de games idealiter op dezelfde snelheid of een veelvoud van de vernieuwingsfrequentie van de monitor moeten worden gehouden. Dat wil zeggen, als het paneel een verversingssnelheid van 120 Hz bereikt, dan zou de framesnelheid in games 120, 60, 40 of 30 FPS zijn, allemaal exacte veelvouden van de verversingssnelheid, zodat het signaal in harmonie was. . De oplossing die wordt gegeven? Oplossingen met variabele verversingssnelheid zoals NVIDIA's G-SYNC of AMD's FreeSync, waarbij de vernieuwingsfrequentie van de monitor wordt geregeld door de game.

Het probleem is echter dat dit een extra kost is voor zowel de monitorfabrikant als de eindgebruiker en de juiste oplossing hiervoor zou zijn om ervoor te zorgen dat games niet draaien met een FPS-snelheid die geen veelvoud is van de framesnelheid. vernieuwen van het scherm dat we gebruiken.

Tasa Frames Monitorizar Juego

Waar verwijzen we naar?

Stel dat je een video hebt die wordt afgespeeld met 24 frames per seconde, een veel voorkomende snelheid een paar jaar geleden. Als je het weergeeft op een scherm met een verversingssnelheid van 60 Hz en er dus een verhouding van 1:2.5 tussen de twee delen zit. Het feit is dat, aangezien het het begin en het begin van elk frame in evenwicht moet houden en het ene niet in het midden van het andere kan worden gegenereerd, een dergelijke onbalans het effect heeft dat beide delen niet gecoördineerd zijn.

Zie het als een soort kalender die niet wiskundig nauwkeurig is. Dus de onbalans stapelt zich in de loop van de tijd op van het ene frame naar het andere totdat het te duidelijk wordt dat het ons het gevoel geeft dat de game achterloopt in latentie of dat er iets mis is tussen de responstijd van de game, wat we op het scherm zien en onze acties.

PC-prijs 600 €

De oplossing is al enige tijd in gebruik op consoles

En dit is niets anders dan de dynamische resolutie, waarin een verversingssnelheid is gemarkeerd en om te voorkomen dat deze niet constant is, varieert de resolutie afhankelijk van het belastingsniveau van het spel. Tenzij u een erg kieskeurig persoon bent, merken veel gebruikers het niet en het is een efficiënte manier geworden om bepaalde beeldartefacten te vermijden zonder de gebruiker te dwingen dure monitoren te kopen om bepaalde beeldproblemen die zich voordoen te vermijden. .

Met andere woorden, het gaat om het bereiken van pariteit tussen de verversingssnelheid en de snelheid waarmee de gamebeelden uit de titel zelf worden gegenereerd, zodat minder mensen last hebben van dat probleem.