Alle generaties consoles: geschiedenis, evolutie en modellen

We leven al bijna 50 jaar met videogames. Sinds het begin van de jaren 70 van de vorige eeuw ziet de wereld geleidelijk kleine stappen in de wereld van elektronisch entertainment die ons van die oude Pong van thuisconsoles, aan de ray tracings dat ze opscheppen over onze huidige PS5 en Xbox Series X. Daartussenin, tot acht generaties die de vrije tijd en entertainmenttijd van honderden miljoenen mensen over de hele wereld hebben gevuld.

Een bijna pasgeboren fenomeen

Alle generaties consoles: geschiedenis, evolutie en modellen

Praten over de geschiedschrijving van videogames is gedurfd omdat er tegenwoordig weinig conventies zijn over hoe elk van de verschillende tijdperken te scheiden. Wat meer consensus lijkt te zijn, is het differentiëren van generaties op basis van vergelijkbare hardware die bij elke nieuwe machine arriveerde. Dat in de afgelopen 20 jaar is vrij eenvoudig geweest dankzij de verneveling van de bedrijven die consoles blijven lanceren, hoewel in de jaren '70, '80 en een groot deel van de jaren '90 dat onderscheid wazig wordt vanwege het overweldigende aantal bedrijven dat hun geluk in deze sector heeft beproefd

Dus als je denkt van wel, we gaan al die generaties consoles reviewen die de afgelopen vijf decennia in onze huizen zijn aangekomen en die ons een onmiskenbaar stempel hebben gedrukt dat in de afgelopen decennia een industriële sector heeft gevormd die momenteel wereldwijd evenveel factureert als muziek of film. Iets wat alleen mogelijk was door die bijna misselijkmakende behoefte van bedrijven om steeds een stapje verder te gaan, en gebruikers steeds completere en reëlere ervaringen te bieden. Dus maak je veiligheidsgordels vast, we gaan een wereldreis maken door de geschiedenis van alle generaties videogameconsoles.

Eerste generatie (1972-1983)

Die eerste consoles waren het product van onderzoek en ontwikkeling die plaatsvonden in de jaren zestig en zelfs vijftig, toen sommigen gevorderden in hun tijd erin slaagden om interactieve systemen te creëren in televisies die het embryo waren van wat we later zouden kennen als Pong . Sommige sticks die de speler over het scherm kon bewegen en een punt konden raken dat van de ene naar de andere kant bewoog om een ​​punt te scoren wanneer het een van de zijkanten van het scherm overschreed. En de eerste van al deze pogingen leidde ertoe dat Magnavox (Philips in Europa) het concept overnam dat was ontwikkeld door een van de grondleggers van videogames, Ralph Baer.

Magnavox Odyssee.

In die eerste machine, de Odyssey, een shell is ontworpen voor de console, interne componenten zijn toegevoegd onder supervisie van de oorspronkelijke makers was de mogelijkheid om kleur weer te geven beperkt, waardoor alleen die karakteristieke zwart-witklassiekers overbleven, en twee controllers waren verbonden met de mogelijkheid om die stokjes over het scherm te bewegen, op en neer of van links naar rechts (afhankelijk van op het spel). Toen alles klaar was, stelden de makers een releasedatum vast voor wat we kunnen beschouwen als de eerste thuisconsole in de geschiedenis. Dat gebeurde in september 1972 in de VS.

Die eerste generatie had een ernstig probleem, want toen het in veel delen van de wereld populair werd, wat destijds bekend was als klonen ontstonden, fabrikanten die het idee van die eerste machines overnamen en ze in serie repliceerden en hun eigen behuizing en handelsmerk toevoegden, die de markt verzadigden met talloze varianten, modellen en videogames die plotseling veel winkels vulden van wat in die tijd werd in Spanje bekend als confiscatie-inrichtingen.

Telegames PONG.

In (vrijwel) al die modellen hadden we een partijtje tennis, varianten voor maximaal vier spelers met voetbalvelden met doelen aan beide kanten en zelfs schietontwikkelingen met zeer rudimentaire optische geweren, maar die voor die tijd perfect en met verbazingwekkende precisie werkten. Ze waren zo beperkt dat in competitieve wedstrijden van een tegen een andere speler, de enige manier om de score van elk van de deelnemers bij te houden, was met een pen en papier, aangezien digitale markeringen als zodanig bestonden niet . Consoles hadden, althans in het begin, genoeg om bepaalde interactieve elementen op het scherm weer te geven.

Tweede generatie (1978-1992)

Video games maken een sprong in kwaliteit en er komen machines die, door afstanden te besparen, het begin markeren van een manier om consoles te bouwen rond componenten die we allemaal kennen. Het is de tijd van de opname van chips van merken als Zilog (met zijn Z80), Intel, Fairkind, Motorola, enz., die een vermogen hebben tussen 1.5 en 3 MHz, dat wil zeggen de prehistorie van computers. In elk geval, het is op dit moment dat de kleur begint aan te komen videogameschermen, zonder sjablonen om op de televisie te plaatsen of zelfs markeringen om punten te scoren. De eerste geluidseffecten en melodieën zijn ook te horen, aangepast aan wat er op het scherm gebeurt, evenals gepersonaliseerde graphics om ons cowboys, Formule 1-auto's en zelfs ruimteschepen te laten zien.

Atari 2600.

De console die deze generatie leidde was zonder twijfel de Atari 2600, waarvan de productie in 1992 werd stopgezet na de verkoop van iets meer dan 30 miljoen stuks. Deze generatie zou zeker veel eerder zijn gestorven, in het midden van de jaren tachtig, maar de duurzaamheid ervan in de winkels rechtvaardigt dat deze tweede generatie zo lang is. Houd er rekening mee dat in deze periode de wereld de geboorte zal meemaken van de eerste 1980-bit consoles en de opkomst en ondergang van microcomputers gericht op videogames zoals de ZX Spectrum, Commodore 8, Amstrad CPC of MSX.

Toch, de Atari 2600 zal belangrijke concurrenten hebben, vooral op het gebied van videogames, zoals CBS Colecovision, met zijn buitengewoon geavanceerde cartridges, Intellivision, Vectrex (draagbaar) van MB Juegos of Philips Videopac (Odyssey 2 in de VS), erfgenaam van die eerste console uit de jaren 70. Het is in deze tijd dat de eerste ontwikkelingsbedrijven verschijnen en een van hen, de eerste externe die niet toebehoorde aan een van de zogenaamde eerste feest , is Activisie. De Noord-Amerikanen, voortgekomen uit de splitsing van een reeks programmeurs van Atari zelf, begon een reis van succes die tot op de dag van vandaag voortduurt. Of herinner je je een bepaalde niet? Valkuil ?

CBS Colecovisie.

In deze tijden de Amerikaanse markt is degene die regeert, hoewel er een tijd is dat de industrie failliet gaat vanwege de verzadiging van games in winkels en het onmogelijk is om aan de verwachtingen te voldoen waardoor veel bedrijven zijn verdwenen. Die crash van eind 1983 had als onverwachte hoofdrolspeler de ET Het Buitenaardse cartridge, die sindsdien door velen is behandeld als de slechtste videogame in de geschiedenis. Iets waar velen vandaag de dag al vraagtekens bij zetten.

Derde generatie (1983-2003)

Is het mogelijk dat een generatie consoles twee decennia heeft geduurd? Wel, daar is een verklaring voor, en dat is dat dat was pas in september 2003 Nintendo officieel gestopt met de productie van de NES in Japan. Het was duidelijk dat de gebruiksduur en de game-ontwikkeling al lang waren afgelopen, dus we konden het einde van die generatie rond 1995 vaststellen. Het moet gezegd dat dit de eerste generatie consoles is die bekend begint te worden door het aantal bits van zijn processors (acht in dit geval) en zowel NES als Master System zorgen voor die manier om ze te definiëren.

Nintendo-entertainmentsysteem (NES).

Deze derde generatie kon in ieder geval iets eerder beginnen dankzij de lancering van twee Japanse consoles, de bedrijven die het na de crash van 1983 overnemen van de Amerikaanse. Dit zijn de Famicon en de SG-1000 van SEGA. De eerste werd wereldwijd erkend als het Nintendo Entertainment System (NES) en de tweede als het embryo van wat we later in ons land zouden kennen als het Master System.

Atari probeerde echter door te gaan op de markt met de opvolger van de Atari 2600. Zijn naam was Atari 7800 en is niet alleen compatibel met de cartridges van de originele console, maar ook lanceerde een goede catalogus met titels van belangrijke bedrijven uit die tijd. , zoals Activision, Parker en natuurlijk de eigen studio's van het bedrijf. Toch kon hij niets doen tegen de kracht van de Japanners die erin slaagden de markt over te nemen en een wereldwijde expansie te beginnen die in het volgende decennium van de jaren '90 duidelijker zou worden. NES bereikte 61 miljoen verkochte consoles, Master System bereikte 20 en Atari kon amper een miljoen krijgen. Ver achterop liepen andere machines zoals de Philips Videopac+ of de Amstrad GX4000, die in feite een Amstrad CPC-microcomputer was met een cartridgesleuf.

SEGA's Master System I.

In deze generatie , zijn videogames complexer, met veel grotere kaarten, mechanica vordert en graphics bieden al veel meer geavanceerde effecten die wonderen mogelijk maken, zoals: The Legend of Zelda sagen, Super Mario Bros , sonisch, enz. Deze consoles waren in zekere zin degenen die de basis legden van de industrie zoals we die nu kennen.

Vierde generatie (1987-1999)

Ook bekend als 16-bits consoles, is het tijd voor een explosie over de hele wereld met een kwalitatieve sprong in de kwaliteit van games dankzij eersteklas technologische toevoegingen. Ze verhogen niet alleen de capaciteit en snelheid van de processors van de machines, maar ook hun kleurenpalet en de perfectie van hun audiosectie. praktisch over het algemeen wordt de cartridge behouden als het formaat om de games te publiceren en de nieuwe batch consoles debuteert in 1987 met een van de meest herinnerde modellen: de NEC Turbografx 16.

Trubografx 16 van Nec.

Het zal binnenkort, aan het einde van het decennium, zijn wanneer SEGA besluit om de opvolger van het Master System te lanceren, een Mega Drive die in 1988 zal landen met de missie om arcade-spellen bij ons thuis te brengen. Als gevolg van dat voornemen, prachtige aanpassingen van zijn Altered Beast or Golden Axe zou aankomen . In 1991 zal hij een sonisch onder zijn arm terwijl Nintendo de wereld rond blijft zegevieren met NES. Toch zal hij spoedig het kleine nadeel inzien dat hij heeft en zal hij eind 1990 zijn nieuwe console, Super Nintendo, op de markt brengen met betere hardware dan zijn concurrentie, maar met het ongemak van de tijd die nodig was om te reageren .

SEGA Megadrive.

Tot deze generatie behoren ook de nieuwe laptops die op de markt kwamen om een ​​industrie te openen die tot dan toe geen andere referenties had dan die van Nintendo zelf, met zijn Game & Watch. Game Boy, Master System of Atari Lynx zijn nog steeds consoles met 8-bit hardware , maar hun uiterlijk samen met de 16-bits modellen plaatst hen tegelijkertijd in deze nieuwe golf van modellen die de markt versnipperde en velen dwong uitgevers tot het moeten ontwikkelen van versies voor alle gecommercialiseerde platforms.

Game Boy en Game Gear.

Een inspanning die velen tot ernstige problemen zou leiden. Het is in deze tijd waarin reuzen die al zegevierden, zoals Konami (nu in verval), Capcom, Electronic Arts, Ubisoft, Codemasters, enz., Worden geconsolideerd, die zich vandaag nog steeds aan de voet van de kloof bevinden en allerlei soorten games ontwikkelen.

Supernintendo.

De generatie eindigde met de SNES die een verkoop bereikte van bijna 50 miljoen eenheden, de Mega Drive bereikt 40 en Turbografx 16 blijft op slechts 10 . Andere consoles uit die tijd, zoals de beroemde SNK Neo Geo, haalden amper 400,000 wereldwijd. Een cijfer om rekening mee te houden voor een zeer, zeer dure machine en dat, ja, het bracht de ervaring van de arcades bij ons thuis zonder een jota van zijn kwaliteit te verliezen.

Vijfde generatie (1994-2002)

We hebben een van de keerpunten in de branche bereikt. De 32-bits generatie consoles is een van de belangrijkste omdat het introduceert voor het eerst drie dimensies . Vanaf dit moment beginnen we te praten over 3D-omgevingen, grafische engines, polygonen, texturen en lichteffecten. En dit alles gebeurt in de hitte van een goed boeket modellen die probeerden de eerste plaats van de bestsellers over te nemen. Het is de PlayStation generatie (meestal), maar ook de Saturnus , Nintendo 64, 3DO, Atari Jaguar, Nec's PC-FX en natuurlijk dat SEGA-monster dat de 32X noemde vanwege zijn Mega Drive.

Sega Saturnus.

De strijd begon al heel vroeg, met de Saturn en PlayStation die in 1994 op de markt kwamen . De eerste deed dat na de aanhoudende successen van de Japanners sinds het Master System in het midden van de jaren '80, en de tweede, na de klinkende mislukking van die MSX-standaard die nooit slaagde zoals hij had moeten verdienen. Dus de zaken zagen er vrijwel in het voordeel van Sega uit totdat de games begonnen te arriveren. Ridge Racer , Tekken en al die eerste reeks titels slaagde erin de arcade-conversies te overwinnen zoals Sega Rally , Virtua Cop , Virtua Fighter , Etc.

Sony PlayStation.Nintendo 64, in 1996, kon het succes van Sony en werd een console voor het interbellum die nauwelijks een uitgebreide catalogus had zoals die van zijn belangrijkste rivaal, een PSX die een pad van succes begon dat tot op de dag van vandaag voortduurt, met miljoenen gamers die terugkeerden naar wat hun favoriete vorm van entertainment was in het vorige decennium, wanneer 8-bits microcomputers.

Nintendo64.

Buiten PSX, 3Do probeerde voet aan de grond te krijgen in nauwe samenwerking met Electronic Arts ; Jaguar werd geadverteerd als een 64-bits machine, maar door de technische beperking en het patroonformaat kon het nauwelijks concurreren, laat staan ​​met zijn cd-accessoire. Net als PC-FX, dat Japan nooit verliet, besloot Nec andere dingen na te streven en de videogame-industrie achter zich te laten. Op het niveau van draagbare het is het moment van het falen van de Virtual Boy en de wildgroei aan modellen die willen concurreren met de Game Boy. De Neo Geo Pocket (normaal en kleur) van SNK, de Wonderswan van Bandai en andere gadgets zoals de Game.com van Tiger of het PocketStation van Sony, die meer een Tamagotchi is dan wat dan ook, zijn geboren.

Zesde generatie (1998-2013)

Met de zesde golf van consoles, de industrie begint zich te concentreren , weddenschappen van merken buiten de traditionele op de markt verschijnen niet meer en Sony wordt geconsolideerd als de belangrijkste te kloppen rivaal. Qualifiers zoals 64 of 128 bits worden uiteindelijk gebruikt om naar deze machines te verwijzen en Sega probeert wanhopig opnieuw voordat hij de handdoek in de ring gooit en zich concentreert op softwareontwikkeling in plaats van hardware. In elk geval, in 1998 zien we de lancering van de Dreamcast, wat voor velen de beste machine van Sonic's ouders is, en die niet de kans kreeg om te slagen vanwege het enorme succes dat PlayStation nog steeds genoot als het op de winkels aankwam.

Sega-droomcast.

Ontwikkelaars, betoverd door het succes van PSX, blindelings vertrouwde PS2 toen het in de winkels lag in 2000, ondanks het feit dat het programmeren ervan een echte beproeving was. Toch werd het praktisch de enige succesvolle machine van die tijd sinds Nintendo, die nog steeds de levensduur van zijn Nintendo 64 verlengt, niet terugvecht tot 2002 met de release van de GameCube: de eerste thuisconsole van het bedrijf met schijfformaat (mini) en dat niet de door de Japanners verwachte aantallen bereikte.

Nintendo GameCube.

Deze generatie is het moment waarop de Miyamoto's besluiten hun definitie van wat succes is te veranderen: niet zozeer het aantal verkochte machines, maar de winstgevendheid die ze met al hun activiteiten hebben behaald. De afstand die Sony behaalde was verschrikkelijk, het verslaan van alle verkoopcijfers tot op dat moment en met zo'n lange levensduur dat het zijn laatste game zag aankomen in 2013 met de lancering van FIFA 14 .

2 Playstation

Vroeger, in 2001, Microsoft maakte de sprong naar de consolemarkt (na jaren op pc) met Xbox, een machine die in wezen een gecomprimeerde pc was in een kleinere ruimte en die dient als de eerste opname voor wat later zal komen. Het is geen doorslaand succes, maar het dient om de hele sector er de komende jaren rekening mee te houden en de inzet van Redmond serieus te nemen in een branche die al zijn eerste wegen liet zien binnen sectoren als multiplayer gaming via internetten.

Microsoft-Xbox.

Op het gebied van draagbare Nintendo blijft voorop lopen met de lancering van de nieuwe Game Boy Advance , die een hardwarekracht heeft die gelijk is aan die van de oude Super Nintendo en een hele catalogus van concurrenten verschijnt die nog steeds slechts anekdotes zijn: N-Gage van Nokia, Neo Geo Pocket, enz. PS2 bereikte 160 miljoen verkochte machines, Xbox bereikte 24, GameCube iets meer dan 21 en Dreamcast slechts 10.

Zevende generatie (2005-2015)

Zonder twijfel worden we geconfronteerd met wat we kunnen beschouwen als: de generatie die de norm stelt voor grafische kwaliteit die we vandaag nog steeds handhaven, met zeker meer dan duidelijke vooruitgang, maar de sprong in prestaties van deze generatie liet ver achter bij die op PS2, Xbox, Dreamcast en Game Cube.

Xbox 360 met Kinect.

Microsoft, zich bewust van het nadeel dat het had van zijn vorige originele Xbox, rende om zo snel mogelijk zijn weddenschap op de toekomst te hebben. Het resultaat was Xbox 360, een solide machine in zijn hardware , zeer competitief, goedkoper dan PS3 en die de steun had van een industrie die het succes van Sony al met enige wrok zag. Zijn marktaandeel met PS2, veel hoger dan dat van PSX, heeft veel hefbomen in de industrie verplaatst om een ​​tegenwicht te bieden om monopolies te vermijden die altijd schadelijk zijn voor innovatie.

3 Playstation

Het resultaat is dat PS3 arriveerde later en voor een exorbitante prijs van ongeveer 600 euro, en was vanaf het begin gezien en gewenst om zijn concurrentie te overtreffen. Tegen het einde van de generatie behaalde Microsoft betere cijfers met een zeer ruime marge. laag, maar gewonnen. Terwijl de Xbox 360 wereldwijd 91 miljoen machines verkocht, zat Sony's console er net onder met 90. Een technische band die, helaas voor Microsoft, werd verbroken met de volgende generatie.

Nintendo wii.

Speciale vermelding verdient wat er met Nintendo is gebeurd. Na het niet behalen van doelen met GameCube en twee generaties op rij aaneenketenen waarin het Japanse merk niet beslissend was (het was invloedrijk), in 2006 braken de Japanners de regels met Wii : een console met bedieningselementen die bewegingen konden reproduceren en die de spelregels veranderden, de verkooptoppen doorbraken en de meest succesvolle machine van deze zevende generatie werden: aan het einde van zijn levensduur, in 2012 (ongeveer), Miyamoto's bereikte buitengewone cijfers met meer dan 101 miljoen verkochte eenheden.

Zo invloedrijk was het succes van de Wii, dat Microsoft en Sony renden om dit te repliceren business casual outfit genre van games die werden bestuurd met bewegingen en gebaren, waarbij accessoires zoals respectievelijk Kinect of PS Move werden ontwikkeld, die er nooit in slaagden het door Nintendo gecreëerde fenomeen te benaderen. Bovendien leidde in het geval van Microsoft het aandringen op Kinect tot een klinkende mislukking van zijn volgende console.

Nintendo ds.Nintendo DS en PSP waren twee geweldige draagbare apparaten dat, in het geval van Nintendo, werd verkocht in hoeveelheden die nog nooit eerder waren gezien. We zijn in 2004, in een van de mooiste momenten van het bedrijf dat zag hoe zijn twee weddenschappen in de gunst vielen van de meest recalcitrante gamers en ook van miljoenen gebruikers die tot dan toe niet hadden overwogen om videogames te spelen. Het casual die komen, wat de Japanners enorme hoeveelheden uitkeringen en inkomsten zal opleveren, maar ook een serieus probleem als die golf een paar jaar later voorbij is.

sony psp.

PSP, echter, was de eerste Sony-handheld die in december 2004 werd gelanceerd en dat deed het met een vergelijkbare impact als die van PlayStation 10 jaar eerder: kwaliteitsgames, nog nooit gezien op een machine die we de straat op konden en, belangrijker nog, met de steun van de belangrijkste ontwikkelaars: nieuw GTA's , Metal Gear en vrijwel alle succesvolle franchises van thuisconsoles kwamen aan. Hun probleem was piraterij, waardoor de nieuwe markt werd vernietigd, aangezien veel bedrijven zagen dat hun games niet meer werden verkocht en beschikbaar kwamen om te downloaden van internet op dezelfde dag dat ze werden uitgebracht. jammer

Achtste generatie (2011-2020)

Nintendo besloot de concurrentie voor te blijven en in november 2012 bracht de Wii U uit. Een machine die veel gebruikers niet begrepen omdat ze niet wisten of het een Wii-update was, of een echte volgende generatie . In werkelijkheid werd de Japanse machine achtergelaten in niemandsland en vanaf het begin was het duidelijk dat er niet veel waren derden ondersteunen met hun franchises. Het lage vermogen van de console is nauwelijks toegestaan havens gemaakt van de nieuwe machines die op het punt stonden te arriveren en die de toekomst verstikten.

4 Playstation

Op het gebied van Microsoft en Sony, voor praktisch het eerst in de geschiedenis, de twee belangrijkste kanshebbers in de strijd om marktleiderschap tegelijk in de winkels aangekomen . Met één week verschil, tussen 15 en 22 november 2013. En de waarheid is dat Sony vanaf de eerste dag profiteerde omdat zijn voorstel solide en goedkoper was. Microsoft werd echter modderig met Kinect, stond erop het in de doos van al zijn pakketten te houden en bovendien kwam het met een prijs die 100 euro hoger was dan die van PS4. Het is duidelijk dat Redmond, geconfronteerd met een dergelijk argument, weinig kon doen voordat hun weddenschap verloren ging in praktisch alle gebieden waar de Xbox 360 in de zevende generatie de verrassing had bezorgd. Het technische bewijs hielp ook nietZe wezen naar Xbox One als een aanzienlijk inferieure machine in termen van grafische kracht om sommige games met dezelfde kwaliteit en resolutie te verplaatsen in vergelijking met de Japanse console.

Xbox One.

Op het gebied van laptops, deze generatie zag de komst van twee authentieke consoles . Aan de ene kant arriveerde PS Vita eind 2011, beïnvloed door de smartphonerevolutie, met hardware die halverwege de kracht van een PS2 en een PS3 lag, met geweldige games zoals zijn specifieke Niet in kaart gebracht De gouden afgrond en twee tactiele oppervlakken, één op het scherm en één op de achterkant. Bovendien werd gamen op afstand een realiteit met de komst van PS4 en hadden versies met mobiele dataconnectiviteit voor mobiel online gamen.

Nintendo 3DS.

Voor zijn deel, Nintendo met 3DS koos in 2011 voor een 3D-console , zoals de Virtual Boy uit de jaren 90, maar zonder dat je een bril nodig hebt om ervan te genieten. De spellencatalogus is zeer uitgebreid en vandaag kunnen items worden gekocht in de digitale winkel (tot maart 2023). Halverwege de generatie kreeg het een kleine hardware-update, met de New Nintendo 3DS, de komst van nog een analoge stok en cartridges die die mogelijkheden perste. Tegen het einde van zijn levensduur stopte Nintendo met het 3D-effect en liet de uitgesneden machine achter met de naam Nintendo 2DS.

PSVita van Sony.

Hoewel het met 3DS (en al zijn varianten) de Japanners een plezier bezorgde door meer dan 75 miljoen verkochte eenheden te bereiken. PS Vita bleef echter achter zonder 20 miljoen te bereiken vanwege Sony's eigen grillige beleid ten aanzien van zijn machine: het ondersteunde het nauwelijks met echt differentiële games, behalve in de begindagen op de markt.

Achtste generatie… en een half (2016-2020)

We hebben twijfels gehad over hoe we met deze mijlpaal in de geschiedenis van videogames moesten omgaan, zoals het was de lancering voor de eerste keer van een tussengeneratie , een herziening van de hardware van de machines op de markt die hun grafische capaciteit vermenigvuldigden en die hielpen dat virtual reality van PSVR een beetje beter was.

PlayStation 4 Pro.

Het was in november 2016 toen Sony besloot om een ​​veel krachtiger model in de winkels te zetten in staat om 4K-resoluties te bereiken (in dit geval opgeblazen) die waren verbannen in de originele PS4. Het resultaat is een opmerkelijk snelle machine, die de game-ervaring verbetert ten opzichte van de standaardversies. Deze beweging had ook zijn weerslag op de kust van Microsoft dat een jaar later reageerde met een nieuw model Xbox One.

Xbox One

Het resultaat was Project Scorpio, later bekend als Xbox One X, een stuk hardware dat op 7 november 2017 is aangekomen en dat, met een compacter formaat dan het originele Xbox One-model uit 2013, alle grafische prestatierecords brak die tot dan toe werden gezien. moment. Het jammere van deze zet van Microsoft is dat het kwam toen het lot van de generatie al was geworpen en het het enorme verschil in verkoop tussen de twee platforms niet kon terugdraaien. Deze keer. we hadden wel echte native 4K.

Nintendo's Wii U.

Aan het einde van deze achtste generatie, PS4 was erin geslaagd (vanaf oktober 2021) meer dan 116 miljoen consoles te verkopen terwijl Xbox One amper 50 overschreed. Nintendo met Wii U bevestigde zijn mislukking door niet eens 14 miljoen verkochte machines te bereiken in de jaren dat het in de winkels verkrijgbaar was. Welke waren er weinig.

9e generatie (2017-202X)

En we komen tot het heden, een tijd waarin we blijven Sony, Nintendo en Microsoft laten vechten om de beste verkopers te zijn, met een fenomeen dat de afgelopen vijf jaar de verkoopgrafieken over de hele wereld heeft vernietigd. We hebben het over de Switch die vanaf maart 2017 de best verkochte machine is met meer dan 103 miljoen stuks. Een echte barbaarsheid die al vrijwel alle machines heeft achtergelaten die op de markt zijn gekomen.

OLED Nintendo-schakelaar.Deze generatie is die van de beperkte eenheden, de voorraad permanent kapot vanaf dezelfde lanceringsdag van de nieuwe machines (november 2020) en met het onbekende van te weten hoe lang de belangrijkste releases voor PS5 en Xbox Series X|S intergenerationeel zullen blijven. , ook voor PS4 en Xbox One. We hebben dus weinig meer te zeggen, aangezien er op dit moment geschiedenis wordt geschreven.

PS5 en Xbox-serie X.

Deze nieuwe consoles brengen ray tracing, een kwalitatieve sprong voorwaarts in de conceptie en ontwikkeling van videogames die praktisch fotorealistische omgevingen belooft. Daarom is de cirkel die begon met de zevende generatie en zijn kwalitatieve sprong in de grafische kwaliteit van videogames gesloten. Een revolutie waarvan we niet weten waar ze ons zal brengen en waarover we pas iets kunnen zeggen als de tiende generatie een volledige realiteit is. Of hebben we in het jaar 2024 of 2025 ook nog een negende en een half terug? We zullen wel zien…