N64 명령이 잘못 이해되었습니다. 우리는 그 특성을 검토합니다.

N64 명령이 잘못 이해되었습니다.

Nintendo 64는 Super Nintendo의 성공 이후 시장에 출시된 차세대 일본 콘솔로, 브랜드 생태계에 가져온 참신함과 함께 다음과 같은 기본 요소에 의해 약속의 일부가 결정되었습니다. 컨트롤 노브, 놀랍도록 혁신적인 게임패드 플레이스테이션, 새턴, 드림캐스트 등과 같은 다른 플랫폼에 결정적인 영향을 미쳤습니다.

아날로그, 그게 뭐야?

확실히 그것은 비디오 게임의 세계에 대한 그의 가장 큰 공헌입니다. 지금 우리의 PS5 또는 Xbox Series X | S 게임 패드에는 최소한 아날로그 스틱이 있습니까? 음, Nintendo 64가 1995년(일본) 매장에 출시되기 시작했을 때 다른 회사는 아날로그 컨트롤의 장점 3D 게임에서 발생하는 액션을 실제로 처리할 수 있습니다.

Super Nintendo 또는 Mega Drive 플랫폼의 2D의 경우 유명한 크로스헤드(현재 D-패드)와 함께 제공되었지만 더 정확한 포인트를 원하면 해당 XNUMX차원을 추가합니다. 막대기는 각각의 작은 정도를 처리하는 데 필수적이었습니다. 우리 캐릭터의 회전. 그리고 그 반응은 이러한 컨트롤 중 하나를 통해서만 달성할 수 있습니다(버섯에서 유래). 그렇다면 닌텐도는 왜 이렇게 과감한 혁신을 꾀할 수 있었을까요? 충분히, 슈퍼 마리오 64 탓이었다.

Nintendo는 마리오의 행동을 어떤 방향으로든 정확하게 제어할 수 있고 무엇보다 점진적인 맥동을 허용할 수 있는 제어 리소스가 필요했습니다. 아날로그 컨트롤이 바로 그 역할을 합니다. 우리는 약간의 움직임을 수행하여 속도를 측정할 수 있습니다 이 경우에는 슈퍼 마리오 64의 주인공이 최대한 빨리 달릴 수 있도록 스틱을 한 방향으로 돌리거나 완전히 눌러야 합니다.

Nintendo 64 컨트롤러의 트리거 및 확장 포트.

방아쇠 XNUMX개, 포트 XNUMX개, 손 XNUMX개

스틱 외에도 Nintendo 64 게임 패드에는 당시 컨트롤러를 위한 두 가지 새로운 요소가 포함되어 있습니다. 스틱 아래에 있던 방아쇠(Z 버튼) , 컨트롤러의 "M"을 형성하는 다리 중 하나와 게임을 기록하기 위한 메모리가 될 수 있는 외부 카트리지를 연결하는 포트, 럼블 팩 진동을 추가하거나 트랜스퍼 팩 일부 Game Boy 및 Game Boy Color 모델을 사용하여 새 콘솔의 게임에서 정보를 이동할 수 있습니다.

그리고 지금까지 Nintendo 64 컨트롤러의 나머지 부분이 중앙 부분을 제거하고 있기 때문에 읽을 수 있습니다. 당시의 게임패드와 매우 흡사한 면, 특히 Super Nintendo, 크로스헤드, XNUMX개(XNUMX개 아님) 버튼, 시작 및 상단 양쪽에 트리거가 있습니다. 그러나 이 컨트롤 레이아웃이 가진 고급 아이디어에도 불구하고 운용하기 어렵다는 큰 결점이 있었다. 그리고 Xbox 책임자인 Phil Spencer가 말했듯이 "세 손이 필요"했습니다.

한 손으로 잡고 중앙 스틱과 방아쇠를 제어할 때 다른 손은 버튼으로 이동해야 하므로 크로스헤드가 쓸모없게 되지만 여기에 문제가 있습니다. 일부 개발자는 게임패드의 해당 부분을 사용했습니다. 때로는 예를 들어 카메라를 이동하는 데 사용해야 했습니다. 등등. 그런 경우 콘솔 컨트롤이 좀 지옥이 되었고, 액션 컨트롤이 매우 복잡해서 일부 유저들은 악몽으로 기억하는 것이 사실입니다. 그러나 잘 보세요. 그가 없었다면 분명히 지금과 같은 상황이 아니었을 것입니다.