SONY와 AMD는 이미 PS6에 대해 작업하고 있습니다. 어떤 모습이며 언제 출시되나요?

PS5가 타의 추종을 불허하는 성공을 거두고 있으며 의심할 여지 없이 현 시점에서 가장 많이 팔리고 가장 인기 있는 차세대 콘솔이라는 사실에도 불구하고 우리는 다음과 같이 결정했습니다. 하드웨어에 대한 우리의 지식을 사용하여 현실적인 관점에서 PS6가 될 것을 구축하십시오. . 그래서 우리는 우리의 모든 아이디어를 완전히 정돈된 방식으로 정리하기로 결정했습니다. 우리가 무엇을 기대하는지 보고 싶습니까? 플레이 스테이션 미래의?

이 기사는 SONY의 향후 PlayStation 6 또는 PS6에서 기대할 수 있는 것에 대한 정보에 근거한 추측에 대한 연습입니다. 우리가 알고 있는 콘솔은 몇 달 전에 게시된 채용 제안을 통해 개발 중입니다. AMD 차세대 비디오 게임 콘솔을 위한 칩을 만들기 위해 엔지니어를 찾았던 곳입니다. 한편, 이것은 현재 소수만이 사용하거나 단순히 로드맵에서 볼 수 있는 몇 가지 미래 기술을 보여주기 위한 연습 역할을 할 것입니다.

SONY와 AMD는 이미 PS6에서 작업하고 있습니다.

PS6용 멀티칩 설정

제곱밀리미터당 비용이 유지되던 시대는 이미 여러 제조 노드에서 역사로 넘어갔다는 사실부터 시작해야 합니다. 이로 인해 PS4 출시 이후 점점 더 강력해지는 시스템과 더 많은 수의 트랜지스터를 사용하더라도 각 새 모델의 칩 영역이 새 반복마다 감소하고 있습니다. 목표? 마진 내에서 프로세서당 비용을 유지합니다. 따라서 원래 PS4 칩은 348mm로 측정되었습니다. 2 , 최신 PS5 모델인 1200은 총 280mm에 가깝습니다. 2 .

데스크톱 PC 시스템에 대한 AMD의 솔루션은 칩의 기능을 여러 개의 개별 기능으로 완전히 분리하는 것이었습니다. 이를 통해 그들은 더 작고 저렴한 칩을 만들 수 있을 뿐만 아니라 이러한 고급 노드가 별도로 작동하지 않아도 되는 부품을 유지할 수 있습니다. 프로세서 코어와 캐시가 메모리 컨트롤러와 분리되어 있는 데스크톱 Ryzens에서 본 적이 있습니다. 또한 최근에는 마지막 레벨의 캐시와 메모리 컨트롤러가 여러 개의 작은 칩으로 나누어지는 GPU에서도 마찬가지입니다.

칩렛

PS6는 멀티 GPU 콘솔이 될 것입니다.

SONY는 특허 중 하나에서 현재 PS5보다 훨씬 더 복잡한 Pn 시스템에 대해 이야기하고 멀티 칩 구성을 제안하고 몇 가지 가능한 구성을 제시합니다. 제목은 홈 콘솔 및 클라우드 게임을 위한 확장 가능한 게임 콘솔 CPU/GPU 설계 그 안에서 우리는 다음 문장을 읽을 수 있습니다.

멀티에서GPU 시뮬레이션 환경에서 이미지 버퍼링은 각각의 비디오 프레임 또는 각 프레임의 각 부분을 렌더링하는 여러 GPU로 구현될 수 있습니다.

즉, SLI와 함께 당시에 본 것과 동일한 시스템입니다. NVIDIA 그리고 AMD의 크로스파이어. 이는 PS6 게임이 이 기능을 활용하도록 프로그래밍되어야 함을 의미합니다. 반면에 훨씬 더 작은 칩을 사용함으로써 콘솔의 제조 비용을 절감할 수 있으며, 이는 웨이퍼당 양호한 칩의 수를 상당히 증가시킵니다. 게다가 새로운 AMD RX 7000에서 우리가 관찰한 것 중 하나는 클럭 속도 측면에서 칩의 프런트엔드와 나머지 GCD 사이에 구분이 있다는 것입니다. 우리가 분해할 수 있는 부분.

최종 디자인은 어떤 모습일까요?

결국 설계에서 다음과 같은 칩렛을 포함하는 멀티칩 시스템을 갖게 됩니다.

  • CPU
  • IO 다이(통합 메모리 컨트롤러, 오디오 및 비디오 코덱, 디스플레이 컨트롤러, 주변 장치 관리(SSD, USB 포트, Bluetooth) 및 프런트엔드 및 GPU L3 캐시)
  • 2 x 셰이더 칩렛 다이(GPU 컴퓨팅 유닛, L1 및 L2 캐시)

따라서 총 4개의 다른 칩이 있으며 그 중 일부는 메모리 캐시 다이와 같은 덜 발전된 제조 노드를 사용합니다. GPU에서 FrontEnd를 분리하는 목적은 여러 GPU의 구성을 허용하지만 애플리케이션에서는 하나로 표시되기 때문입니다.

다이어그램a PS6 칩렛

PS5 Slim은 PS6보다 먼저 출시됩니다.

SONY가 PS4 Pro를 출시했을 때 현재와는 다른 지침과 콘솔을 사용하여 Bravía 브랜드로 판매되는 4K TV 판매 동기를 부여한다는 목표 하에 그렇게 했습니다. 2013년 디자인에서 작은 발전을 이룬 하드웨어로, 아키텍처의 많은 부분을 공유하지만 더 강력한 그래픽을 사용합니다. 비즈니스 영향? 글쎄요, 판매된 PS20의 4% 미만이 Pro 모델이었고 현재는 SONY가 더 이상 제조하지 않는 모델이기 때문에 그리 좋지는 않습니다.

그러나 가능한 PS5 Pro에 대한 소문은 AMD와 SONY가 모두 그들은 이미 미래 PlayStation의 메인 칩에서 작업하고 있습니다. . 대다수 언론의 결론은? 5년에 잠재적인 PS2024 Pro의 존재에 대해 언급하십시오. 우리의 내기? 5년에 보게 될 PS2023 Slim이며 콘솔이 할 수 있는 최고의 충실도와 5FPS에서 4K 해상도에 도달할 수 있도록 현재 PS60에 비해 약간 개선되었습니다. 그리고 이러한 개선 사항은 Pro Model을 만들어야 하는 것에 비하면 미미한 수준이라고 믿습니다.

우리의 주장은 무엇에 기초하고 있습니까? 현재 PlayStation 리더십은 시장에서 하드웨어가 다른 여러 모델을 싫어합니다. 우리는 PS5 Pro와 PS5 Slim 공유 공간이 아니라 아시다시피 2023년에 보게 될 단일 모델을 보게 될 것입니다. 원래 모델 출시 후 불과 6년 후입니다. PSXNUMX의 출시를 예상해야 하는 시점에 대한 아이디어를 제공하는 타이밍

PS5-PRO-PS5-슬림

PS5 Slim은 어떻게 4K 및 60 FPS에 도달할 수 있습니까?

PS5 게임의 특징 중 하나는 일반적으로 사용자가 일반적으로 성능과 품질이라고 하는 두 가지 다른 그래픽 모드 중에서 선택해야 한다는 것입니다. 예를 들어 God of War Ragnarok에는 4K 품질 모드가 있지만 30FPS이고 성능 모드는 1440p와 2160p 사이에서 변동합니다. 또 다른 예는 성능 모드가 1800p에서 작동하는 Horizon Forbidden West이지만 4K에서 게임을 즐기고 싶다면 30FPS에서 해야 합니다. 즉, 콘솔은가장자리 게임은 안정적인 60FPS에서 Ultra HD 해상도를 유지하고 모든 시각적 용량을 표시하는 데 문제가 있습니다.

이제 시대는 PS4 Pro와 다르며 자동 업샘플링 알고리즘의 시대에 있습니다. AMD의 경우 FSR 2.0이 있고 몇 달 안에 버전 3.0이 나올 것입니다. 이러한 알고리즘의 작동은 GPU가 더 낮은 해상도로 프레임을 생성한 다음 더 높은 해상도와 더 많은 픽셀로 동일한 이미지를 생성하기 때문에 간단합니다.

즉, 가능한 PS5 Slim을 통해 성능 모드와 동일한 속도로 그래픽 충실도 모드에서 콘솔 게임을 플레이할 수 있기를 바랍니다. FSR 2.0과 같은 트릭을 사용하더라도. 그러면 PS6가 훨씬 더 높은 지평선을 목표로 할 것입니다.

갓 오브 워 라그나로크.

PlayStation 8의 표준 해상도인 6K

PS5 Slim이 4K 성능 우수성을 달성함에 따라 SONY는 PS6를 위한 차세대 대형 해상도 빌드를 목표로 해야 합니다. 현재와 ​​2022년 중반에 8K는 소수의 특권층에게만 제공되는 것입니다. 그리고 어떤 유형의 성능 문제 없이 쉽게 할 수 있으려면 상기 해상도와 초당 4090프레임으로 재생하기 위해 RTX 60과 같은 최고급 PC만큼 강력한 시스템이 필요할 수 있습니다.

문제는 우리가 이야기하고 있다는 것입니다. 8K는 4K보다 픽셀 수가 4배 많은 해상도이며, 이것은 원시 컴퓨팅 성능이 XNUMX배가 되어야 할 뿐만 아니라 사용되는 대역폭도 필요하다는 것을 의미합니다. 그래프를 전달합니다. 따라서 우리는 그래픽 카드에서 더 높은 전력을 사용할 뿐만 아니라 제대로 작동할 수 있도록 더 높은 대역폭도 얻어야 합니다.

8K 다른 해상도 PS6

8K 앞에서 찾을 수 있는 한계는 무엇입니까?

현재 이상하게도 우리는 8K 그래픽을 생성할 수 있는 비디오 게임 시스템을 구축할 수 있지만 엄청난 비용과 병목 현상이 있습니다. 예를 들어, NVIDIA RX 4090은 1TB/s 대역폭의 메모리를 가지고 있으며 이를 견딜 수 있는 유일한 제품입니다. 하지만 이를 위해서는 384비트 버스와 21Gbps GDDR6X 메모리가 필요합니다. RX 7900 XTX의 경우 6Gbps에서 GDDR20과 비슷한 성능을 보입니다.

특성 ps4 PS5 차동 RX7900XTX 차동
GPU TFLOPS 1.84 TFLOPS 10.36 TFLOPS x5.63 61 TFLOPS x5.88
충전율 25.6Gpixels/s 144Gpixels/s x5.63 441.6G픽셀 x3
텍스처링 속도 57.6Gtexel 324Gtexel x5.63 883.2G텍셀/초 X 2.75

흥미롭게도 RX 7900 XTX의 컴퓨팅 성능만 고려하면 PS5와 PS4 사이의 것과 동일하므로 세대 간 도약으로 간주될 수 있습니다. 그러나 필레이트와 텍스처링에 대해 이야기하면 그 영향은 그리 크지 않습니다. 이유? 대역폭은 그다지 증가하지 않았으며 NVIDIA RTX 4090의 경우 메모리 속도가 과도하게 제한되어 있다고 믿습니다.

문제는 시스템 비용을 줄이기 위해 더 적은 메모리 칩이 필요하다는 것입니다. 이것은 현재보다 훨씬 빠른 표준으로 달성됩니다. 오늘날 우리가 이미 알고 있는 것이 존재하고 GDDR7 메모리 . 36Gbps 속도에 도달했기 때문에 대역폭 1152GB/s . 동시에 새로운 제조 노드 훨씬 더 높은 밀도를 허용합니다. 따라서 구성에 대해 생각해야 합니다. 메모리 칩당 4GB 즉, 현재 256비트 버스가 유지된다면 시스템 용량은 32GB가 됩니다.

VRAM 벨로시 다드 변수

컴퓨팅 성능과 대역폭 간의 균형

GPU를 설계할 때 개념 중 하나는 그래픽 카드의 비디오 메모리와 총 대역폭을 총 컴퓨팅 성능으로 나누어 달성되는 산술 강도입니다. 이러한 계산은 추측할 수 있는 수치를 얻기 위해 항상 이론적으로 TFLOPS의 전력 수치를 테이블에 두는 데 도움이 될 것입니다. 이와 관련하여 이상적인 것은 전송된 각 바이트에 대해 시스템의 용량이 1 FLOP인 것입니다. 그러나 이것은 사실이 아니며 비디오 메모리가 프로세서보다 훨씬 뒤떨어져 있기 때문에 새로운 세대마다 이 숫자가 감소합니다.

즉, 새로운 세대가 나올 때마다 컴퓨팅 성능과 대역폭 간의 비율이 감소하지만 이는 검증되어야 합니다.

인텐시다드 아리트메티카 PlayStation

PS4 Pro에서는 컴퓨팅 성능이 증가했지만 대역폭은 거의 증가하지 않았습니다. PS5의 경우 TFLOPS의 증가에도 불구하고 GDDR6로의 도약이 이루어졌기 때문에 그 비율을 유지하고 있다. 다음 시스템에서 우리는 산술 강도를 그다지 높지 않게 만들지 만 하향 추세를 따르는 새로운 유형의 메모리를 갖게 될 것이라는 사실에서 시작해야 합니다.

PlayStation 콘솔의 각 세대에서 컴퓨팅 성능의 점프가 이전 것보다 적고 산술 강도 측면에서 최악의 시나리오를 참고로 사용한다는 점을 염두에 두고 우리는 49 TFLOPS . RX 7900 XTX보다 적고 2026년 콘솔에 대해 이야기하고 있다는 사실 때문에 많은 분들을 놀라게 할 것입니다.

기본 시스템 구축

아이디어를 얻을 수 있는 일련의 전제가 있으면 시스템을 구축해야 합니다. 그러나 그래픽 구성과 프로세서 또는 CPU, 가장 중요한 것입니다. 따라서 나머지 요소는 잠시 제쳐두겠습니다. 기억은? 대역폭이 다음과 같은 시스템에 대해 이야기하고 있음을 기억하십시오. 모든 요소에 대해 1152GB/s 및 32GB의 공유 메모리.

PS6 GPU는 어떤 모습일까요?

PS4 이후의 PlayStation 콘솔은 컴퓨팅 유닛 또는 GPU 코어의 수와 관련하여 9의 배수를 기반으로 한 구성을 유지해 왔습니다. PS4에는 18개, PS4 Pro와 PS5에는 모두 36개가 있습니다. 최종 PS6의 숫자는? 음, PS5 모드에서 콘솔을 사용할 수 있는 한 배수를 유지해야 합니다. 이 모드에서 시스템은 전력을 절약하고 클럭 속도를 낮추기 위해 두 개의 GPU 중 하나를 분리할 수 있습니다.

우리가 기대하는 구성? 72GHz에서 2.65개의 컴퓨팅 유닛 지속 속도. 그것이 당신에게 조금 보인다면, RX 7900 XTX는 2.3GHz로 유지 . 클럭 속도는 더 높을 수 있으며 콘솔이 완료되면 AMD는 문제 없이 지속적으로 3GHz의 속도를 달성할 것입니다. 어쨌든 테이블에 있는 시나리오 중 최악입니다.

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AI, 레이 트레이싱 및 기타 요소

8K 및 60FPS에서 최적의 성능을 달성하려면 원시 전력을 사용하는 것만으로는 충분하지 않지만 더 고급 버전의 FSR로 이미지 재구성과 같은 도움이 필요합니다. RX 7000에 AI 가속기를 추가하면 향후 AMD 그래픽 아키텍처에서 이 기능이 증가할 가능성이 열립니다. 우리가 이야기하고 있기 때문에 콘솔 출시를 위한 2026년 , 우리는 PS6 그래픽 아키텍처 측면에서 XNUMX세대 도약에 대해 이야기할 것입니다. RDNA5 .

따라서 컴퓨팅 파워 용량의 점프는 실제 수치보다 훨씬 클 것으로 예상됩니다. 49 TFLOPS 이전에 언급한 PS6 GPU 성능의 일부로 제한되지만 같은 방식으로 정량화할 수는 없습니다. 무엇보다 우리는 특정 작업을 위한 소형 프로세서를 통해 그래픽 성능을 높이는 보완 요소에 대해 이야기하고 있습니다.

아니요, 프로세서를 잊지 않았습니다.

PS5 개발에 대한 인터뷰에서 Mark Cerny는 다른 개발자가 그에게 요청했다고 말했습니다. PS16 CPU용 5코어 구성용 . 그러나 공간이 부족하여 그렇게 할 수 없었습니다. 오늘날의 게임은 완전히 다중 스레드되고 병렬로 계산되는 여러 프로세스 간에 작업을 분할하며 게임에 대한 이러한 로드는 향후 다시 증가할 가능성이 높습니다. 그렇기 때문에 우리는 PS6가 5년까지 이미 시장에 출시될 Zen 2026 아키텍처를 사용하여 이 구성을 가질 것이라고 생각합니다.

SONY는 CPU에 할당할 디자인의 양과 GPU에 할당할 양을 선택해야 합니다. 첫 번째가 부족하면 너무 강력한 GPU에 끌릴 것입니다. 따라서 그들은 한 부분과 다른 부분 사이의 균형을 찾아야 합니다. 그러나, 그것은 하이브리드 구성의 추세가 적용되는 것을 볼 수 있습니다. . 즉, 덜 복잡한 코어를 사용하지만 지난 XNUMX세대의 경우처럼 더 적은 면적을 차지합니다. 인텔 E-Core가 있는 프로세서.

Zen-5-비디오-AMD