NTSC 및 PAL : 정의, 차이점 및 게임에 더 좋은 점

비디오 게임 팬이거나 관심이있는 경우 디스플레이 기술 , 당신은 아마 용어를 들었을 것입니다 NTSC and PAL ,하지만 그들이 의미하는 바가 무엇인지, 어떻게 다른지, 오늘날 얼마나 관련성이 있는지 정확히 알고 있습니까? 이 기사에서 우리는 각각이 무엇인지, 그리고 오늘날 이러한 표준의 실제적인 의미를 알려줄 것입니다.

확실히이 두 용어는 과거 텔레비전과 게임 콘솔에서 친숙하게 들리는데, 후자조차도 신호가 하나가되기를 원하는지 여부를 선택할 수 있도록 TV에 연결해야하는 일종의 어댑터를 포함했습니다. 유형 또는 다른. 그러나 그것은 훨씬 더 나아가서 현대 세계에 미치는 영향을 포함하여 그것에 대해 모두 말할 것입니다.

NTSC 및 PAL : 정의, 차이점

NTSC 및 PAL의 정의

NTSC와 PAL은 모두 색상 코딩 디지털 방송이 표준이되기 전 주로 사용되었던 아날로그 디스플레이 용 시스템. NTSC는 "National Television Standards Committee"를 의미하고 PAL은 Phase Alternating Line을 의미합니다.

디스플레이가 주로 디지털 방송으로 전환되기 전에는 전 세계의 위치에 따라 NTSC 또는 PAL이 사용되었습니다. NTSC는 북미, 일본, 한국 및 남미 서부의 여러 국가에서 사용되었으며 PAL은 세계의 거의 모든 곳, 특히 유럽 및 오세아니아에서 사용되었습니다.

마파 NTSC 및 PAL

SECAM이라는 세 번째 표준이 있습니다. 프랑스어에서 "메모리가있는 순차 색상"의 약어입니다. SECAM은 주로 프랑스, ​​소련 (및 소비에트 이후 국가) 및 일부 아프리카 국가에서 사용되었습니다. PAL과 유사하지만 색상을 다르게 처리합니다.

아날로그 CRT 디스플레이 소개

NTSC 및 PAL 표준을 이해하려면 먼저 "음극선"또는 간단히 "튜브"디스플레이라고도하는 아날로그 CRT 디스플레이의 작동 방식을 대략적으로 이해해야합니다.

첫 번째 화면은 CRT로 화면에 이미지를 생성하기 위해 매우 빠르게 깜박입니다. 낮은 새로 고침 빈도 (화면에서 이미지가 업데이트되는 속도)는 특징적인 깜박임을 유발하여 산만하고 심지어 많은 사람들에게 불편 함의 증상을 유발 했으므로 분명히 이상적이지 않았습니다.

CRT 게임 모니터링

그 당시 대역폭은 매우 제한적이기 때문에 이미지를 충분히 높은 해상도로 유지하면서 이러한 깜박임 문제를 피할 수있을만큼 충분히 높은 재생률로 TV 신호를 출력하는 것은 불가능했습니다. 볼 수 있습니다. 해결 방법으로 TV 신호는 인터레이스라는 기술을 사용하여 추가 대역폭을 사용하지 않고 초당 프레임 속도를 효과적으로 두 배로 늘 렸습니다.

인터 레이싱은 비디오를 두 개의 별도 "필드"로 나누고 차례로 표시하는 작업입니다. 비디오의 모든 짝수 라인은 한 필드에 표시되고 홀수 라인은 두 번째 필드에 표시됩니다. 비디오가 홀수 라인과 짝수 라인 사이에서 너무 빠르게 바뀌어 사람의 눈으로는 좋은 시청 경험을 할 수 있다는 것을 인식하지 못합니다.

인터레이스 스캐닝은 비디오의 각 라인이 정상적인 순서로 그려지는 프로그레시브 스캐닝과 대조됩니다. 그 결과 더 높은 품질의 비디오 (오늘날 사용되는 것임)가 생성되지만 대역폭 제한으로 인해 과거에는 다시 실현할 수 없었습니다.

이제 인터레이스 프로세스에 익숙해 졌으므로 NTSC 및 PAL 표준이이 프로세스를 어떻게 다르게 처리하는지 살펴 보겠습니다. 이전에이 웹 사이트에서 프레임 속도와 재생률을 설명 했으므로 익숙하지 않은 경우 해당 문서를 검토하는 것이 좋습니다.

NTSC의 역사

미국에서 FCC는 당시 제조업체가 일관되지 않았기 때문에 2940 년에 TV 방송을 표준화하기 위해 National Television System Committee를 설립했습니다. NTSC 표준은 1941 년에 발효되었지만 1953 년까지 컬러 방송용으로 개정되었습니다. 중요한 것은 NTSC가 이전 그레이 스케일 디스플레이에서 컬러 데이터를 필터링하기 쉽기 때문에 그 이후로 흑백 디스플레이를 계속 지원한다는 것입니다. 위원회는 각각 525 라인의 두 개의 인터레이스 필드로 나누어 진 480 개의 스캔 라인 (그중 262.5 개가 보이는)을 사용하기로 결정했습니다.

한편, NTSC 재생률은 초기에 60Hz였으며, 이는 전력망과 동기화되지 않은 재생률을 선택하면 간섭이 발생했을 것이므로 미국에서 전류가 흐르기 때문입니다. 따라서 인터레이스로 인해 NTSC의 유효 프레임 속도는 실제로 30FPS 또는 거의 비슷합니다.

TV 콘 카르타 드 어저스트

그러나 컬러 비디오 신호가 도입되었을 때 추가 된 컬러 정보의 차이를 수용하기 위해 표준 재생률이 0.1 % 감소했습니다. 따라서 기술적으로 NTSC 색상은 59.94Hz 재생률과 29.97FPS로 실행됩니다.

PAL 인코딩의 역사

PAL은 유럽 국가들이 컬러 비디오 전송을 도입 할 준비가되었을 때 등장했습니다. 그러나 그들은 악천후시 색상 변경과 같은 약점으로 인해 NTSC 표준을 좋아하지 않았습니다. 이러한 유럽 국가들은 기술이 향상되기를 기다렸고 1963 년 서독 엔지니어들은 PAL 형식을 유럽 방송 연합에 도입했습니다. 1967 년 영국에서 컬러 방송에 처음 사용되었으며, 이름은 각 라인에서 일부 컬러 정보가 반전되어 전송 중에 발생할 수있는 컬러 오류를 평균화하는 방식을 나타냅니다.

TV 안티구아

PAL은 NTSC보다 높은 해상도에서 실행됩니다. 625 개의 인터레이스 라인을 포함하며 그중 576 개가 보입니다. 또한 PAL이 구현 된 대부분의 지역에서 전력망은 50Hz에서 실행되므로 PAL 디스플레이는 인터레이스로 인해 25FPS로 실행됩니다.

게임 세계의 NTSC 및 PAL

더 이상 TV 전송에 사용되지 않는다는 사실에도 불구하고 (이 웹 사이트와는 관련이 없지만 다음에 올 내용을 알려줄 필요가 있음) NTSC 및 PAL 표준은 오늘날에도 여전히 일부 분야와 관련이 있습니다. , 그 중 하나는 비디오 게임, 특히 "레트로"로 알려진 게임입니다.

주에고 NTSC 팔

오래된 게임 콘솔은 아날로그 비디오 출력을 사용했기 때문에 제대로 작동하려면 같은 지역의 TV 또는 디스플레이와 페어링해야했습니다. 예를 들어, Super 닌텐도 스페인 (PAL)과 비교하면 이전에 언급했듯이 인코딩 차이로 인해 미국 (NTSC)의 아날로그 TV에서 작동하지 않으며 둘 또는 아날로그 사이의 신호 변환기를 획득해야합니다. HDMI TV에 연결하기위한 디지털 변환기.

아날로그 콘솔 시대에 일부 게임은 NTSC 국가와 PAL 지역의 콘솔에서 다르게 작동했습니다. 프레임 속도 기반 동기화 문제를 방지하기 위해 개발자는 PAL 지역에서 초당 낮은 프레임 속도를 보완하기 위해 의도적으로 게임 속도를 늦췄습니다. 이는 SEGA의 Sonic 시리즈와 같이 빠르게 진행되는 게임에서 특히 두드러졌습니다. 비디오 게임 speedrunners PAL보다 NTFS 모드에서 재생하는 것을 선호합니다.

NTSC와 PAL은 오늘날에도 지역 간 새로 고침 빈도의 차이를 나타 내기 위해 구어체로 사용됩니다. 예를 들어, 누군가가 "PAL 플레이어"에서 "NTSC 디스크"를 재생할 수 없다고 말할 수 있습니다. NTSC와 PAL은 처음에 설명한 것처럼 엄격하게 아날로그 색상 코딩 표준이기 때문에 기술적으로는 정확하지 않습니다.

그러나 아직 존재하는 DVD 및 비디오 게임과 같은 미디어에 대한 지역적 (관련없는) 제한으로 인해 이러한 용어는 다른 국가의 미디어를 쉽게 참조 할 수있는 방법입니다. 다행히 현재 대부분의 비디오 게임 콘솔에는 더 이상 정의 된 지역이 없습니다 (일부 경우 일본 제외). 예를 들어 일본 게임을 구입하여 미국 콘솔에서 실행할 수 있음을 의미합니다.