브랜드는 중요하지 않습니다. 통합 그래픽은 게임에 쓸모가 없습니다.

그래픽 카드가 없으면 화면에서 이미지를 볼 수 없기 때문에 그래픽 카드가 있어야 합니다. 그러나 더 저렴한 솔루션은 다음과 같은 프로세서를 구입하는 것입니다. GPU 내부에. 그러나 모든 통합 그래픽은 기본 작업 외에 필요한 것보다 훨씬 더 나쁩니다. AMD 이 측면에서 여왕은 이러한 경우에 이상적이지 않습니다. 이것은 일반적인 문제모든 통합 그래픽 있다?

PC에서 플레이하려면 3D 모델링에 전념하는 경우와 마찬가지로 전용 그래픽 카드를 설계하는 것이 좋습니다. 그러나 모든 유형의 사용자에게 하나는 필수적이며 적당한 장비에서 비용을 절감하는 한 가지 방법은 그래픽을 프로세서에 통합하는 것입니다. 그러나 그들은 모두 동일한 문제를 겪고 있어 게임에 적합하지 않습니다.

통합 그래픽은 게임에 쓸모가 없습니다

모든 통합 그래픽에는 동일한 제한이 있습니다.

통합 그래픽 카드 또는 GPU가 액세스를 공유한다는 사실부터 시작해야 합니다. 이는 처음부터 이미 메모리 액세스에 대기 시간을 추가하는 경합 문제를 가정합니다. 현실? CPU와 달리 기존의 그래픽 프로세서는 가능한 한 오랫동안 코어를 사용함으로써 대기 시간을 숨기도록 설계되었습니다. 대신 대역폭에 크게 의존하며 여기에서 문제가 시작됩니다.

프로세서 렌더 Azul

우리는 PC에서 그래픽 카드 메모리를 사용하지 않습니다. 콘솔이 그래픽 카드를 사용하고 아무 일도 일어나지 않기 때문에 우리가 할 수 있는지 여부가 아니라 중앙 프로세서에 비생산적입니다. 한편으로는 DDR 메모리를 사용하는 동일한 칩과 다른 한편으로는 GDDR을 사용하여 비교할 수 있다면 성능 지연 시간이 더 짧은 첫 번째 칩이 이길 것임을 알 수 있습니다. 그러나 이것은 통합 GPU에 비생산적입니다.

그렇기 때문에 콘솔에서는 더 큰 GPU를 갖기 위해 GDDR 메모리를 사용합니다. 당연히 최고의 통합 그래픽을 갖춘 프로세서인 Ryzen 6000에는 가장 진보된 구성의 12개 코어가 있습니다. 예를 들어 PS5 칩은 36을 사용합니다.

그들은 부적절한 아키텍처를 사용합니다

그러나 아무도 이야기하고 싶어하지 않는 문제는 가능한 최대 대역폭을 사용하도록 설계된 그래픽 아키텍처를 사용한다는 사실입니다. 앞에서 언급한 이유 때문에 비생산적입니다. 통합 그래픽에 이상적인 아키텍처 유형이 있습니까? 음, 타일 ​​렌더러 , 이미지를 내부에서 처리되는 작은 블록으로 세분화하여 외부 메모리에 미치는 영향을 줄이기 때문에 외부 대역폭에 미치는 영향이 훨씬 적습니다.

애플 M1

역설적이게도 이러한 유형의 아키텍처를 갖춘 통합 그래픽 카드를 보유한 유일한 브랜드는 Apple 휴대 전화에서 파생된다는 사실 때문입니다. 흥미롭게도 타일 렌더러는 외부 메모리에 의존하지 않기 때문에 훨씬 적게 소비한다는 사실 때문에 휴대폰과 태블릿에서 사용됩니다. 따라서 그들이 올바른 유형의 아키텍처를 가지고 있다면 프로세서의 TDP는 RAM이 병목 현상이 되지 않는다는 사실과 별개로 훨씬 더 낮을 것입니다.

호기심으로, 이것으로 우리는 끝났습니다. 이것이 문제 중 하나입니다. 증기 데크는 에너지 소비 측면에서 가지고 있습니다. 최대 성능으로 작동하기 위해 그래픽 카드가 외부 메모리에 크게 의존합니다.