PC용 최초의 3D 그래픽 카드, 기억하시나요?

실시간 3D 그래픽은 유동적인 모션 속도를 제공할 만큼 충분히 빠르게 생성되는 그래픽입니다. 오늘날 모든 컴퓨터와 모바일에는 이 용량이 있지만 비디오 게임에서 표준화되기 시작한 90년대 중반까지는 그렇지 않았습니다. 보다 구체적으로, SEGA의 모델 시스템으로 인한 아케이드 머신의 붐과 콘솔의 붐으로 인해 플레이 스테이션 그리고 닌텐도64. 오늘 우리는 당신에게 상기시킬 것입니다 PC 역사상 최초의 3D 비디오 게임용 그래픽 카드 Walk Through California 프로그램, 3Dfx 부두 그래픽 .

오늘날 3D 카드의 개념은 그래픽 카드에 통합되면서 사라졌지만 처음에는 두 구성 요소가 분리되어 있었기 때문에 2D용과 3D용 두 개의 카드가 필요했습니다. 그들은 모두 시간이 지남에 따라 개선 및 추가를 통해 Silicon Graphics Reality Engine의 기본 작업 방식을 물려받았지만, 사실 시장에 출시된 첫 번째 모델은 성능이 좋지 않았고 3D 감속기라고 불렸습니다.

3Dfx 부두 그래픽의 역사

1994년 Gary Tarolli, Scott Sellers 및 Ross Smith는 3Dfx 인터랙티브 . 수명이 매우 짧았지만 90년대 후반 PC 비디오 게임의 세계를 장식한 신흥 회사입니다. 일련의 잘못된 결정과 시장을 읽는 방법을 모르면서 파산했지만 그들은 비디오 게임을 위한 최초의 3D 카드인 소위 부두 그래픽(SST-1이라고도 함)을 만드는 영예를 얻었습니다. 강력하고 프로그래밍하기 쉬운 글라이드 그래픽 API, 사운드로 Sound Blaster도 했던 것처럼 결국 3D PC 게임 시장을 지배하게 되었습니다.

Voodoo Graphics의 기원은 Silicon Graphics의 Iris Indigo에서 찾을 수 있습니다. . 내가 일했던 저렴한 워크스테이션, Gary Tarolli. 그 특징은 3D 파이프라인의 프런트 엔드를 실행하기 위한 하드웨어가 부족하다는 것입니다. 즉, 장면의 지오메트리를 계산하는 작업은 프로세서에 맡겼지만 래스터화, 텍스처링 및 화면 그리기 작업은 해당 카드가 수행했습니다. 그들은 최초의 3Dfx 제품에 적용한 원리입니다.

IrisVision Precursora 3DFx 부두 그래픽

동시에 또 다른 설립자인 Scott Settlers는 PC가 SGI 워크스테이션과 같은 수준을 가질 수 있도록 하는 그래픽 시스템을 만드는 것이 목표였던 Pellucid라는 회사를 만들었습니다. 아이리스비전으로 세례를 받은 더블카드였습니다. 그리고 슬프게도 소프트웨어와 지원의 부족으로 인해 매우 주목받지 못했습니다. 좌절한 정착민들은 Tarolli와 Smith를 함께 데려왔습니다. 3년 1994Dfx Interactive를 설립했습니다.

아케이드의 첫걸음

그 당시 PC의 3D 그래픽은 그다지 인기가 없었습니다. 기껏해야 복셀 또는 체적 픽셀과 함께 Ray Casting 기술 사용을 기반으로 하는 DOOM 및 해당 클론이 있었지만 정점. 3과 같은 프로세서의 부동 소수점 연산 능력이 제한적이기 때문입니다. Silicon Graphics 워크스테이션은 현재 사용되지 않는 MIPS 브랜드의 CPU를 사용했습니다. 어느 소니와 닌텐도 또한 XNUMX차원 그래픽을 지원하는 첫 번째 콘솔에 채택할 것입니다.

부두 그래픽

그의 프로젝트에서 Iris Indigo 하드웨어의 기반이 되는 OpenGL 또는 IrisGL을 복사할 수 없었기 때문입니다. 그래서 그들은 90MHz Pentium이 어떻게 미래의 Voodoo Graphics에서 실행되지 않을 장면의 기하학을 실행할 수 있는지 보기 위해 일부 기능이 제거된 수정된 API의 복사본을 만들었습니다. 초당 평균 300개의 삼각형으로 만족스러운 결과 이상을 얻었습니다. 당시의 아케이드 기기와 동등 이상 PlayStation 및 Nintendo64.

목표는 아케이드에서 처음으로 SST-1 또는 Voodoo Graphics를 출시하는 것이었습니다. 그 안에서 SEGA와 Namco 간의 경쟁에 등장하기 시작했는데, 이는 Martin Marrieta(나중에 Lockhead Martin)와 Evans & Sutherland 간의 은밀한 경쟁이었습니다. 그래서 3Dfx는 그 시장에 진입할 수 있는 가능성을 통해 초기 목표였습니다.

PC 세계로의 진입

carom 덕분에 3Dfx의 운이 바뀌었습니다. MS-DOS 시대 중반에 대용량 메모리 구성을 보는 것이 일반적이지 않았기 때문에 메모리는 지붕을 통해 있었습니다. 역설적으로는 제조비가 매우 저렴했는데, 응용 프로그램의 수요가 없었기 때문에 제조업체는 프리미엄을 유지했습니다. 나머지 하드웨어에도 영향을 미쳤습니다.

Quake 대 GLQuake 부두 그래픽

도착 Windows 95와 당시의 높은 RAM 요구 사항 Voodoo Graphics에서 사용하던 EDO RAM의 가격이 급락하여 비용으로 인해 PC용으로 사용 가능하게 되었습니다. . 그러나 Glide API에 맞게 게임을 조정하여 영광스럽게 사용할 수 있도록 해야 했습니다. 그렇게 한 첫 번째는 최초의 Tomb Raider였으며 Quake의 개조된 버전이 그 뒤를 따를 것입니다. . Voodoo Graphics 덕분에 우리는 320 x 240 픽셀에서 640 x 480으로 픽셀화된 그래픽을 보게 되었습니다. 즉, 텍스처 필터링 및 기타 효과와 함께 해상도가 XNUMX배 증가했습니다.

이러한 영향과 성공은 상점에서 날아오기 시작했고 나머지 회사는 게임에 대한 패치와 업데이트를 만들기 시작했습니다. PC는 그 시점부터 게임 측면에서 기술 왕이 되었으며 그래픽 기술 측면에서 콘솔보다 몇 년 앞서 있음이 입증되었습니다.

부두 그래픽 아키텍처

아래 다이어그램에서 Voodoo Graphics 아키텍처를 볼 수 있습니다. FBI와 TREX라는 두 개의 서로 다른 칩을 기반으로 합니다.EDO RAM 메모리는 두 개의 다른 우물로 나뉩니다. . 첫 번째에서는 이미지 버퍼와 깊이 버퍼가 모두 그려지고 두 번째에서는 텍스처가 발견되는데, 이는 물체를 구성하는 재료를 표현하기 위해 오브젝트 위에 배치하는 데 사용되는 이미지입니다.

건축 부두 그래픽 제한된 버전을 구현했습니다. 3D 파이프라인작동하려면 추가 SVGA 카드가 필요했습니다. , 둘 다 VGA-VGA 케이블을 통해 서로 인터페이스하고 Glide 또는 MiniGL(OpenGL의 제거된 버전) 응용 프로그램을 제외하고는 Voodoo Graphics를 우회했습니다. , 그 시점에서 그는 통제권을 얻었습니다. 참고로 해상도 제한이 많았습니다. 640 x 480 또는 800 x 600픽셀 전체 화면에서만 이미지를 출력할 수 있습니다. . 합성 이미지 버퍼를 만드는 데 필요한 메커니즘이 부족했기 때문입니다.

어떻게 작동 했습니까?

게임의 각 프레임에서 Voodoo Graphics는 다음 단계를 질서 있고 반복적인 방식으로 수행했습니다.

  1. 렌더러는 장면의 지오메트리를 처리하고 Voodoo Graphics가 구성하는 다양한 삼각형과 관련된 모든 화면 목록을 만듭니다. 이 목록은 현재 PCI Express와 혼동되어서는 안 되는 PCI 포트를 통해 전송됩니다.
  2. 삼각형 목록은 TREX가 처리할 수 있도록 3D 벡터 정보를 2D 공간의 픽셀 그룹으로 변환하는 래스터화 프로세스를 수행하는 FBI 칩에 의해 즉시 수신됩니다.
  3. FBI가 픽셀 그룹을 생성한 후에는 이를 TREX에 보낼 차례입니다. TREX는 텍스처에 대한 메모리를 사용하여 각 개체를 올바른 방식으로 채색합니다. 이 칩은 텍스처 필터링과 다른 색상 혼합 프로세스도 수행합니다.
  4. 마지막 단계에서 TREX는 이미 텍스처링된 픽셀 단위의 삼각형을 FBI에 반환합니다. FBI는 나중에 모니터로 보낼 수 있도록 이미지 버퍼에 삼각형을 쓰도록 명령합니다.

마지막으로, 이전 PC에 이 3D 카드나 후속 제품이 있습니까? 댓글로 남겨주시고 추억을 공유해주세요.