듀얼 GPU, 왜 NVIDIA와 AMD 모두가 현재 제작하지 않습니까?

최근 몇 년 동안 시장을 관찰했다면 GPU가 XNUMX 개인 그래픽 카드의 구성이 다음과 같은 대규모 제조업체의 새로운 아키텍처에서 더 이상 제공되지 않는 방식을 보셨을 것입니다. AMDNVIDIA. 두 회사가 더 이상이 듀얼에 베팅하지 않게 된 이유는 무엇입니까? GPU 구성?

얼마 동안 우리는 가장 높은 소비자 범위에 속하는 매장에서 듀얼 그래픽 카드를 보지 못했습니다.

듀얼 GPU, 제작하지 않는 이유

듀얼 그래픽 카드는 두 개의 별도 그래픽 카드를 갖는 것과 동일하게 작동하지만 두 그래픽 카드간에 동일한 PCI Express 버스를 공유하므로 두 GPU에서 사용할 수있는 전력 및 CPU. 그것의 실종에 대한 가장 논리적 인 설명은 듀얼 카드가 제한된 시장으로 인해 그래픽 카드를 판매하지 않으면 결국 재고 문제가된다는 사실을 제외하고 제조업체가 듀얼 카드를 두 개가 아닌 단순한 카드보다 판매하는 데 더 적은 돈을 벌고 있다는 것입니다. .

SLI 또는 Crossfire와 같은 기술을 통해 서로 연결된 단일 GPU로 그래픽 카드를 가져 오는 경우 재고 관리와 관련하여 더 수익성이 높고 적절합니다. 그러나 기술적 동기는 다소 복잡하며 가정용 소프트웨어, 특히 비디오 게임이 GPU를 사용하는 방식과 관련이 있습니다.

CPU-GPU 통신 및 이중 GPU에 미치는 영향

비디오 게임의 각 프레임이 시작될 때 CPU는 그 안에있는 각 개체의 장면 위치와 상호 작용, 충돌 감지를 계산하여 "명령 목록"이라고하는 순서가 지정된 작업 목록을 생성합니다. 메인의 일부에 작성 . 그런 다음 GPU는 그래픽과 혼동하지 않도록 시스템의 주 RAM을 읽을 수있는 DMA 장치를 통해 해당 목록을 마치 링처럼 읽습니다. 즉, GPU가하는 일은 루프에 해당 목록을 포함하는 동일한 메모리 주소를 읽는 것입니다.

GPU 프로세서 Comandos Colas

모든 GPU에는 "명령 프로세서"라는 작은 프로세서가 있습니다.이 프로세서는 이전에 CPU에서 작성한 명령 목록이 있고 GPU에있는 것을 나타내는 시스템 메모리의 해당 부분을 읽습니다. 현재 프레임을 그리려면해야합니다. 이 장치는 제조업체 및 아키텍처에 관계없이 GPU의 중앙 부분에 있습니다.

오케스트라 지휘자의 작업과 유사하게 명령 프로세서는 아키텍처에 관계없이 칩의 중앙 부분에 위치합니다. 왜냐하면 명령 프로세서는 서로 다른 GPU의 동작을 지시하는 역할을하고 데이터가이를 통해 올바르게 순환하기 때문입니다. 다른 단위. 듀얼 GPU를 각각 다른 화면에 할당 할 수 있지만 국내 시장에서 일반적으로 사용되는 것은 동일한 장면을 훨씬 더 빠르고 상세하게 렌더링하기 위해 항상 두 개의 GPU를 결합하는 것입니다.

듀얼 GPU는 어떻게 렌더링합니까? 분할 프레임 렌더링과 대체 프레임 렌더링

듀얼 GPU를 사용한다는 아이디어는 동일한 장면을 렌더링하기 위해 두 GPU의 힘을 결합하는 것입니다. 그리고 그들은 협력 적으로 협업 할 수 있습니다. 그러나이를 위해 두 GPU는 장면을 렌더링하기 위해 서로 협력해야하며이를 위해 일반적으로 두 가지가 있습니다. 행동 양식

  • 각 GPU는 인터리브 방식으로 작동하며 각 GPU는 프레임을 처리하므로 다른 화면 목록을 처리합니다. 이를 대체 프레임 렌더링이라고합니다.
  • 동일한 프레임에서 공동 작업하고 화면 공간을 공유합니다. 분할 프레임 렌더링이란?

첫 번째 경우는 가장 쉬운 방법이며 동일한 프레임을 렌더링 할 때 두 GPU가 서로 다른 프레임을 처리하기 때문에 두 GPU간에 동기화가 필요하지 않습니다. 핸디캡은 텍스처, 모델 및 기타와 같은 자산이 결합 된 방식으로 작동하지만 서로 교대로 작동하기 때문에 각 카드의 RAM에 복제된다는 것입니다.

대체 프레임 렌더링

AFR은 듀얼 모드에서 작동하는 PC 그래픽 카드의 경우 가장 많이 사용되는 모델입니다. 가장 큰 장점은 파트너가 프레임을 완료하기 전에 GPU가 프레임을 번갈아 시작할 수 있고 CPU가 첫 번째 GPU가 작업을 완료하기 직전에 두 번째 GPU에 대한 명령 목록을 만들 수 있다는 것입니다. AFR의 특정 경우에 모든 프레임이 동시에 특정 시간에 렌더링되는 것은 아니라는 점을 고려해야합니다. 하나의 GPU는 다른 GPU보다 더 큰 부하를 가지며 조정되지 않으므로 GPU가 프레임을 시작할 때와 끝날 때 조정하는 요소가 필요하므로 이미지를 생성 할 때 다른 하나가 밟 히지 않습니다.

두 번째 경우는 Post-PC 장치 용 GPU의 일반적인 경우입니다. 이러한 장치의 GPU는 일반적으로 병렬로 작동하고 동일한 메모리 액세스를 공유하는 여러 대칭 GPU로 구성되기 때문입니다. 이러한 장치에서 전통적으로 사용되는 렌더링 유형은 화면을 모자이크로 분할하여 타일 또는 모자이크로 렌더링하는 것입니다. 이러한 렌더링 방식에서는 사용 가능한 GPU 코어 수에 따라 화면의 첫 번째 분할이 이루어집니다. 그런 다음 각 GPU 코어는 화면의 일부를 전체 프레임 인 것처럼 처리합니다.

분할 프레임 렌더링

분할 프레임 렌더링

이 방법은 분할 프레임 렌더링 (SFR)이라고하며 특히 여러 GPU가 모두 동일한 메모리를 잘 공유하는 시스템에서 작동합니다. PC에서 DirectX 12부터 Microsoft 두 개의 그래픽 카드가 동일한 메모리 주소 지정을 공유하는 동시에 동일한 프레임을 처리 할 수있는 분할 프레임 렌더링 지원이 추가되었습니다. 종이로는 정말 멋져 보이지만 ... 두 개의 GPU가 같은 RAM 메모리를 잘 공유하지 않고 동시에 같은 프레임을 렌더링하면 어떻게됩니까? GPU가 두 GPU의 공통 주소에있는 데이터에 액세스해야하는 경우 통신을 위해 매우 높은 액세스 대기 시간이 생성됩니다.

SFR이 제대로 작동하려면 두 GPU 모두 동일한 주소 지정이 아닌 공유 방식으로 동일한 메모리 풀이 있어야합니다. 얼마 동안 가상화 기능이있는 명령 프로세서는 일부 GPU 모델에서 2 개 이상의 GPU로 작동하고 여러 다른 GPU로 작동 할 수 있도록 사용 가능한 하드웨어 리소스를 분할하는 것으로 나타났습니다. 이는 GPU를 사용하여 동시에 여러 클라이언트에 리소스를 제공 할 수있는 데이터 센터에서 널리 사용됩니다.

그러나 국내 PC 시장에서는 SFR과 AFR이 모두 사용되지 않는데, 이는 이러한 유형의 구성에 대해 소프트웨어 명령 목록을 생성하는 방식을 조정해야하기 때문입니다. 듀얼 GPU를 사용하는 사람의 수는 극히 적으며 이러한 기능을 활용하는 소프트웨어를 개발하는 데 비용을 전혀 지불하지 않습니다. GPU가 각 눈을 렌더링하는 것이 플러스가 될 가상 현실 시장조차도 가상화를 표준으로 지원하는 명령 프로세서가있는 그래픽 카드에 대한 충분한 수요를 달성하지 못합니다.

DirectX 12가 듀얼 GPU에 영향을 줍니까?

DirectX 11부터 GPU에서 범용 컴퓨팅을 수행하는 기능이 그래픽 렌더링과 병행하여 추가되었습니다. 이를 수행하는 방법은 메모리에 단일 버퍼가 아니라 여러 개의 서로 다른 버퍼를 갖는 것입니다. 그 중 하나는 그래픽 렌더링을 담당하고 나머지는 작은 컴퓨팅 작업을 수행하는 것입니다.

DX11 대 DX12

DirectX 11에서는 GPU와 관련하여 GPU 내부 시스템 RAM의 그래픽에 대한 명령 목록을 제외하고 여러 명령 목록이 있지만 장면 렌더링이 선호되는 긴 목록으로 모든 것이 실행되었습니다. DirectX 12에서는 컴퓨팅 목록이 GPU에 의해 병렬 및 비동기 적으로 실행되는 큰 변화가있었습니다. 즉, 그래픽 렌더링을위한 명령 목록의 상태에 관계없이 이러한 명령 목록이 해결됩니다.

프레임이 완료되었는지 여부에 따라 SFR과 AFR 모두 GPU 리소스의 가용성 상태에 따라 달라집니다. 프로그래머는 GPU에서 몇 밀리 초를 추가로 스크래치하여 장면 구성 외부에서 여러 추가 작업을 수행 할 수 있습니다. 이로 인해 AFR과 SFR을 모두 허용하기 위해 두 개의 GPU를 조정하는 것이 매우 어렵습니다. 따라서 DirectX 12는 국내 시장에서 듀얼 GPU 관의 마지막 못이었습니다.

게임 최적화를 정당화하는 듀얼 GPU 구성을 가진 소수의 사람들과 함께 이러한 변화로 인해 시장에서 완전히 사라졌습니다.