何年にもわたってサウンドカードの革新がゼロである場合、それらはどうなるでしょうか?

サウンドカード は、平均的な PC からほぼ完全に姿を消し、ハードウェアに完全に統合されており、過去 XNUMX 年間に進化は見られませんでした。 ただし、これは中期的に変化する可能性があります。 このハードウェアは復活しますか? 今後数年間でオー​​ディオにどのような変化が見られるでしょうか? 見つけ出すために読んでください。

今日の時点で、サウンド カードはシーンから完全に姿を消しました。 その理由は、プロセッサーが以前に行っていたほとんどの機能を実行するのに十分強力だからです。 エミュレートできない唯一のものは? 純粋にアナログエレクトロニクスに依存するDAC/ADCおよびその他の要素の機能。 しかし、ここしばらくの間、オーディオの重要性がますます低くなり、全体的な品質が損なわれるところまで来ているという一般的な感覚があることがわかりました。

何年にもわたってサウンドカードの革新がゼロ

サウンドカードの統合

通常、機能が中央プロセッサの負荷である場合、そのタスクをより効率的に実行することに特化したアクセサリ コプロセッサに渡されます。 ただし、クリープ効果が発生する場合があります。これは、アクセサリ ハードウェアが仕様レベルでの進化を停止し、重要でなくなるまで統合される場合です。 これは、サウンドカードの場合です。 言い換えると、 今日では、以前は小さなオーディオ DSP チップによって実行されていた作業が、中央処理装置によって実行されるようになりました。 . 特定のブランドの一部のマザーボードにはこれらのチップの XNUMX つが搭載されていますが、通常はビデオ ゲームで完全に使用されているわけではありません。 むしろ、時間の経過とともにほとんど進化していないため、完全に停滞しているリソースです。

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未来は空間オーディオ

ゲーム用のはるかに強力なオーディオについて人々と話すとき、最初に頭に浮かぶのは、リビングルームやゲームルームのサラウンドサウンド用の 5.1 および 7.1 スピーカーシステムです。 ただし、ゲームでは、周囲の環境全体を作成するために、数百とは言わないまでも数十の小さなオーディオ トラックがあり、今日ではそれらが処理されます。 CPU. そのような量の情報を管理するのに問題があるようには見えませんが、これは彼らが持っている機能が限られているためです.

最近のコンセプトは、 ユーザーの位置に応じたサラウンドサウンド 非常にファッショナブルになりました。特に 一部のハイエンド ヘッドフォンに組み込まれている加速度計とジャイロスコープのおかげで . 理論的には悪用される可能性のあるもの。 つまり、 Apple AirPods例えば。

ただし、これはゲームに新たな複雑さのレイヤーを追加することを意味し、レイ トレーシングがこれらすべての鍵となります。 しかし、グラフィックスに関連することは、サウンドと何の関係があるのでしょうか?

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レイトレーシングオーディオ

これは新しいことではありませんが、レイ トレーシングが XNUMX 次元空間での光の旅を表す場合、オーディオ レイ トレーシングのコンセプトは同じですが、サウンドが含まれます。 あれは、 仮想環境で音波の旅を表現し、ゲーム内のユーザーの位置を常に考慮できるようにする . つまり、サウンドはフレームごとに計算されます。

これは、距離、プレーヤーの位置、および周囲のフェーダーに基づいて、任意の時点で数十のオーディオ チャネルが生成される、より没入型の環境を作成するのに役立ちます。 最も現実的な仮想環境が、私たちの目だけでなく、耳にも作成されます。 ただし、すべてのサウンドをリアルタイムで処理し、体験の質の飛躍に変換できる適切なハードウェアがありません。 現在のサウンド カードの仕様が貧弱であり、プロセッサにかかるオーバーヘッドが原因です。

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グラフィックカードからのオーディオ?

案の一つはもちろん、 NVIDIA & AMD コンピューティング パイプラインの一部として、グラフィックス カードでレイ トレーシングを介してオーディオを実行することです。 これは、 GPU ゲームでの物理計算などのサポート タスクを実行したり、場合によってはオーディオを管理したりします。 これは可能であるという事実にもかかわらず、多くの開発者はそれなしでやっています。

だけど グラフィックカードはオーディオの処理に適していますか? ゲームでそれを考慮に入れると問題が発生します 、フレームの生成以外の処理のために GPU から電力を奪うことは、XNUMX 秒あたりのフレーム数が少なくなることを意味します。 理想は、最高の品質ですべてを処理できる強力なハードウェアを持つことですが、PC ゲームを経済的に民主化するために妥協が行われます。

しかしながら、 GPU はリアルタイムのオーディオ処理には最適ではありません また、データを処理する際には多くの制限を考慮する必要があります。 理由? グラフィック処理には大量のメモリが必要なため、レイテンシよりも帯域幅が重要視されます。 一方、音はその逆です。 可能な限り低いレイテンシーでデータの小さなブロックを必要とします。 そのため、今日、サウンドを実行する準備が整っているのは CPU です。

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将来の CPU、将来のサウンド カードにコアを追加

高度なサウンド カードの形で追加コストを追加するユーザーはいないため、 ゲームでオーディオを計算する方法は、プロセッサから来ます . 現在、ゲームでレイ トレーシングが使用するデータ構造は CPU から生成されますが、その後グラフィックス カードのメモリにコピーされます。 この情報のコピーが各フレームにあるという事実 RAM どうなるだろう 各プロセッサの追加コアを使用してサラウンド オーディオを生成できます。

数年後にはという事実から始めなければなりません イヤーポッド型ヘッドフォンは誰でもアクセス可能 & CPU はコア数を増やします。 そのため、没入型の空間オーディオが大きな飛躍を遂げるでしょう。 ゲームのオーディオが過去 20 年間に与えたであろう最高の側面は、XNUMX 年以上停滞しています。