パワフルでポータブルで最先端のコンソールの台頭を考えると、ゲームはすでに非常に人気がありましたが、最近のパンデミック時のオールオンライン学習と生活への移行により、ビデオゲームは新たな高みへと押し上げられました。
間違いなく、私たちを楽しませるための最も楽な方法のXNUMXつは、特に家の外に出ることを許可されていないときにビデオゲームを使用することです。まさにそれをするために。
ビデオゲームの財務面に飛び込むと、過去23か月間にゲームの支出が12%増加したことがわかります。この爆発的な成長が続くと、ビデオゲームはさらに増える可能性があります。私たちの日常生活に定着しています。
人気が爆発しているのは、コンソールゲームだけではありません。 強力なチップセット(多くのコンソールに匹敵する)を備えた控えめなiPhoneは、昨年、ゲームの売り上げが44%も伸び、AppStoreとAppleのアーケードをブランドのモバイルマーケティングの最前線に置きました。
とはいえ、ビデオゲームの人気が爆発的に高まっている理由と、そのアクションに参加する方法についてもう少し深く掘り下げてみましょう。
ビデオゲームはより社会的になりつつある
ビデオゲームで見られる指数関数的成長の最大の推進力のXNUMXつは、ますます重要になっている社会的側面です。
過去には、マルチプレイヤーがなければ、ゲーマーは通常、他の相互作用なしにクローズドワールドゲームでミッションやチャレンジをプレイして完了していたことを考えると、ビデオゲームをプレイすることは本当に排他的でむしろ「孤独な」ことでした。
今日まで早送りし、高速光ファイバーインターネットとほぼゼロの遅延により、世界中の友人、家族、見知らぬ人とより良いゲームをすることができ、たとえば国際選手権が可能になります。 これにより、関心が高まり、これまで以上に多くの人々がゲームに参加できるようになります。
Fortniteの上昇と下降たとえば、ゲームのマルチプレーヤーの側面がデジタルレクリエーションへのより多くの使用と投資をどのように導いたかを確認するための優れた方法です。 Fortniteの最も人気のあるゲームモードの前提は、基本的に99人の他のプレイヤーと対戦し、バトルロワイヤルが終了するまで「生き続ける」ために戦うことでした。
この非常にインタラクティブで中毒性のあるゲームモードは、それ以来、そこにあるほとんどすべての主要なゲームフランチャイズによって複製されており、社会的側面を追加し、さらなる成長を促進するために使用されています。
ゲーム内の社交に加えて、eスポーツアリーナもあり、国や世界中で人気を博しています。 のような企業やPR会社と ワードアウトを得る ゲームイベントの整理と宣伝を支援し(他の業界向けのイベントの広範なリストとともに)、ゲーマーが選択したビデオゲームだけでなく、お互いに。 ゲームは本質的に、楽しんで新しい友達を作る場所です。
収益と投資の焦点
過去XNUMX年からXNUMX年にわたるビデオゲームの成長を見ると、比較的簡単に見つけられる主な要因がXNUMXつあります。それは、利益を増やし、ゲーマーをプレイし続けたいという願望です。
今日のゲーム開発プラットフォームは、プレイするのが楽しいだけでなく、中毒になり、プレーヤーにゲーム内の素材を購入するように促すようにゼロから設計されたゲームの作成に懸命に取り組んでいます。
株式市場とそこにあるいくつかの最大のゲームプラットフォームと開発者の収益をざっと見てみると、ビデオゲーム業界を成長させる今日の動機は投資家の最善の利益に深く根ざしており、ビデオゲームはこの傾向に従っています。
たとえば、ActivisionとZyngaは、多くの株式専門家の「購入」リストの上位にランクインしていますが、これには正当な理由があります。 これらの開発会社は、Pay to Playシステムを中心に設計されたビデオゲームの研究開発に力を注いでおり、これらのプラットフォームの収益と利益は本質的に高くなっています。
任天堂独自のスイッチでさえ、 Pay toPlayシステム SwitchOnlineサービスに対して。
場合によっては、これらのプラットフォームはゲーム内での購入と収益をめぐる争いを行っているため、ゲーマーとユーザーはそれらをオンにし始めています。 たとえば、ElectronicArtsやEAGamesは、プレーヤーがセグメントを購入するまでゲームの一部を本質的にロックダウンするという評判を築いてきました。 $ 1.49億以上 昨年。
ゲームは劇的に良くなっています
ビデオゲーム業界の爆発的な成長の収入重視の理由を超えて見ると、ビデオゲームは技術の進歩とともに、さまざまな方法で劇的に改善されているという事実もあります。
Cyberpunk 2077などのゲームでは、AIの助けを借りてリアルタイムで世界が生成され、ゲームがより流動的で硬直性の低いエクスペリエンスになっています。 ゲーマーは、現実の世界と同じように、時間の経過とともに変化し適応する世界を探索できるようになりました。これにより、娯楽を実際に楽しんだことがない人からゲームへの関心が高まり始めています。
これに加えて、ゲーム会社は顧客のフィードバックに耳を傾け、ビデオゲームへの変更をより頻繁に統合しています。 ActivisionのCEOであるBobbyKotickは、フィードバックを求めて顧客に連絡したり、オンラインフォーラムを読んだりして、同社が提供するゲームで改善できる点についてより多くの情報を収集し、より合理化された洗練されたビデオゲームを生み出すことで知られています。 、最終的にはより良い体験を提供します。
最後に、バーチャルリアリティの台頭はゲームを新たな限界に押し上げ始めており、これまで業界に興味を持っていなかった可能性のある潜在的なゲーマーのための新しい着陸地点を作成し、ビデオゲーム業界がユーザーサイズのさらなる飛躍と限界、そして近い将来の収益サイズをご覧ください。