ストロボクロストーク、なぜゲームモニターで発生するのですか?

ストロボクロストーク

PCゲームモニターや特定のテレビには、非常に煩わしい特定の影響があります。 確かに、通常のプレーヤーの場合、マウスを非常に高速で再生および移動すると、一種の二重画像が表示されます。これは、特定のオブジェクトの複製の一種であり、視覚を非常に煩わしくします。 その効果はと呼ばれる効果である可能性があります ストロボクロストーク またはストロボクロストークですが、それはあなたの目に関連するものである可能性もあります。

少し前に、モーションブラーという非常に特殊なものに焦点を当てたゲームモニターテクノロジーについて話しました。 しかし、この影響を緩和することは、すべてのメーカーが修正できるわけではない他の結果をもたらし、それはいわゆるいわゆる ストロボクロストーク または一般的にストロボクロストークとしても知られています。 正確には?

モーションブラー

セグンダマノを監視する

モーションブラーは非常に煩わしく、多くのユーザーがめまいを起こすことさえあります。 それを軽減またはほぼ完全に解決する(100%で正確にすることは不可能です)には、それを解決する技術のためにコストがかかります。 ストロボクロストークがどこから来ているのかを理解するには、それがブレ低減を解決することから来ていることを理解する必要があります。

ブレ低減技術もたくさんあります NVIDIA 独自の(LightBoost)がありますが、ブランドとパネリストは長年にわたって独自のバージョンを実装してきました。 ULMB、DyAcから名前付き ライトブースト 、それらはすべてゲームのぼかしを改善しようとしています。

モーションブラーが発生しないようにするための解決策は何ですか? ストロボバックライトを導入します。このライトは、目的の効果を実現するために、モニターの更新サイクルと必然的に同期する必要があります。 それらは完全な技術ではなく、完全に見える効果が達成されるまで問題を大幅に軽減するだけですが、技術的にはそうではありません。

ストロボクロストークとは何ですか?

DiafoníaEstroboscópica

モーションブラーモードをアクティブにしてそれを軽減すると、いわゆるストロボクロストークが発生します。これは画像の複製にすぎません。 この効果は、すべてのモニターまたはすべてのパネルで同じではなく、同じモニターのすべてのリフレッシュレートでも同じではありません。

効果は条件によって異なり、モーションブラー用のストロボライトの導入に関する複数の問題が原因で発生します。 画面に表示されるのは、画像の両側に数回複製された画像(最悪の場合)です。これは、モニターが効果を軽減できた場合の画像の一種の軌跡であり、クロストークストロボの場合は実質的に完全に鮮明な画像です。とても穏やかです。

それが何であるか、そしてそれがモニターで何を生成するかを理解したので、それを生成する原因を理解する必要があります。

  • GtGピクセルの応答時間の制限。
  • バックライトの前のパネルのリフレッシュサイクルの異なる時間。
  • パネルがスキャンする速度。

これらの影響はすべて、多かれ少なかれクロストークを促進し、問題がどこにあるかを理解し、それを軽減できるようにするために、個別に処理する必要があります。 同様に、後で説明するように、ヘルツとその温度に関するパネルの最大周波数など、考慮すべき他の要因があります。

応答時間の制限

ここでは、GtGとパネルの更新時間というXNUMXつのまったく異なる要素をテーブルに提示する必要があります。 XNUMXつ目は、パネル、特にそのピクセルがXNUMXつの異なる色を切り替えるのにかかる時間であり、XNUMXつ目は、すべてのピクセルのパネルの一般的な更新時間です。

つまり、色を変更してXNUMXつのピクセルで新しいフレームを表示することは、それとは何の関係もありません。 したがって、GtG時間は、パネルのグローバル更新時間よりも高速である必要があります。これが発生しない場合、ストロボクロストークを生成する遅延が発生するためです。 これを軽減するXNUMXつの方法は、 Overdrive モニター上(利用可能な場合)。

オーバードライブが高いほど良いという事実に陥る必要はありません。そうすれば、より多くのストロボクロストークが発生する可能性があり、これは重大な間違いになります。

パネルとストロボライトの間の異なる時間

ストロボ表示画像の複製

メニューに特定の設定がある特定のモニターを除いて、これを修正することは通常不可能です。 パネルタイムは交渉不可ですが、ストロボタイムは数ミリ秒で変更できますが、メーカーは上記の設備を整える必要があります。

それ以外の場合は不可能ですが、それでもストロボクロストークに影響を与え、何もできません。

最高のスキャンアウト

そうの速度 -スキャンアウトと呼ばれる パネルがより速くスキャンする場合、GtGの時間が長くなるため、色の遷移に時間がかかり、ストロボライトの暗い期間と重ならないため、これも重要です。 、その中に上記の二重画像を引き起こします。

多くのメーカーは、通常よりも速い速度を統合しています。 GPU とそのケーブル、この影響をほぼ完全に排除します。 これは、パネルのリフレッシュレートにも関係しており、モニターのHzを下げると、プロセスを実行する時間が長くなり、クロストークが低くなります。

温度が低いほど、モニターピクセルの応答時間が長くなるため、温度も決定要因になります。これは、アクティブモーションブラーテクノロジーを使用している場合にも影響を及ぼします。

大事なことを言い忘れましたが、考慮しなければならない考慮事項があり、誰もが知っているわけではありません。 それはハードウェアやテクノロジー自体とは関係ありませんが、私たちの目と関係があります。つまり、一部のプレーヤーはXNUMX倍の画像を見て、ストロボクロストークに苦しんでいると思うようになるかもしれません。

この効果は、プレーヤーが非常に速いゲームをプレイしているときに明確になりますが、遅いゲームでも、特にテキストを読んでいるときにも発生します。 いわゆる 円錐角膜 、角膜の変形で、角膜が薄いために突き出て、わずかに円錐の形になります。

これは論理的には常に発生しますが、進行性であるため、多くのプレーヤーはそれを認識せず、問題を近視、乱視、コンタクトレンズ、眼鏡などに起因します。 効果はストロボクロストークに似ていますが、モニターでも問題が発生した場合にのみ、ゲームがプレイできなくなり、目がくらむようになります。