これまでに存在した中で最も不快なゲーム コントロールのいくつか

コントロールノブまたはゲームパッド 時間の経過とともに標準化され、さまざまな形式と構成を持つことから、多かれ少なかれ共通の標準を持つようになりました。 もちろん、アナログ ジョイスティックの位置やフロント ボタンの名前など、各ブランドに個性を与える特定のニュアンスがあります。 しかし、ビデオ ゲームの歴史はあらゆる種類のコントローラーでいっぱいです。 そのため、一部をまとめました 史上最も不快なゲームコントローラー。

ビデオ ゲームとのやり取りは興味深い進化を遂げており、あらゆる種類のコントローラーが見られ、標準が完全に消滅することさえ見てきました。 古典的なジョイスティックの場合と同様に、最初の Atari コンソールを普及させ、後に生涯のゲームパッドとその継続的な進化に取って代わられました。 また、主流のゲームでは成功していませんが、VR の先駆者である Wii モーション コントローラーのようなものも見てきました。 ただし、今回は、快適さと使いやすさを念頭に置いて設計されていないゲームを制御するための一連の周辺機器を紹介します。

最も不快なゲームコントロールのいくつか

これまでに存在した中で最も不快な操作

家庭用ビデオ ゲームの歴史は、ちょうど今年から半世紀にさかのぼります。米国では、Magnavox が Raph Baer によって設計された Odyssey を発売した年だったので、ビデオ ゲームをプレイするための周辺機器の数を想像することができます。存在していたこと。 ただし、それらすべての最悪のものを収集することにしました。

Atari 5200 のジョイスティック

通常、コンソールに付属する標準コントローラーは通常まともですが、 しかし、これは 5200 の場合には当てはまりません。 . 一見機能的に見えますか? そうではありませんでした。 ユーザーは、スティックを中央の位置に戻すことができなかったため、スティックを中央の位置に戻す必要がありました。 経験を恐怖にしたのは、ご覧のとおり巨大なハルクでした. 数字パッド? 特定のゲームにはマクロが事前にプログラムされており、対応するアクションでカードをパワーアップできるという事実が原因であると考えられていましたが、誰もそれを使用しなかったほどの大失敗でした.

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インテル ワイヤレス シリーズ ゲームパッド

ボタンの位置、コントローラーの形状、およびアナログスティックなどの特定の機能の欠如を確認して、その理由を確認する必要があります。 このコントローラーは、少なくとも手に持っているのは恐ろしいものでした 長いゲームをプレイしたり、今日から毎日使用することさえできます。 2000 年にリリースされた当時、PC にはすでにリアルタイム 3D ゲームが存在しており、コンソール市場にはアナログ スティックを備えた XNUMX つのコンソールがすでに存在していました。

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任天堂パワーグローブ

80年代後半の製品で、完全に制御されています Nintendo、グローブ コントローラーの概念が革新的であると思われるかもしれません。 ただし、8ビットを要求することはできません CPU 2 MHz 未満のヒューマン インターフェイス用、および それは機能しないという点で厄介なコントローラーであり、それを使用することは控えめに言っても宝くじでした . それがしたことは、手の動きのボタンを変更したことであり、Wiiリモコンの非常に失敗した前身と見なすことができました.

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キネクト

彼はそれらなしでやろうとしたので、再生する不快なコントロールの最後の代表者はXNUMXつもありません. ゲームと対話するためにカメラを使用するというアイデアは、 Microsoftしかし、Kinect は、ばかげた方向への傾向を誇張し、約束したことを実現できないテクノロジーを販売したいときに起こるものです。 コンセプトは、カメラがあなたの動きを 1 対 1 で解釈し、コントローラーなしでゲームを操作できるようにすることです。 現実? あらかじめ定義された動きしか拾わないため、ゲームにはインタラクティブ性がほとんどなく、言うまでもなく巨大なレイテンシーもありました。

それは大きな失望でしたが、その約束は非常に売れ行きが良かったので、強化されたバージョンが標準で含まれていました。 携帯 XNUMXつは、その存在によってコンソールが呪われます。 Microsoft は時間を無駄にせずに歴史のゴミ箱に放り込みました。今日、これまでで最も厄介なコントローラーの XNUMX つを尋ねると、彼らは別の見方をするだけです。

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