オーバーウォッチ 500 で 2 FPS を超える NVIDIA の秘密

オーバーウォッチ 2 が続編である以上に、最初の分割払いの無料プレイの再リリースにすぎないことは周知の事実です。 つまり、製品としてのゲームのビジネス チェンジャーです。 このビジネスモデルの特徴は? 表面的な側面やゲームの利点を得るために少額の取引でお金を稼ぐ。 これにより、最大数のユーザーがゲームをプレイできるようにする必要があるため、これらの要件は非常に低くなります。 しかし、私たちは見て驚く NVIDIA オーバーウォッチ 2 を使用して RTX 4080 と RTX 4090 のパワーの例として。

オーバーウォッチ 500 で 2 FPS を超える NVIDIA の秘密

ブリザードのヒーロー シューターには非常に明確な提案があり、原則として、 Call of Duty またはCounter-Strikeサガ。 ただし、各プレイヤーが異なるスキン、役割、能力を持つ異なるキャラクターを操作するという事実を追加してください。 つまり、オーバーウォッチは、MMO や MOBA からファーストパーソン シューティング ゲームへの概念の移転でした。 しかし、それは忘れられていたので、ブリザードは、ゲームを再び活性化できるかどうかを確認するために、名前のみの第XNUMX部の形で無料でプレイするという形でXNUMX度目のチャンスを与えることを決定しました.

新しい NVIDIA グラフィックスによるオーバーウォッチでの 500 FPS 以上

コンピューターのモニターが表示できるよりも多くのフレーム/秒を生成するグラフィックス カードのポイントは何ですか? それが、NVIDIA が RTX 2 および RTX 4080 で実行されている Overwatch 4090 で示したものです。Jen Hsen Huang によって共有されたパフォーマンス グラフに見られる数値を見ると、最初はばかげたナンセンスに思えます。

今日の PC とコンソールの差別化要因があるとすれば、それは 60 Hz を超える高いリフレッシュ レートのモニターを使用できることです。 競争力のあるゲームの鍵となる、はるかに高いフレームレート。 とeスポーツ . もちろん、360 FPS を超える速度について話すと、もはや意味がありませんが、NVIDIA のメッセージは、グラフィックス カードがどれほど強力かについてではなく、アクセサリ テクノロジの有用性、特にグラフィックスにおける AI の採用について話すことです。ゲームの場合、これは AMD.

という事実から始めなければなりません。 画面に再現される新しいフレームは、グラフィックス カードだけに依存するわけではありません。 だけでなく、 CPU ペリフェラルのレイテンシ。 そのため、入力キャプチャのレイテンシを削減するために、NVIDIA はその日に Reflex をリリースしました。 つまり、マウスとキーボードで書いたものと出力です。 フレームレートが高いほど、それぞれの時間の持続時間が短くなるという事実から始める必要があります。 したがって、ミリ秒単位の短縮はすでにスピードアップです。 しかし、それは話の半分にすぎません。

NVIDIAの秘密はフレーム補間

オーバーウォッチ 2 での NVIDIA の例は、残りのタイトルにも影響します。 私たちが同じゲームを持っていて、特定の条件下でプレイし、グラフィックス カードを上げていくと、ますます強力なものを追加してもまったく役に立たなくなる点に到達することに気付くでしょう。 理由? 中央処理装置に対応するフレーム時間は、より強力なものに変更しない限り、これ以上短縮することはできません。 そこでDLSS 3とそのフレーム補間が登場します。これは、既存のXNUMXつのフレームの情報と画像バッファ内の情報から新しいフレームを生成するという古いトリックで構成されています.

NVIDIA 補間

高速では、3 つのフレームが連続している可能性が非常に高いというパラドックスが見つかります。それらは、起動されるのを待っているグラフィックス カードのメモリにあります。 ここで DLSS XNUMX のオプティカル フロー エンジンが機能し、数十の Tensor コアを利用します。 、記録的な速さで中間フレームが生成されます 、それによってゲームの速度を上げます。 これらの中間フレームは、他のフレームから生成された場合、CPU 時間を必要としないため、競合ゲームで問題なくこのような熱狂的なレートを達成できます。

言い換えれば、NVIDIA のメッセージは、高いフレーム レートを実現するために RTX 4080 または 4090 が必要であるということではなく、ある時点で、従来の方法で新しいフレームを生成する必要がなくなり、ディープ ラーニングが舵を取るということです。

競争上の優位性にはつながらない

新しい画面リストを生成するためにプロセッサが必要な理由は、ステージ上の要素を更新するだけでなく、マウス、キーボード、またはコントロール ノブを使用したプレーヤーのアクションをキャプチャする必要があるためです。 それらのどれがアクティブですか? 彼らはどこにいる? 衝突したのはどっち? これは〜をひき起こす ゲームの更新情報が更新される速度と、PC のグラフィック カードが画像を生成する速度との間の分離。

2を監視する

それを理解するには、プロセッサが常に特定の速度で新しい画面リストを生成するという事実から始める必要があるため、何もしなくてもアクションは続行されます。アクションの 120 つがゲームの未来を変えるときです。これがゲームに与える影響が計算されること。 このチェックはリアルタイムでは行われませんが、定期的にチェックされることがよくあります。 つまり、たとえば 8.33 FPS でゲームを実行し、それらを 60 ミリ秒で生成できますが、その内部エンジンは 16.63 FPS で実行されるため、CPU は XNUMX ミリ秒ごとに入力データをキャプチャします。 したがって、プレイヤーの反応時間は増加しません。

Overwatch 2 がプレイヤーのアクションを読み取る速さはわかりませんが、i532-9K と RTX 12900 で得られる 4090 FPS は、ゲーム エンジンの実行速度ではないことは確かです。 さらに、コンソールの限界である 120 FPS を超えるとは考えていません。