今回はパストレーシングを使用して、再びウルフスタイン城に戻ります

ウルフェンシュタイン城に戻る これは、古典的なId Softwareゲームの続編であるだけでなく、2000年代初頭に私たちの多くが何時間もの人生を送ったゲームでもありました。 さて、あなたはこのゲームの古典をほこりを払うことを望むかもしれません。 同じバージョン以来、一人称のシューティングゲームの パストレーシングによって完全にレンダリングされます 登場しました。 これにより、ゲームがリリースされたXNUMX年以上前と比較して、視覚的な側面が完全に更新されました。

レイトレーシングやその他の派生技術を実装してリアルタイムで3Dグラフィックスを生成することは、古いPCゲームでは常に行われています。 数年前にQuake2のRTXバージョンに驚いた場合、今では別のIdSoftwareクラシックの番です。 3年にQuake2001エンジンを使用して発売されたクラシックなWolfestein3Dの続編でもあります。 したがって、私たちは視覚的により複雑なゲームに直面しており、したがって、完全に生成されたグラフィックスを再現するためにより多くのパワーを必要とするゲームに直面しています。 従来の3Dパイプラインの代わりにパストレーシングアルゴリズムを使用します。

再びウルフスタイン城に戻る

ウルフェンシュタイン城に戻るパストレーシング

今日、ゲームにいわゆるレイトレーシングを実装する方法は3つあります。 XNUMXつ目は、現代的なゲームを使用し、レイトレーシングを後処理手法として適用して、シーンに間接照明を適用することです。 つまり、光源がオブジェクトに当たったときに生成されるものです。 XNUMX番目の方法は、このXNUMXDレンダリングアルゴリズムを使用してゲームグラフィックス全体をレンダリングすることで構成されるため、より複雑です。

ビデオゲームで重要なのは流動性であるという基礎から始めなければなりません。したがって、レイトレーシングは、より優れた視覚的品質を提供するにもかかわらず、選択されたアルゴリズムではありませんでした。 グラフィックカードがラスタライズ用に最適化されているという事実は、パストレーシングまたはRTの別の派生物によってレンダリングされたゲームは、許容可能なフレームレートで実行する場合に課題となることを意味します。 さて、ベテランのディハラ・ウィジェトゥンガ AMD エンジニアは、数年前にQuake2が受けたのと同じ扱いをWolfestein城に戻すことを決定しました。

プロジェクトは現時点では終了していませんが、このバージョンのゲームでは、視覚的な品質の点ですでに改善が見られます。 現時点では確定しておらず、グラフィックカードでどのように機能するかわかりません。 Quake 2 RTXのように、交差ユニットのないグラフィックカードで移動できるとは期待していません。 したがって、最初から、このゲームを、ではないグラフィックカードでプレイできることを完全に除外します。 NVIDIA RTXまたはAMDRX6000以降。