モニターのアスペクト比:どれがあり、どれが最適か

PC用モニター 解像度、応答時間、リフレッシュレートなど、さまざまな特性があります。特にゲームモニターを探している場合は、これらXNUMXつだけに一般的に最も注意を払っています。 ただし、別の重要な値があり、解像度も依存します。これは、 アスペクト比 、業界では16:9ワイドスクリーン形式が標準として採用されているため、あまり注意を払わない特性ですが、PCでは 大きく異なる可能性があります これが、この記事で説明する内容です。

16:9のワイドスクリーンモニターについて話すときは、画面のアスペクト比について正確に話します。前に述べたように、それは当然のことと考えているため、見過ごされがちです。 この記事では、アスペクト比とは何か、それが影響を与えるもの、そして最新のPCモニターで見られるアスペクト比について説明します。

モニターのアスペクト比

モニターのアスペクト比はどれくらいですか?

このパラメーターは、その名前が示すように、リレーションであり、リレーションには、相互に関連するXNUMXつの異なる値が必ず必要です。 モニターについて話すとき、アスペクト比は、水平解像度が垂直に対して持つピクセル数と関係があります。水平が最初で、垂直がXNUMX番目です。

このように、モニターのアスペクト比が16:9であると言えば、水平解像度の16ピクセルごとに、垂直解像度の9ピクセルが見つかることを意味します。 これを理解するための非常に単純な数学演算があります。モニターの解像度、たとえばフルHDを例として1920 x 1080ピクセルとし、これらの各値をアスペクト比で割ると、必ず必要になります。同じ番号を付けます。

この例では、水平解像度(1920)をアスペクト比の最初の値(16)で割ると、120になります。垂直解像度(1080)でも同じことをして、 9番目の値(120)でも、1440が得られます。この例を2560pの解像度(1440 x 160)のモニターに転送して同じことを行うと、操作の両側で同じ値が得られますが、この場合のみです。解像度が高いため、XNUMXになります。

モニターのアスペクト比と解像度

前のセクションで説明したことを考えると、画面の解像度がアスペクト比に依存する理由とその逆の理由を理解するのは非常に簡単です。 これを明確な例でもう一度説明します。今日最も一般的な解像度であるフルHD(1920 x 1080ピクセル)を使用します。フルHDモニターは常に16:9であり、アスペクト比を変えることはできません。そのような決意を持っています。

したがって、別の例をとると、解像度が3440 x1440ピクセルの超ワイドモニターを想像してみてください。 このモニターのアスペクト比は、前に説明したように21:9であり(この場合、文字通り21.5:9である必要がありますが、21:9に制限されます)、16:9である可能性はありません。したがって、同じ整数が得られるように数学演算を行うには、水平解像度を2560にする必要があります。

アスペクト比

したがって、アスペクト比は正確には画面の水平ピクセルと垂直ピクセルの関係であるため、これらはリンクされたXNUMXつの値であり、一方が他方に依存する必要があります。

最新のPCで最も一般的に使用されるアスペクト比

冒頭で述べたように、今日では16:9のパノラマアスペクト比が標準として採用されていますが、過去に最も使用されていたのは4:3でしたが、今日では他の多くのアスペクト比が使用されています。さらに進んで、超ワイドモニターまたはプロ仕様のモニターを例として取り上げることができます。 いずれにせよ、以下では、最も使用されているアスペクト比、それぞれの用途、およびそれらを使用した解像度の例について説明します。

  • 1:1 つまり、すべての水平ピクセルに対して垂直ピクセルがあります。これは、画面が完全に正方形であることを意味します。 このタイプのアスペクト比は、実際の写真を撮ることができるため、デザインの分野でよく使用されます。 解像度の例は1920x1920ピクセルです。
  • 4:3 当時はどこでも最も使用されていた比率でしたが、現在は古いモニターが保存されている環境を除いて、実際には使用されていません。 一般的な解像度は、640 x 480、800 x 600、または1024 x768ピクセルです。
  • 3:2 奇妙なことに、まだ多く使用されているアスペクト比で十分です。特に、すでに古くなったラップトップで見られましたが、MicrosoftSurfaceなどのデバイスでも使用されています。 スマートフォンやデジタル一眼レフカメラでも多く使用されており、最も繰り返し発生する解像度は2160 x1440ピクセルです。
  • 16:9 は最も広く使用されている形式であり、今日の標準と見なされています。 一般的な解像度は、1920 x 1080、2560 x 1440、および3840 x2160ピクセルです。
  • 16:10 ヨーロッパよりもアメリカの市場でより多く使用されていますが、広く使用されています。 最も一般的な解像度は1920x 1200です。これは、ご覧のとおり、数ピクセルをより垂直に適用します。つまり、画面は16:9の比率よりもわずかに高くなります。
  • 21:9 は、超ワイドモニターで使用される最も頻繁な形式であり、最も頻繁な解像度は2560 x1080および3440x1440ピクセルです。 前に述べたように、この比率は実際には21.5:9と呼ばれる必要があります。 ちなみに、アメリカのフォーマットの映画はこのネイティブのアスペクト比を持っています。つまり、アメリカの映画を21:9の画面で表示した場合、水平方向の黒い帯はありません。
  • 32:9 は、いわゆるスーパーウルトラワイドモニターの新しいフォーマットであり、文字通り、16台の9:3840モニターを並べて配置したものに相当します。 最も一般的な解像度は、1080 x5120および1440xXNUMXピクセルです。
  • 次のような他の頻度の低い解決策があります 1.85:1 (シネマフィルムUS)と 2.35:1 (シネマスコープ)市販のモニターには見られない。

ゲームに最も推奨されるアスペクト比はどれですか?

いつものように、この質問への答えはあなたのニーズとあなたの好みに依存しますが、私たちはあなたに市場動向に関係する明確な答えを与えるつもりです:現在16:9ワイドスクリーンフォーマットが標準であり、そして最もそれ互換性のために、プレーンでシンプルなワイドスクリーンモニター(または最大21:9ウルトラワイド)を使用することをお勧めします。

このように、オーディオビジュアルコンテンツの大部分はこれらのアスペクト比に合わせて正確に設計されているため、問題を回避し、パフォーマンスと生産性の両方を最大化できます。