多くのビデオ ゲーム、特に物語や映画のような性質を持つビデオ ゲームが抱える欠点の 60 つは、多くのゲームが視覚的な詳細と引き換えに、XNUMX 秒あたりのフレーム レートで測定される滑らかさを犠牲にしているという事実です。 市場に出回っているすべての LCD および OLED パネルの最小リフレッシュ レートが XNUMX Hz であるため、技術的に異常です。 この記事では、どのように NVIDIA テクノロジーは他のテクノロジーと組み合わされます AMD 30 FPS の惨劇に別れを告げるためです。 私たちは、 DLSS フレーム生成 と組み合わせること AMDのFSR。
NVIDIA が DLSS 3 と呼んでいるものは、実際にはいくつかの異なるテクノロジであり、そのうちの 3 つが DLSS フレーム生成と呼ばれています。 これは新しい技術ではなく、グリーン ブランドだけのものでもありません。 さらに、AMD が最近発表した FSR 60 で実装されることをすべてが示しています。 しかし、多くの人が知らないのは、両方のテクノロジーを組み合わせて、すべてのゲームを最終的に安定した XNUMX FPS で実行できるということです。
シネマティックゲームの問題
ゲームのグラフィック面を選択する場合、プレイヤーがプレイしているジャンルに応じて XNUMX つの異なるアプローチがあります。 具体的には、スピード、XNUMX 対 XNUMX の戦闘、一人称シューティング ゲームなどのジャンルのタイトルについて話す場合。 MOBA や MMO でさえ、可能な限り最高のフレーム レートを取得することが重要です。 そのため、重要なのはフレーム レートであるという事実、または各アクションに対するゲームの応答が即時であるという事実により、ゲームの視覚的品質が低下します。
スケールの反対側には、シネマティックと見なすことができるゲームがあります。これらのゲームは、詳細に配慮されたビジュアル プレゼンテーションにすべての強みを置いています。 フレームレートが低いのはそのためです。 残念ながら、フラット スクリーンが標準化されてから 15 年が経ちましたが、30 FPS で実行されるゲームを引き続きサポートする必要があります。 モニターではなく、チューブのテレビで説明がありました。
現在のすべてのモニターとテレビは 60 Hz で動作し、HDMI の特性により 120 Hz モードで動作するという事実に基づいています。 より高いフレームレートにジャンプする時が来たのかもしれません。 40 FPS は 120 の倍数であると言う人もいますが、このモードのゲームさえあります。 ただし、すべてのゲームで 60 FPS を達成する技術はすでに存在します。
NVIDIA DLSS フレーム生成 + AMD FSR
NVIDIA は、第 XNUMX 世代のディープ ラーニング スーパー サンプリングの一部としてこれを最初に提案しましたが、 DLSS フレーム生成 深層学習アルゴリズムではなく、スーパーサンプリングでもアップサンプリングでもありませんが、フレーム補間です。 によって生成された XNUMX つのフレームの情報から GPU XNUMX 分の XNUMX が作成されます。
他者の情報からフレームを生成するというアイデアは新しいものではなく、何年も前からありました。具体的には、テレビで継続的かつ非インタラクティブなコンテンツに使用される技術です。 ただし、使用できる時間が少ないため、必要な電力が非常に高いため、ビデオゲームには適用されません。 ゲームでは、ビデオではなく、各フレームをゼロから生成する必要があるためです。
DLSS フレーム生成の特徴の 3 つは、DLSS XNUMX の他の部分だけでなく、AMD の FSR や インテルのXeSSです。 つまり、AI によってより高いフレーム レートを実現できるだけでなく、補間によって生成することもできます。
ゲームへの応用はすでに可能
Spider-Man Remastered の PC バージョンのようないくつかのゲームは、 DLSS フレーム生成と AMD の FSR を組み合わせることが可能 驚くべき結果で、 RTX 4090 と i9-12900K では、平均 125 FPS で 220 FPS を超えることができました。 明らかに、この速度は必要ではありませんが、視覚的なアーティファクトや XNUMX つのアルゴリズム間の問題なく達成されています。
これは、通常 30 秒あたり 40 または 60 フレームで実行されるより控えめなシステムやゲームの将来にとって良い兆候です。 これにより、視覚的な品質を維持し、問題なく安定した XNUMX FPS に到達できます。 さらに、これらの速度では、フレームの補間とスケーリングにハイエンド グラフィックス カードのパワーは必要ありません。 ただし、バランスが取れていないため、フレームレートに対する応答レイテンシが増加するという欠点があります。これは、ほとんどのシネマティックゲームを他のゲームと区別するポイントですが、より長い期間のために設計されています. 最悪の答え。
それはすべてのゲームに適用されますか、それとも一部のゲームにのみ適用されますか?
FSR 3 がフレーム補間を統合し、主に NVIDIA のソリューションに依存する必要がないように、Intel XeSS の次のバージョンも統合することは明らかです。 始めに言っておきますが、フレーム補間はディープラーニングと同じ種類のユニットを使用して高速化されていますが、そのようなアルゴリズムではありません。 したがって、ゲームでのトレーニングは必要ありません。 そのため、発売された時期やPCまたはエミュレーター上にあるかどうかに関係なく、すべての人に大きな利益をもたらすことができます.
これの良いところは? 60 FPS 未満でのゲームの惨劇を完全に取り除き、モニターの速度と同期させることができます。 しばらくの間、新しいソリューションが登場するのを待って、補間用の DLSS フレーム生成の組み合わせに落ち着く必要があります。これは、現時点では NVIDIA RTX 40 でのみ機能します。ずっと引きずっています。
コンソールでのアプリケーションに関しては、PS2 で使用されている RDNA 5 アーキテクチャと 携帯 Series には、これらのアルゴリズムの実行を高速化するために必要な単位がありません。 PC ユーザーだけがその特権を持っている可能性が非常に高いです。 さらに、エミュレーターに直面して。 往年のゲームを、彼らが持っていなかったフレームレートでプレイできることは贅沢と考えるべきです.