覚えておく価値のある4つの任天堂フロップ

覚えておく価値のある4つの任天堂フロップ

ニンテンドー その背後には、コンソールやビデオゲームの歴史において多くの大きな成功があります。 しかし、鍵を打つには、敗北の苦い味にも苦しむ必要があります。 ニンテンドー・オブ・アメリカの元最高経営責任者(CEO)であるレジナルド・フィス・エイメとのインタビューで、日本企業が市場に投入した製品のいくつかについてコメントしましたが、それらは実現しませんでした。 この場合、彼は特にコンソールやビデオゲームではなく、 ニンテンドー イノベーションとバーチャルリアリティを視野に入れて設計されています。 これらはいくつかです 発明 会社が設計し、 それは期待どおりに機能しませんでした。

実現しなかったビッグNの発明

これらは、ブランドにとって大失敗だった日本の提案です。

ニンテンドーラボ

Nintendo Laboは、ビデオゲームを使用してクラシックとモダンを組み合わせるという任天堂の賭けでした。 を組み合わせる 任天堂スイッチ   板紙のひだ コンソールの周辺機器を作るために形作ることができます。

ニンテンドーラボの売上が低調だったとは言えません。 しかし、レジーはそれを考慮します 彼は任天堂が念頭に置いていた目標を達成していません 。 任天堂アメリカの元CEOによると、ラボは教室にコンソールを紹介するユニークな機会でした。 STEM教育 。 また、Labo VRは、仮想現実の体験を別の方法で拡張することを目的としていました。 そしてある程度、それはまだ未解決の問題です。 しかし、レジーは任天堂がその目標を達成する時間はまだあると信じています。

バーチャルボーイ

バーチャルボーイ。

1995に発売、 任天堂はバーチャルリアリティよりはるかに進んでいました XNUMX年間市場に出ていなかったこのデバイスで。 このヘルメットは奥行き効果をシミュレートしましたが、XNUMX次元環境を動かすのに十分なパワーがまだありませんでした。

レジーによると、バーチャルボーイはフロップ(800,000万台未満の販売)でしたが、任天堂はスーパーマリオ64で市場をひっくり返した直後に正しい軌道に乗っていることを証明しました。数年後、ビッグNはニンテンドー3DS用の拡張リアリティカードや成功したポケモンGOなどの素晴らしい例があるため、この分野では成果を上げていません。 バーチャルボーイは単に早すぎた。

ピクトチャット

ピクトチャット

紙の上では、ピクトチャットは素晴らしく見えました。 ニンテンドーDSシステムに統合されたアプリケーションで、別の部屋にメッセージや絵を送ってやり取りすることができました。 問題は、ワイヤレス経由でのみ、つまり、他のコンソールでしか機能しなかったことです。 10メートル未満の距離 。 そしてもちろん、そのような場合は、直接話す方がほとんど良いでしょう。

ニンテンドー3DSが発売されたとき、任天堂はピクトチャットが存在しなかったふりをしました。 そして、誰もそれを見逃していないことを私たちは知っています。

Wiiバイタリティセンサー

Wiiバイタリティセンサー

任天堂はアクティビティブレスレットやスマートウォッチを期待していたと言えます。 しかし、それは彼らにとってうまくいきませんでした。 この製品は、E3 2009で岩田聡によって紹介されました。これは、コネクタを介してWiiリモコンに接続された一種の指SpO2センサーのようなものでした。

それがどうなるかは決して知られていませんでした ビデオゲームに統合する 。 Reggieによると、このセンサーは、この神秘的な周辺機器に関するデータをこれ以上公開しなかったものの、同社がプレーヤーの人口を増やすために行った多くの実験のXNUMXつでした。