All'inizio degli anni '90 c'era una guerra nel mondo delle console che oggi è epica, stiamo parlando del Mega Drive contro il Super Nintendo, la SEGA contro Nintendo rispettivamente. Ma com'è stata la battaglia in termini di hardware? Ecco perché abbiamo deciso di fare un confronto tecnico tra questi due storici sistemi di videogiochi.
Chiunque abbia vissuto la propria infanzia nei primi anni '90 saprà che uno dei dilemmi più grandi era: quale console è migliore, Mega Drive o Super Nintendo? E fino ad oggi quella controversia continua ancora, dal momento che entrambi avevano giochi eccellenti, ma non confronteremo i giochi di ciascuno di essi, ma c'erano differenze nell'hardware tra i due.
68000 contro 65C816, CPU Mega Drive e Super Nintendo a confronto


Il Mega Drive CPU è un clone realizzato da Hitachi del Motorola 68000, che operava alla velocità di clock di 7.68 MHz, le sue caratteristiche sono le stesse di un 68K standard quindi non ha segreti che lo rendano speciale rispetto ad alcuni processori dell'epoca. Nel caso del Super Nintendo, la sua CPU è un clone modificato del 65C816, che è la versione a 16 bit del 6502 che funziona a 3.58 MHz. Vediamo come si confrontano ciascuno di essi:
- Il 68K è più veloce in termini di velocità di clock, ma il suo accesso alla RAM è più lento rispetto al 65C816, ma è molto più semplice e per eseguire alcune complesse funzioni matematiche richiede chip di supporto speciali.
- Entrambi possono indirizzare fino a 24 bit, questo significa che supportano fino a 16 MB di RAM.
- Il bus dati del 68K è a 16 bit, mentre quello del 65C816 è a 8 bit.
- La velocità di clock della CPU del Super Nintendo dipendeva dalla velocità di clock della ROM delle cartucce e questa poteva essere 1.79 MHz, 2.8 MHz o 3.58 MHz. D'altronde la velocità della CPU Mega Drive era sempre la stessa e non dipendeva dalla velocità della ROM delle cartucce.
La console SEGA aveva anche una CPU secondaria, una CPU Z8 a 80 bit. Funzionando a 3.58 MHz, consentiva alla console di eseguire i giochi del suo predecessore, poiché il SEGA a 16 bit aveva tutto l'hardware del Master System all'interno, inclusi 8 kB di RAM assegnati in modo univoco allo Z80 che corrispondono alla RAM della console a 8 bit, ma che in modalità Mega Drive non vengono utilizzati. La sua utilità nei giochi Mega Drive era quella di gestire l'audio nei giochi, qualcosa che era molto comune sulle schede arcade dell'epoca.
Al battito del fascio di elettroni
Le console dell'era a 16 bit utilizzavano una metodologia per generare la grafica, attualmente in disuso e appartenente ad un periodo in cui la memoria video era molto costosa e quindi non era inclusa nelle console. dei videogiochi, che ha portato la grafica sullo schermo a dover essere generata in tempo con il fascio di elettroni che attraversava lo schermo televisivo.
I nostri occhi vedono l'immagine di un televisore a tubo in modo coerente, ma è un'illusione ottica creata dal nostro cervello che genera l'immagine, la realtà è che il fascio di elettroni passava molto velocemente e disegnava solo una linea alla volta. Il vantaggio di questo? Che gli elementi necessari in ogni momento erano quelli necessari in ogni riga di scansione. Quindi, quando una di queste console stava tracciando una linea sullo schermo, il suo sistema grafico stava preparando la successiva
Pertanto, per confrontare queste due console, è necessario capire come entrambe hanno generato l'immagine sullo schermo e c'è da dire che questo ha la sua complessità ed è impossibile capire entrambe le console senza capire come funziona il loro sistema video.
Bitmap
La grafica a video delle console bit è costituita da bitmap, che sono immagini formate da una matrice di punti che chiamiamo pixel in cui ogni posizione della tabella o matrice corrisponde al valore di colore di ciascun pixel, tra i quali deve esserci un valore trasparente, che indica che non c'è nulla in quella parte della bitmap e nel caso in cui ci sia un elemento nella stessa posizione sullo schermo, ma con un livello di priorità inferiore, è stato disegnare il pixel del secondo oggetto.
Le bitmap sono memorizzate nella cartuccia e vengono scaricate in una sezione della VRAM da cui l'hardware grafico le legge per operare con esse e generare lo schermo. In Mega Drive possono avere una dimensione di 8, 16, 24 o 32 pixel sia in orizzontale che in verticale, mentre in Super Nintendo le dimensioni sono di 8, 16, 32 o 64 pixel sia in orizzontale che in verticale. Indipendentemente da quanti pixel formano una bitmap durante la generazione dell'immagine sullo schermo, questi vengono interpretati dal sistema video chiamato VDP su Mega Drive o SPPU su Super Nintendo, in gruppi di 8 x 8 pixel.
Tilemap e sprite su Super Nintendo e Mega Drive
Il secondo elemento sono le cosiddette tilemap, queste non sono altro che bitmap ma disposte come un mosaico per disegnare lo sfondo in modo ordinato. Sono generati dalla CPU, che scrive in una sezione di memoria l'indirizzo dove si trova la bitmap nell'indirizzo di memoria e una serie di attributi, che solitamente sono i seguenti:
- Palette dei colori.
- Bit prioritario per contrassegnare in quale piano viene disegnato.
- Bit per contrassegnare se i pixel della bitmap vengono scritti da sinistra a destra o da destra a sinistra.
- Altro bit prioritario per segnare se i pixel della bitmap sono scritti capovolti o in modo normale, cioè se dal basso verso l'alto o dall'alto verso il basso
Mega Drive poteva rappresentare fino a 3 piani di sfondo, mentre Super Nintendo poteva rappresentare fino a 4 piani di sfondo, ma sopra di essi c'era lo sprite plane, che è il nome dato agli elementi mobili sullo schermo e quindi cambiano la loro posizione. schermo da un fotogramma all'altro.
Per creare i piani di sfondo è stata utilizzata una Nametable per ogni sfondo per disegnare gli sfondi, che viene creata dalla CPU in ogni frame durante il tempo in cui lo schermo non viene generato, mentre gli sprite sono contrassegnati in quello che viene chiamato un “tabella attributi sprite”, che segue gli stessi attributi del contenuto di ogni Nametable, ma aggiunge due valori aggiuntivi:
- Posizione orizzontale dello sprite sullo schermo.
- Posizione verticale dello sprite sullo schermo.
E qual è più potente? Bene visivamente, la console Nintendo prende la torta, dal momento che comparativamente è in grado di posizionare 128 sprite sullo schermo rispetto agli 80 della console SEGA con circa 256 colori di una tavolozza di 32,768 colori rispetto ai 64 colori di una tavolozza di soli 512 colori. Ovviamente, Mega Drive ha posizionato più risoluzione per essere questi 320 pixel in orizzontale rispetto ai 256 della console SEGA.
Differenze nell'audio tra Super Nintendo e Mega Drive
La parte finale che ci rimane è nel suono, la console SEGA utilizza un sintetizzatore FM YAMAHA, l'YM2612, che può riprodurre fino a 6 canali audio contemporaneamente. Il sistema audio in Super Nintendo è invece basato su un sistema PCM a 8 canali.
Mentre il sistema Mega Drive funziona come un programma, controllato dallo Z80, il sistema Super Nintendo utilizza invece campioni audio. A livello di qualità audio, la console Nintendo è superiore, ma è limitata avendo solo 64 kB per memorizzare i campioni audio, quindi la musica era più breve e ripetitiva.