Le schede grafiche mentono sulle prestazioni di gioco?

NVIDIA ha recentemente rilasciato la 4070 Ti, una scheda grafica che ha la capacità di raggiungere gli stessi numeri della RTX 3090. Il modo per raggiungere questo obiettivo è attraverso velocità di clock più elevate, anche se con meno core. Tuttavia, NVIDIA vende la sua scheda grafica come più potente a causa di il trucco dell'interpolazione in DLSS 3 . Siamo di fronte a un tipico esercizio da imbroglione da parte dell'azienda verde? Anche i suoi rivali si uniranno a lui?

Il modo più comune per misurare le prestazioni di a GPU è attraverso il numero di fotogrammi al secondo che può raggiungere. Cosa succederebbe se ti dicessimo che c'è un modo recentemente integrato da NVIDIA nelle sue schede RTX 40 in modo che questi risultati possano essere ingannati o parzialmente falsificati per dare l'impressione che la potenza reale di detto hardware sia molto più alta di quanto non sia in realtà.

Le schede grafiche mentono sulle prestazioni di gioco

Come funziona l'interpolazione dei frame?

Oggi dobbiamo capire che quando il processore ha finito di eseguire l'elenco delle schermate e verrà inviato alla scheda grafica, non attende che finisca per crearlo dal frame successivo, ma inizia direttamente con esso. Per funzionare l'interpolazione ha bisogno della posizione degli oggetti in quello successivo nel frame successivo quindi diventa possibile generare un frame fantasma, che è una copia esatta del frame successivo che dovrebbe essere renderizzato ma realizzato con meno risorse. In altre parole, elementi come shader, effetti di post-elaborazione e così via vengono scartati in quanto non necessari.

Interpolazione NVIDIA

Per generare un frame intermedio tra 2 Frame intermedi tra 2 Frame esistenti, è necessario prendere i dati di posizione in ciascuno di essi per poter derivare dove si trovano nel frame intermedio. Ancora oggi è l'applicazione della derivata del movimento rispetto al tempo, cioè alla velocità, per la quale viene salvato un buffer di immagini in cui ogni oggetto è identificato e dove si trova in ciascuno dei due fotogrammi.

Conoscendo queste informazioni, è possibile inserire le informazioni mancanti nel frame intermedio per avere una versione molto più completa e credibile ai nostri occhi. Anche se se lo vedessimo al rallentatore e con una velocità sufficiente vedremmo che ha dei difetti. Tuttavia, il nostro cervello colma le lacune mancanti

Perché è una trappola?

Aziende come NVIDIA utilizzano l'interpolazione nel loro DLSS 3 per aumentare il numero di fan rispetto alla concorrenza. Lo fanno anche per confrontare le loro nuove schede grafiche con quelle vecchie. Grazie a questo, ottengono risultati che guardando le specifiche grezze sarebbero impossibili. Non sappiamo al momento se AMD adotterà l'interpolazione in FSR 3. Ciò che è chiaro è che in entrambi i casi deve essere adattato dagli sviluppatori.

Call of Duty Modern Warfare 2

In teoria e sulla carta avere più Frame al secondo va sempre bene, però le cose peggiorano se parliamo di giochi che scendono sotto i 60 FPS base. Il motivo è che affinché l'interpolazione sia credibile, il tempo di ogni fotogramma deve essere piuttosto breve, in modo che il nostro cervello non veda i fallimenti o non abbia il tempo di vederli. Quindi è una soluzione ideale per i giochi che funzionano già ad alta frequenza e vuoi sfruttare al massimo un monitor con supporto G-SYNC, FreeSync o VRR.

In realtà, gli unici giochi con cui funziona bene sono quelli con motori di aggiornamento da 30 o 60 fotogrammi al secondo ed è per questo che, anche se sembra paradossale, tutta la promozione fatta con giochi come: Valorant, Call of Duty, Contrattacco, Fortnite e altri giochi non è adeguato o realistico

È disastroso sia per la realtà virtuale che per gli eSport

Il problema è che non funzionava bene con il gioco competitivo e nemmeno con la realtà virtuale. Poiché i fotogrammi extra risultanti non sono sempre il prodotto dell'azione del giocatore. Per quanto giochiamo in VR con schermi a più di 120 Hz, vedremo che il tempo di risposta tra l'azione che facciamo e ciò che vediamo è quasi immediato. D'altra parte, se raggiungiamo quella frequenza di aggiornamento con l'interpolazione, quella risposta non sarà immediata, interrompendo l'immersione e distruggendo il motivo per cui giocare a queste frequenze di fotogrammi fa bene ai giochi in entrambi i casi.