Tutte le generazioni di console: storia, evoluzione e modelli

Per praticamente 50 anni abbiamo convissuto con i videogiochi. Dall'inizio degli anni '70 del secolo scorso, il mondo ha progressivamente assistito a piccoli passi nel mondo dell'intrattenimento elettronico che ci hanno portato da quelli vecchi Pong delle console domestiche, ai ray tracing che vantano la nostra attuale PS5 e Xbox Serie X. Nel mezzo, fino a otto generazioni che hanno riempito il tempo libero e di intrattenimento di centinaia di milioni di persone in tutto il mondo.

Un fenomeno quasi neonato

Tutte le generazioni di console: storia, evoluzione e modelli

Parlare di storiografia dei videogiochi è audace perché oggi ci sono poche convenzioni su come separare ciascuna delle diverse epoche. Ciò che sembra essere più consenso è nel differenziare le generazioni in base a hardware simile che stava arrivando con ogni nuova macchina. Che, negli ultimi 20 anni, è stato abbastanza semplice grazie all'atomizzazione delle aziende che continuano a lanciare console, anche se per tutti gli anni '70, '80 e buona parte degli anni '90, quella distinzione diventa confusa a causa della quantità schiacciante di aziende che hanno tentato la fortuna in questo settore

Quindi, se la pensi così, esamineremo tutte quelle generazioni di console che sono arrivati ​​nelle nostre case negli ultimi cinque decenni e che ci hanno lasciato un'impronta inconfondibile che, nei decenni, ha plasmato un settore industriale che in questo momento fattura in tutto il mondo quanto la musica o il cinema. Cosa che è stata possibile solo grazie a quella quasi nauseante esigenza delle aziende di andare sempre un passo oltre, e offrire agli utenti esperienze sempre più complete e reali. Quindi allacciate le cinture di sicurezza, faremo un viaggio intorno al mondo la storia di tutte le generazioni di console per videogiochi.

Prima generazione (1972-1983)

Quelle prime console furono il prodotto di ricerca e sviluppo che ebbero luogo negli anni '1960 e persino '1950, quando alcuni avanzati nel loro tempo riuscirono a creare sistemi interattivi nei televisori che erano l'embrione di quello che poi avremmo conosciuto come Pong . Alcuni bastoncini che il giocatore potrebbe spostare sullo schermo e colpire un punto che si è spostato da un lato all'altro per segnare un punto quando ha superato uno qualsiasi dei lati dello schermo. E il primo di tutti questi tentativi ha portato Magnavox (Philips in Europa) a subentrare nel concept sviluppato da uno dei padri dei videogiochi, Ralph Baer.

Magnavox Odissea.

In quella prima macchina, l'Odissea, è stata progettata una shell per la console, sono stati aggiunti i componenti interni con la supervisione dei creatori originali, la capacità di visualizzare il colore era limitata, lasciando solo quei caratteristici classici in bianco e nero, e due controller erano collegati con la possibilità di muovere quei bastoncini sullo schermo, su e giù o da un lato all'altro (a seconda sul gioco). Quando tutto fu finito, i suoi creatori fissarono una data di uscita per quella che possiamo considerare la prima console casalinga della storia. Cosa che accadde, negli Stati Uniti, nel settembre del 1972.

Quella prima generazione soffrì di un grave problema perché quando divenne popolare in molte parti del mondo, quelli che all'epoca erano conosciuti come cloni emersero, produttori che presero l'idea di quelle prime macchine e le replicarono in serie aggiungendo un proprio involucro e marchio, che saturarono il mercato di innumerevoli varianti, modelli e videogiochi che all'improvviso riempirono molti negozi di quello che, a quei tempi, divenne conosciuti in Spagna come stabilimenti di confisca.

Telegiochi PONG.

In (praticamente) tutti quei modelli avevamo un gioco di tennis, varianti per un massimo di quattro giocatori con campi da calcio con porte su entrambi i lati e anche sviluppi di tiro con fucili ottici molto rudimentali, ma che funzionavano perfettamente e con una precisione sorprendente per il tempo. Erano così limitati che nelle partite competitive uno contro un altro giocatore, l'unico modo per tenere traccia del punteggio raggiunto da ciascuno dei contendenti era con carta e penna, poiché i marcatori digitali in quanto tali non esistevano . Le console, almeno all'inizio, ne avevano abbastanza per mostrare sullo schermo alcuni elementi interattivi.

Seconda generazione (1978-1992)

Video i giochi fanno un salto di qualità e arrivano macchine che, salvando le distanze, segnano l'inizio di un modo di costruire console attorno a componenti che tutti conosciamo. È il momento dell'inclusione di chip di marchi come Zilog (con il suo Z80), Intel, Fairchild, Motorola, ecc., che hanno una potenza compresa tra 1.5 e 3 Mhz, ovvero la preistoria dell'informatica. Comunque, è in questo momento che il colore comincia ad arrivare schermi di videogiochi, senza modelli da posizionare in televisione o addirittura marcatori per segnare punti. Si sentono anche i primi effetti sonori e melodie, adattati a ciò che accade sullo schermo, oltre a grafiche personalizzate per mostrarci cowboy, auto di Formula 1 e persino astronavi.

Atari2600.

La console che ha guidato questa generazione è stata, senza dubbio, l'Atari 2600, che ha cessato la produzione nel 1992 dopo aver venduto poco più di 30 milioni di unità. Sicuramente questa generazione sarebbe morta molto prima, a metà degli anni '1980, ma la sua permanenza nei negozi giustifica che questa seconda generazione sia così lunga. Tieni presente che durante questo periodo il mondo vedrà la nascita delle prime console a 8 bit e l'ascesa e la caduta di microcomputer incentrati sui videogiochi come ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC o MSX.

Comunque, l'Atari 2600 avrà importanti concorrenti, soprattutto in termini di videogiochi, come CBS Colecovision, con le sue cartucce straordinariamente avanzate, Intellivision, Vectrex (portatile) di MB Juegos o Philips Videopac (Odyssey 2 in USA), erede di quella prima console degli anni '70. È in questo momento che compaiono le prime società di sviluppo e una di esse, la prima esterna che non apparteneva a nessuna delle cosiddette prima festa , è Activision. I nordamericani, nati dalla scissione di una serie di programmatori dalla stessa Atari, iniziato un viaggio di successo che continua ancora oggi. O non ne ricordi un certo Trappola ?

CBS Colecovisione.

In questi tempi, il mercato statunitense è quello che governa, anche se c'è un momento in cui l'industria va in bancarotta a causa della saturazione dei giochi nei negozi e dell'impossibilità di soddisfare le aspettative che hanno portato molte aziende a scomparire. Quell'incidente di fine 1983 ebbe come protagonista inaspettato il ET L'extraterrestre cartuccia , che da allora è stato trattato da molti come il peggior videogioco della storia. Qualcosa che oggi molti già mettono in discussione.

Terza generazione (1983-2003)

È possibile che una generazione di console sia durata due decenni? Bene, c'è una spiegazione per questo, e questo è quello non è stato fino a settembre 2003 che Nintendo ha ufficialmente interrotto la produzione del NES in Giappone. Ovviamente, la sua vita utile e lo sviluppo del gioco erano già finiti molto tempo prima, quindi potremmo fissare la fine di quella generazione intorno al 1995. Va detto che questa è la prima generazione di console che iniziano a essere conosciute per il numero di bit di i suoi processori (otto in questo caso) e sia NES che Master System si occupano di quel modo per definirli.

Sistema di intrattenimento Nintendo (NES).

In ogni caso, questa terza generazione è potuta partire un po' prima grazie al lancio di due console giapponesi, che sono le aziende che subentrano a quelle americane dopo il crollo del 1983. Questi sono il Famicon e l'SG-1000 di SEGA. Il primo è stato riconosciuto in tutto il mondo come Nintendo Entertainment System (NES) e il secondo come l'embrione di quello che poi conosceremo nel nostro Paese come il Sistema Maestro.

Atari, tuttavia, tentò di continuare nel mercato con il successore dell'Atari 2600. Il suo nome era Atari 7800 e, oltre ad essere compatibile con le cartucce della console originale, lo lanciò un buon catalogo con titoli di importanti aziende dell'epoca. , come Activision, Parker e, naturalmente, gli studi dell'azienda. Ciò nonostante, non poté far nulla contro la forza dei giapponesi che riuscirono a impossessarsi del mercato e ad avviare un'espansione in tutto il mondo che sarebbe diventata più evidente nel decennio successivo degli anni '90. NES ha raggiunto 61 milioni di console vendute, Master System ha toccato 20 e Atari è riuscito a malapena a ottenerne un milione. Molto indietro c'erano altre macchine come il Philips Videopac+ o l'Amstrad GX4000, che era fondamentalmente un microcomputer Amstrad CPC con uno slot per cartucce.

Master System I di SEGA.

In questa generazione , i videogiochi sono più complessi, con mappe molto più grandi, la meccanica sta avanzando e la grafica offre già effetti molto più avanzati che consentono meraviglie come The Legend of Zelda saghe, Super Mario Bros. , sonoro, ecc. Queste console sono state, in un certo senso, quelle che hanno gettato le basi del settore come lo conosciamo oggi.

Quarta generazione (1987-1999)

Conosciute anche come console a 16 bit, è tempo di un'esplosione in tutto il mondo con un salto di qualità nella qualità dei giochi grazie a aggiunte tecnologiche di prim'ordine. Non solo aumentano la capacità e la velocità dei processori delle macchine, ma anche la loro tavolozza di colori e la perfezione della loro sezione audio. In pratica in generale, la cartuccia viene mantenuta come formato per pubblicare i giochi e il nuovo lotto di console debutta nel 1987 con uno dei modelli più ricordati: il NEC Turbografx 16.

Trubografx 16 di Nec.

Sarà a breve, alla fine del decennio, quando SEGA deciderà di lanciare il successore del Master System, un Mega Drive che atterrerà nel 1988 con la missione di portare i giochi arcade nelle nostre case. Come risultato di quell'intenzione, suoi superbi adattamenti Bestia alterata or Ascia d'oro sarebbe arrivato. Nel 1991 avrà a sonico sotto il suo braccio mentre Nintendo continua a trionfare in tutto il pianeta con NES. Nonostante ciò, presto si renderà conto del piccolo svantaggio che ha e metterà sul mercato, alla fine del 1990, la sua nuova console, Super Nintendo, con un hardware migliore della concorrenza ma con quell'inconveniente del tempo impiegato per reagire .

SEGA Mega Drive.

Appartengono a questa generazione anche i nuovi laptop che sbarcano sul mercato per aprire un settore che fino a quel momento non aveva avuto altri riferimenti se non quelli della stessa Nintendo, con i suoi Game & Watch. Game Boy, Master System o Atari Lynx sono ancora console con hardware a 8 bit , ma il loro aspetto insieme ai modelli a 16 bit li incasella allo stesso tempo in questa nuova ondata di modelli che ha frammentato il mercato e costretto molti editori a dover sviluppare versioni per tutte le piattaforme commercializzate.

Game Boy e Game Gear.

Uno sforzo che porterebbe molti a seri problemi. È in questi tempi che si consolidano colossi già trionfanti come Konami (ora in declino), Capcom, Electronic Arts, Ubisoft, Codemasters, ecc., che sono ancora oggi ai piedi del canyon sviluppando giochi di ogni genere.

Super Nintendo.

La generazione si è conclusa con il SNES che ha raggiunto vendite di quasi 50 milioni di unità, il Mega Drive raggiunge 40 e Turbografx 16 rimanendo a soli 10 . Altre console ricordate da quel momento, come la famosa SNK Neo Geo, raggiunsero a malapena le 400,000 in tutto il mondo. Una cifra da tenere in considerazione per una macchina molto, molto costosa e che, sì, ha portato l'esperienza dei portici a casa nostra senza perdere un briciolo della sua qualità.

Quinta generazione (1994-2002)

Abbiamo raggiunto uno dei punti di svolta del settore. La generazione di console a 32 bit è una delle più importanti perché introduce per la prima volta tre dimensioni . È da questo momento che si comincia a parlare di ambienti 3D, motori grafici, poligoni, texture ed effetti di luce. E tutto questo avviene nel fervore di un buon bouquet di modelle che ha cercato di impossessarsi del primo posto dei best seller. È il PlayStation generazione (soprattutto), ma anche Saturno , Nintendo 64, 3DO, Atari Jaguar, PC-FX di Nec e, naturalmente, quella mostruosità SEGA chiamata 32X per il suo Mega Drive.

Sega Saturno.

La battaglia è iniziata molto presto, con il Saturn e la PlayStation che sono entrati nel mercato nel 1994 . Il primo lo fece dopo i continui successi dei giapponesi fin dal Master System a metà degli anni '80, e il secondo, dopo il clamoroso fallimento di quello standard MSX che non riuscì mai come avrebbe dovuto meritare. Quindi le cose stavano andando più o meno a favore di Sega fino a quando i giochi non hanno iniziato ad arrivare. Ridge Racer , Tekken e tutto quel primo lotto di titoli è riuscito a prevalere sulle conversioni arcade come Sega Rally , Virtua Cop , Virtua Fighter , ecc.

Sony PlayStation.Nintendo 64, nel 1996, riusciva a stento a contenere il successo di Sony ed è diventata una console tra le due guerre che a malapena aveva un catalogo ampio come quello del suo principale rivale, una PSX che ha iniziato un percorso di successo che dura fino ad oggi, con milioni di giocatori che sono tornati a quella che era la loro modalità di intrattenimento preferita nel decennio precedente, quando i microcomputer a 8 bit.

Nintendo64.

Al di fuori di PSX, 3Do ha tentato di prendere piede con una stretta collaborazione con Electronic Arts ; La Jaguar è ​​stata pubblicizzata come una macchina a 64 bit, ma i suoi limiti tecnici e il formato della cartuccia le hanno a malapena permesso di competere, per non parlare del suo accessorio CD. Proprio come PC-FX, che non ha mai lasciato il Giappone, Nec ha deciso di perseguire altre cose, lasciandosi alle spalle l'industria dei videogiochi. A livello di portatili, è il momento del fallimento del Virtual Boy e la proliferazione di modelli che cercano di competere contro il Game Boy. Nascono il Neo Geo Pocket (normale e colorato) di SNK, il Wonderswan di Bandai e altri gadget come il Game.com di Tiger o la PocketStation di Sony, che è più un Tamagotchi che altro.

Sesta generazione (1998-2013)

Con la sesta ondata di console, l'industria inizia a concentrarsi , le scommesse di marchi al di fuori di quelli tradizionali sul mercato cessano di apparire e Sony si consolida come la principale rivale da battere. Qualificatori come 64 o 128 bit finiscono per essere usati per fare riferimento a queste macchine e Sega ci riprova disperatamente prima di gettare la spugna e concentrarsi sullo sviluppo del software anziché sull'hardware. Comunque, nel 1998 assistiamo al lancio del Dreamcast, che è per molti la migliore macchina dei genitori di Sonic, e alla quale non è stata data l'opportunità di avere successo a causa dell'enorme successo che PlayStation stava ancora riscuotendo quando è arrivata nei negozi.

Sega Dream Cast.

Gli sviluppatori, stregati dal successo di PSX, si fidava ciecamente della PS2 quando arrivava nei negozi nel 2000, nonostante programmarlo fosse un vero calvario. Ciononostante, divenne praticamente l'unica macchina di successo dell'epoca da quando Nintendo, prolungando ancora la vita del suo Nintendo 64, non reagì fino al 2002 con l'uscita del GameCube: la prima console domestica dell'azienda con formato disco (mini) e che non ha raggiunto i numeri attesi dai giapponesi.

Nintendo GameCube.

Questa generazione è il momento in cui i Miyamoto decidono di cambiare la loro definizione di cosa sia il successo: non tanto il numero di macchine vendute ma la redditività che hanno ottenuto da tutte le loro operazioni. La distanza che Sony ha ottenuto è stata abissale, battendo tutti i dati di vendita visti fino a quel momento e con una vita così lunga da vedere arrivare l'ultimo gioco nel 2013 con il lancio di FIFA 14 .

stazione di gioco 2.

Prima, nel 2001, Microsoft fatto il salto nel mercato delle console (dopo anni su PC) con Xbox, una macchina che era essenzialmente un PC compresso in uno spazio più piccolo e che funge da prima ripresa per quello che verrà dopo. Non è un successo clamoroso, ma serve a farne prendere in considerazione l'intero settore nei prossimi anni e a prendere sul serio l'impegno di quelli di Redmond in un settore che già mostrava i suoi primi passi all'interno di settori come il gioco multiplayer attraverso Internet.

MicrosoftXbox.

Nel campo dei portatili, Nintendo continua a guidare lanciando il suo nuovo Game Boy Advance , che ha una potenza hardware equivalente a quella del vecchio Super Nintendo e appare un intero catalogo di concorrenti che sono ancora semplici aneddoti: N-Gage di Nokia, Neo Geo Pocket, ecc. PS2 ha raggiunto 160 milioni di macchine vendute, Xbox ha raggiunto 24, GameCube poco più di 21 e Dreamcast solo 10.

Settima generazione (2005-2015)

Senza dubbio, siamo di fronte a ciò che possiamo considerare la generazione che definisce gli standard di qualità grafica che manteniamo ancora oggi, con alcune anticipazioni più che evidenti, ma il salto di prestazioni di questa generazione ha lasciato molto indietro quelle viste su PS2, Xbox, Dreamcast e Game Cube.

Xbox 360 con Kinect.

Microsoft, consapevole dello svantaggio che ha portato dalla sua precedente Xbox originale, è corsa a scommettere sul futuro il prima possibile. Il risultato è stata Xbox 360, una macchina solida nel suo hardware , molto competitivo, più economico di PS3 e che aveva il supporto di un settore che già vedeva il successo di Sony con un certo risentimento. La sua quota di mercato con PS2, molto superiore a quella raggiunta con PSX, ha mosso molte leve del settore per sostenere un contrappeso per evitare monopoli sempre dannosi per l'innovazione.

stazione di gioco 3.

Il risultato è quello PS3 è arrivata più tardi e ad un prezzo esorbitante di circa 600 euro, ed è stato visto e desiderato fin dall'inizio per superare la concorrenza. Entro la fine della generazione, Microsoft ha ottenuto cifre migliori con un margine molto ampio. basso, ma ha vinto. Mentre Xbox 360 è arrivata a vendere 91 milioni di macchine in tutto il mondo, la console di Sony era appena sotto con 90. Un legame tecnico che, sfortunatamente per Microsoft, è stato rotto con la generazione successiva.

Nintendo Wii.

Una menzione speciale merita quello che è successo con Nintendo. Dopo aver fallito nel raggiungere obiettivi con GameCube e aver incatenato due generazioni di fila in cui il brand giapponese non è stato determinante (è stato influente), nel 2006 i giapponesi hanno infranto le regole con Wii : una console con comandi in grado di riprodurre i movimenti e che ha cambiato le regole del gioco, sfondando i massimi di vendita e diventando la macchina di maggior successo di questa settima generazione: al termine della sua vita utile, nel lontano 2012 (circa), Miyamoto ha raggiunto cifre straordinarie superando i 101 milioni di unità vendute.

Così influente è stato il successo della Wii, che Microsoft e Sony corsero a replicarlo casuale genere di giochi che si controllavano con movimenti e gesti, sviluppando accessori come Kinect o PS Move, rispettivamente, che non sono mai riusciti ad avvicinarsi al fenomeno creato da Nintendo. Inoltre, nel caso di Microsoft, l'insistenza su Kinect ha portato a un clamoroso fallimento della sua prossima console.

Nintendo ds.Nintendo DS e PSP erano due grandi portatili che, nel caso di Nintendo, è stato venduto in quantità mai viste prima. Siamo nel 2004, in uno dei momenti più dolci dell'azienda che ha visto come le sue due scommesse godessero del favore dei videogiocatori più recalcitranti e, anche, di milioni di utenti che fino ad allora non avevano pensato di giocare ai videogiochi. Il casual arrivano quelli, che porteranno ai giapponesi enormi quantità di benefici e entrate, ma anche un serio problema quando quell'onda passò qualche anno dopo.

sony psp.

PSP, invece, è stato il primo palmare Sony lanciato nel dicembre 2004 e lo ha fatto con un impatto simile a quello di PlayStation 10 anni prima: giochi di qualità, mai visti su una macchina che potessimo portare per strada e, soprattutto, con il supporto dei principali sviluppatori: nuovi GTA , Metal Gear e sono arrivati ​​praticamente tutti i franchise di successo delle console domestiche. Il loro problema era la pirateria, che ha ucciso il mercato delle novità poiché molte aziende hanno visto i loro giochi smettere di vendere e diventare disponibili per il download da Internet lo stesso giorno in cui sono stati rilasciati. un peccato

Ottava generazione (2011-2020)

Nintendo ha deciso di anticipare la concorrenza ea novembre 2012 ha rilasciato Wii U. Una macchina che molti utenti non capivano perché non sapevano se si trattasse di un aggiornamento Wii, oppure di un vero e proprio prossima generazione . In realtà la macchina giapponese era rimasta nella terra di nessuno e praticamente fin dall'inizio era chiaro che non ce n'erano molte terzi supportandolo con i loro franchising. La bassa potenza della console appena consentita porte da realizzare con le nuove macchine che stavano per arrivare e che ne soffocavano il futuro.

stazione di gioco 4.

In campo Microsoft e Sony, praticamente per la prima volta nella storia, i due principali contendenti nella battaglia per la leadership di mercato arrivato nei negozi nello stesso momento . Con una sola settimana di differenza, tra il 15 e il 22 novembre 2013. E la verità è che dal primo giorno Sony ne ha approfittato perché la sua proposta era solida ed economica. Microsoft, tuttavia, si è confusa con Kinect, ha insistito per tenerlo nella scatola di tutti i suoi pack e, per di più, ha un prezzo superiore di 100 euro rispetto a PS4. Ovviamente, di fronte a un argomento del genere, Redmond non poteva fare molto prima che la loro scommessa si perdesse praticamente in tutti i territori in cui Xbox 360 aveva regalato la sorpresa alla settima generazione. Né le prove tecniche hanno aiutatoHanno indicato Xbox One come una macchina significativamente inferiore in termini di potenza grafica per muovere alcuni giochi con la stessa qualità e risoluzione rispetto alla console giapponese.

Xbox One.

Nel campo dei laptop, questa generazione ha visto l'arrivo di due autentiche console . Da un lato, PS Vita a fine 2011, influenzato dalla rivoluzione degli smartphone, è arrivato con un hardware a metà strada tra la potenza di una PS2 e una PS3, con grandi giochi come il suo Uncharted L'abisso d'oro e due superfici tattili, una sullo schermo e una sul retro. Inoltre, il gioco a distanza è diventato una realtà con l'arrivo di PS4 e aveva versioni con connettività dati mobile per il gioco online mobile.

Nintendo 3DS.

Per la sua parte, Nintendo con 3DS ha optato nel 2011 per una console 3D , come il Virtual Boy degli anni '90 ma senza bisogno di occhiali per goderselo. Il suo catalogo di giochi è molto ampio e oggi gli articoli possono essere acquistati nel negozio digitale (fino a marzo 2023). A metà della generazione, ha ricevuto un piccolo aggiornamento hardware, con il New Nintendo 3DS, l'arrivo di un altro analogico bastone e cartucce che hanno spremuto quelle possibilità. Alla fine della sua vita, Nintendo ha ritirato l'effetto 3D e ha lasciato la macchina di ritaglio con il nome Nintendo 2DS.

PS Vita di Sony.

Anche se con 3DS (e tutte le sue varianti) ha regalato una gioia ai giapponesi raggiungendo oltre 75 milioni di unità vendute. PS Vita, invece, è rimasto senza raggiungere i 20 milioni a causa della politica irregolare di Sony nei confronti della sua macchina: lo supportava a malapena con giochi veramente differenziali tranne che nei primi giorni sul mercato.

Ottava generazione... e mezza (2016-2020)

Abbiamo avuto dei dubbi su come affrontare questo traguardo nella storia dei videogiochi, così com'è stato il lancio per la prima volta di una generazione intermedia , una revisione dell'hardware delle macchine in commercio che ne ha moltiplicato le capacità grafiche e che ha aiutato la realtà virtuale di PSVR a essere un po' meglio.

play station 4pro.

Era novembre 2016 quando Sony ha deciso di mettere nei negozi un modello molto più potente in grado di raggiungere risoluzioni 4K (in questo caso gonfiate) che erano state bandite nella PS4 originale. Il risultato è una macchina straordinariamente veloce, che migliora l'esperienza di gioco rispetto alle versioni standard. Questo movimento ha avuto la sua risposta anche sulla sponda di Microsoft che un anno dopo ha reagito con un nuovo modello di Xbox One.

Xbox One

Il risultato fu Project Scorpio, poi conosciuto come Xbox One X, un componente hardware arrivato il 7 novembre 2017 e che, con una dimensione più compatta rispetto al modello Xbox One originale del 2013, ha battuto tutti i record di prestazioni grafiche visti fino a quel momento. momento. Il peccato di questa mossa di Microsoft è che è arrivata quando il destino della generazione era già segnato e non ha potuto invertire l'enorme differenza di vendite tra le due piattaforme. Questa volta. avevamo un vero 4K nativo.

Wii U di Nintendo

Alla fine di questa ottava generazione, PS4 era riuscita a vendere (a ottobre 2021) più di 116 milioni di console mentre Xbox One ha appena superato i 50. Nintendo con Wii U ha confermato il suo fallimento non raggiungendo nemmeno i 14 milioni di macchine vendute negli anni in cui era disponibile nei negozi. Che erano pochi.

9a generazione (2017-202X)

E veniamo al presente, un tempo in cui continuiamo ad avere Sony, Nintendo e Microsoft che lottano per essere i migliori venditori, con un fenomeno che ha distrutto le classifiche di vendita in tutto il mondo negli ultimi cinque anni. Ci riferiamo allo Switch che, a marzo 2017, è la macchina più venduta con oltre 103 milioni di unità. Una vera barbarie che ha già lasciato alle spalle praticamente tutte le macchine che sono arrivate sul mercato.

OLED per Nintendo Switch.Questa generazione è quella di unità limitate, la azione definitivamente rotto dallo stesso giorno di lancio delle nuove macchine (novembre 2020) e con l'incognita di sapere per quanto tempo le principali release per PS5 e Xbox Series X|S continueranno ad essere intergenerazionali. , anche per PS4 e Xbox One. Quindi abbiamo poco altro da dire, dal momento che la storia viene scritta proprio in questo momento.

PS5 e Xbox Series X.

Queste nuove console portano il ray tracing, un salto di qualità nell'ideazione e sviluppo di videogiochi che promette ambienti praticamente fotorealistici. Si chiude quindi il cerchio iniziato con la settima generazione e il suo salto di qualità nella qualità grafica dei videogiochi. Una rivoluzione che non sappiamo dove ci porterà e di cui non potremo dire nulla finché la decima generazione non sarà una realtà completa. O avremo anche un nono e mezzo nell'anno 2024 o 2025? Vedremo…