La commande N64 a été mal comprise : nous passons en revue ses particularités

La commande N64 a été mal comprise

La Nintendo 64 était la prochaine génération de consoles japonaises lancée sur le marché après le succès de Super Nintendo et, outre les nouveautés qu'elle apportait à l'écosystème de la marque, une partie de son engagement était déterminée par un élément devenu fondamental : son bouton de commande, une manette de jeu extraordinairement révolutionnaire pour l'époque et qui a influencé de manière décisive d'autres plates-formes telles que PlayStation, Saturn, Dreamcast, etc.

Analogique, qu'est-ce que c'est ?

C'est sûrement sa plus grande contribution au monde des jeux vidéo. Qui doute en ce moment que notre PS5 ou Xbox Series X | Les gamepads S ont, au moins, un stick analogique ? Eh bien, lorsque la Nintendo 64 a commencé à arriver dans les magasins en 1995 (au Japon), aucune autre entreprise n'avait remarqué les avantages d'avoir une commande analogique comme ça, qui permet une vraie prise en main de l'action qui se déroule dans un jeu 3D.

Pour la 2D des plateformes Super Nintendo ou Mega Drive, ça servait avec la fameuse croix (maintenant D-pad) mais si on voulait un point plus précis, rajoute cette troisième dimension, un bâton était obligatoire pour manier chaque petit degré de rotation de notre personnage. Et cette réponse ne pouvait être obtenue qu'avec l'un de ces contrôles (du champignon, ils en sont venus à l'appeler). Maintenant, pourquoi Nintendo a-t-il eu l'esprit aussi clair pour réaliser une innovation aussi décisive ? Assez sur, Super Mario 64 était à blâmer.

Nintendo avait besoin d'une ressource dans le contrôle capable de contrôler l'action de Mario dans n'importe quelle direction, avec précision et, surtout, avec la possibilité de permettre des degrés de pulsation progressifs. Une commande analogique fait juste ça, ça on peut mesurer la vitesse en effectuant un léger mouvement du bâton dans une direction, ou en appuyant dessus à fond pour faire, dans ce cas, le protagoniste de Super Mario 64 courir aussi vite qu'il le peut.

Déclencheur et port d'extension de la manette Nintendo 64.

Un déclencheur, un port et trois mains

En plus du stick, la manette de jeu de la Nintendo 64 comprenait deux nouveaux éléments pour une manette de l'époque : la gâchette (bouton Z), qui était située sous le manche , sur l'une des pattes qui forment le "M" de la manette, et un port pour connecter des cartouches externes qui pourraient être des mémoires pour enregistrer des jeux, paquet de grondement pour ajouter des vibrations ou un paquet de transfert capable de déplacer les informations des jeux de la nouvelle console avec certains modèles Game Boy et Game Boy Color.

Et jusqu'ici on peut lire, car le reste de la manette Nintendo 64 est, en retirant la partie centrale, un aspect très similaire à celui d'une manette de jeu de l'époque, surtout Super Nintendo, avec une traverse, six (et non quatre) boutons, Start et les gâchettes des deux côtés en haut. Cependant, malgré les idées avancées de cette disposition de contrôle, il avait un gros défaut en ce sens qu'il était difficile à utiliser et, comme Phil Spencer, le responsable de la Xbox, l'a dit un jour, "il a fallu trois mains" pour l'utiliser.

En effet, lorsque vous en utilisez un pour le tenir et contrôler le stick central plus la gâchette, l'autre main doit aller sur les boutons, ce qui rend la traverse inutile mais, et voici le problème, certains développeurs ont utilisé cette partie du gamepad , donc il fallait parfois les utiliser, par exemple, pour déplacer la caméra, etc. Dans ces cas-là, c'est vrai, le contrôle de la console devenait un peu infernal et il était très compliqué de contrôler l'action, d'où certains utilisateurs s'en souviennent comme d'un cauchemar. Mais regardez bien, sans lui, les choses ne seraient sûrement pas ce qu'elles sont maintenant.