Super Nintendo vs SEGA Mega Drive, comparaison du matériel

Super Nintendo contre SEGA Mega Drive

Au début des années 90 il y avait une guerre dans le monde des consoles qui est aujourd'hui épique, on parle de la Mega Drive contre la Super Nintendo, le SEGA contre Nintendo respectivement. Mais à quoi ressemblait la bataille en termes de matériel ? C'est pourquoi nous avons décidé de faire une comparaison technique entre ces deux systèmes de jeu vidéo historiques.

Quiconque a vécu son enfance au début des années 90 sait que l'un des plus gros dilemmes était : quelle console est la meilleure, Mega Drive ou Super Nintendo ? Et à ce jour, cette controverse persiste, car les deux avaient d'excellents jeux, mais nous n'allons pas comparer les jeux de chacun d'eux, mais il y avait des différences de matériel entre les deux.

Comparaison des processeurs 68000 contre 65C816, Mega Drive et Super Nintendo

Le Mega Drive Processeur est un clone réalisé par Hitachi du Motorola 68000, qui fonctionnait à une fréquence d'horloge de 7.68 MHz, ses caractéristiques sont les mêmes que celles d'un 68K standard donc il n'a pas de secret qui le rend spécial par rapport à certains processeurs de l'époque. Dans le cas de Super Nintendo, son CPU est un clone modifié du 65C816, qui est la version 16 bits du 6502 cadencé à 3.58 MHz. Voyons comment chacun d'eux se compare :

  • Le 68K est plus rapide en fréquence d'horloge, mais son accès à la RAM est plus lent par rapport au 65C816, mais il est beaucoup plus simple et certaines fonctions mathématiques complexes nécessitent des puces de support spéciales.
  • Les deux peuvent adresser jusqu'à 24 bits, cela signifie qu'ils supportent jusqu'à 16 Mo de RAM.
  • Le bus de données du 68K est de 16 bits, tandis que celui du 65C816 est de 8 bits.
  • La vitesse d'horloge du processeur Super Nintendo dépend de la vitesse d'horloge de la ROM des cartouches et peut être de 1.79 MHz, 2.8 MHz ou 3.58 MHz. Par contre, la vitesse du CPU Mega Drive était toujours la même et ne dépendait pas de la vitesse de la ROM des cartouches.

La console SEGA avait également un processeur secondaire, un processeur Z8 80 bits. Fonctionnant à 3.58 MHz, il permettait à la console d'exécuter des jeux de son prédécesseur, car le SEGA 16 bits contenait tout le matériel du Master System, y compris 8 ko de RAM affectés uniquement au Z80 qui correspondent à la RAM de la console 8 bits, mais qui en mode Mega Drive ne sont pas utilisés. Son utilité dans les jeux Mega Drive était de gérer l'audio dans les jeux, ce qui était très courant sur les cartes d'arcade de l'époque.

Au rythme du faisceau d'électrons

moniteur crt
Les consoles de l'ère 16 bits utilisaient une méthodologie pour générer les graphiques, qui est actuellement en désuétude et appartient à une période où la mémoire vidéo était très chère et n'était donc pas incluse dans les consoles. des jeux vidéo, ce qui a obligé à générer les graphiques à l'écran en même temps que le faisceau d'électrons qui a traversé l'écran de télévision.

Nos yeux voient l'image d'un téléviseur à tube de manière cohérente, mais c'est une illusion d'optique créée par notre cerveau qui génère l'image, la réalité est que le faisceau d'électrons passait très vite et qu'il ne dessinait qu'une ligne à la fois. L'avantage de cela ? Que les éléments nécessaires à chaque instant étaient ceux nécessaires dans chaque ligne de balayage. Alors quand une de ces consoles traçait un trait sur l'écran, son système graphique préparait la suivante

Par conséquent, afin de comparer ces deux consoles, il est nécessaire de comprendre comment elles ont toutes deux généré l'image à l'écran et il faut dire que cela a sa complexité et qu'il est impossible de comprendre les deux consoles sans comprendre comment fonctionne leur système vidéo.

Bitmaps

cartes de bits super nintendo mega drive

Les graphiques à l'écran des consoles de bits sont constitués de bitmaps, qui sont des images formées par une matrice de points que nous appelons pixels dans laquelle chaque position du tableau ou de la matrice correspond à la valeur de couleur de chaque pixel, entre lesquelles il doit y avoir une valeur transparente, qui indique qu'il n'y a rien dans cette partie du bitmap et dans le cas où il y a un élément dans la même position sur l'écran, mais avec un niveau de priorité inférieur, il s'agit de dessiner le pixel du deuxième objet.

Les bitmaps sont stockés dans la cartouche et sont déversés dans une section de la VRAM à partir de laquelle le matériel graphique les lit pour fonctionner avec eux et générer l'écran. Dans Mega Drive, ils peuvent avoir une taille de 8, 16, 24 ou 32 pixels à la fois horizontalement et verticalement, tandis que dans Super Nintendo, les tailles sont de 8, 16, 32 ou 64 pixels à la fois horizontalement et verticalement. Quel que soit le nombre de pixels formant un bitmap lors de la génération de l'image à l'écran, ceux-ci sont interprétés par le système vidéo appelé VDP sur Mega Drive ou SPPU sur Super Nintendo, par groupes de 8 x 8 pixels.

Tilemaps et sprites sur Super Nintendo et Mega Drive

Exemples de Tilemaps
Le deuxième élément est ce que l'on appelle les tilemaps, ce ne sont rien de plus que des bitmaps mais disposés comme une mosaïque pour dessiner l'arrière-plan de manière ordonnée. Ils sont générés par le CPU, qui écrit dans une section de mémoire l'adresse où se trouve le bitmap dans l'adresse mémoire et une série d'attributs, qui sont généralement les suivants :

  • Palette de couleurs.
  • Bit de priorité pour marquer dans quel plan est dessiné.
  • Bit pour marquer si les pixels bitmap sont écrits de gauche à droite ou de droite à gauche.
  • Un autre bit de priorité à marquer si les pixels du bitmap sont écrits à l'envers ou de manière normale, c'est-à-dire si de bas en haut ou de haut en bas

Mega Drive pouvait représenter jusqu'à 3 plans d'arrière-plan, tandis que Super Nintendo pouvait représenter jusqu'à 4 plans d'arrière-plan, mais au-dessus d'eux se trouvait le plan du sprite, qui est le nom donné aux éléments mobiles à l'écran et donc change leur position. écran d'une image à l'autre.

Super Nintendo Mega Drive Sprites

Pour créer les plans d'arrière-plan, une table de noms a été utilisée pour chaque arrière-plan pour dessiner les arrière-plans, qui est créé par le processeur dans chaque image pendant le temps où l'écran n'est pas généré, tandis que les sprites sont marqués dans ce qu'on appelle un « table d'attributs de sprite », qui suit les mêmes attributs que le contenu de chaque table de noms, mais ajoute deux valeurs supplémentaires :

  • Position horizontale du sprite sur l'écran.
  • Position verticale du sprite sur l'écran.

Et lequel est le plus puissant ? Et bien visuellement, la console Nintendo prend le gâteau, puisque comparativement elle est capable de placer 128 sprites sur l'écran par rapport aux 80 de la console SEGA avec environ 256 couleurs d'une palette de 32,768 64 couleurs par rapport aux 512 couleurs d'une palette de seulement 320 couleurs. Bien sûr, Mega Drive a placé plus de résolution pour être ces 256 pixels horizontalement par rapport aux XNUMX de la console SEGA.

Différences audio entre Super Nintendo et Mega Drive

La dernière partie qui nous reste est dans le son, la console SEGA utilise un synthétiseur FM YAMAHA, le YM2612, qui peut reproduire jusqu'à 6 canaux sonores en même temps. Le système audio de Super Nintendo est plutôt basé sur un système PCM à 8 canaux.

Alors que le système Mega Drive fonctionne comme un programme, contrôlé par le Z80, le système Super Nintendo utilise à la place des échantillons audio. Au niveau de la qualité audio, la console Nintendo est supérieure, mais elle est limitée en n'ayant que 64 Ko pour stocker les échantillons audio, la musique était donc plus courte et répétitive.