Planification accélérée du GPU matériel: qu'est-ce que c'est et comment ça marche

Normalement, lorsque nous parlons de processeurs de jeu, nous nous référons toujours au fait que plus la charge graphique est faible, plus le processeur devient dépendant des performances globales du jeu. Le problème est que beaucoup de gens ne connaissent pas les détails que cela contient, car les processeurs bas de gamme souffrent davantage de ce fait. Microsoft a voulu agir en la matière et a présenté la première solution à ce problème, qu'il a appelé Accélération matérielle GPU Planification , mais qu'est-ce que ça fait?

Comme cela arrive toujours dans ce type de chose, pour comprendre la solution, vous devez d'abord comprendre le problème et tout ce qui l'entoure. D'abord et après l'arrivée de Windows Modèle de pilote d'affichage 1.0 ou WDDM 1.0 , une amélioration très notable appelée programmation GPU a été introduite dans Windows.

Planification accélérée du processeur graphique

Cette fonctionnalité créait une file d'attente globale où elle marquait l'étape de ce qui devait être envoyé au GPU et de ce qui devait être exécuté, mais surtout, quand cela devait être fait. Avant WDDM, le GPU recevait la charge de travail sans ordre, essentiellement sans respecter le quart de travail, donc tout le travail terminé par le Processeur n'était pas très optimale. Au fil du temps, ce système n'était pas suffisant et c'est à ce moment-là que Microsoft a introduit WDDM, améliorant ainsi les performances.

Il y avait plus de problèmes à résoudre comme la latence

Carte graphique Navi Radeon Pro 5600M

Non seulement un ordre de répartition et d'exécution est requis pour chaque tâche, le planificateur GPU coordonne, hiérarchise et planifie le travail en tant que CPU de type thread, mais cela génère un problème de latence très clair qui jusqu'à présent n'a pas pu être résolu de manière optimale.

Idéalement, alors que le GPU rend un cadre, le CPU a déjà le suivant prêt et travaillé, juste pour que le GPU l'ait avant de terminer ledit rendu, mais ce n'est pas le cas dans la grande majorité des cas, parce que chaque CPU a différent puissance et différentes latences internes.

Lorsque nous réduisons la résolution à un jeu, les charges de travail sont plus légères, ce qui favorise théoriquement les processeurs moins puissants, mais ce n'est pas le cas, car cela génère une charge beaucoup plus élevée sur le WDDM cela empêche le CPU de fournir les informations travaillées à temps et limite ainsi le taux de trames rendues par le GPU, car il fonctionne plus librement mais ne reçoit pas les informations à temps pour générer toutes les performances qu'il peut offrir.

L'option qui a été retirée du manchon à la fois NVIDIA et AMD est un patch qui n'a pas trop de temps, mais ce n'est pas une vraie solution, puisque ce qui était prévu était de générer plusieurs trames travaillées sur le CPU et par lots, les envoyer au GPU en une seule fois et en gardant le même nombre de cadres dans le tampon, de sorte qu'il y ait ce temps entre ce qui a été préparé par le CPU et ce qui a fini par être envoyé au GPU.

Le tampon aurait toujours certaines images pour fonctionner et le CPU pourrait respirer avec ce peu de temps. Le problème est que cela génère un inconvénient que beaucoup ne veulent pas assumer: décalage entre nos actions dans le jeu et la représentation de ces actions à l'écran, où cela est également totalement aléatoire, car cela dépend de la charge du processeur à chaque instant. Autrement dit, nous pouvons avoir le sentiment d'immédiateté à un moment et le suivant le sentiment que nous sommes en retard dans le match.

Cet effet est appelé Parallélisme d'exécution CPU-GPU , et comme nous le disons, ce n'est pas du goût de tout le monde, car le meilleur taux de FPS est atteint, mais un sentiment contre-productif lors de la lecture.

Planification accélérée du processeur graphique

Avec l'arrivée de Windows 10 en mai 2020, Microsoft a introduit un nouveau Planificateur GPU en option pour l'utilisateur, qui a été désactivé en standard. Les changements sont importants dans ce nouveau planificateur, car bien que Windows continue de contrôler cette priorisation et décide de ce qui est prioritaire et de ce qui ne l'est pas, ainsi que de son contexte, il est maintenant téléchargé sur le processeur à partir de charges élevées afin qu'il n'ait pas à décider entre réduire la latence ou réduire la charge sur vos cœurs.

Mais comment ça marche? Déchargement vers le CPU et transfert de la charge directement au GPU si nécessaire. Fondamentalement, ce que vous recherchez est de changer la programmation logicielle du CPU en programmation matérielle du GPU , cela nécessite donc que l'ensemble de l'industrie ne fasse qu'un avec un tel changement.

Par conséquent, un matériel spécifique, un pilote spécifique et une prise en charge Windows spécifique sont nécessaires pour le faire fonctionner, sans oublier que les jeux qui sortiront désormais doivent également pouvoir prendre en charge cette fonction de programmeur.

Par conséquent et en résumé, nous aurons besoin d'un NVIDIA Pascal ou Turing GPU ou AMD RDNA GPU, ainsi que le pilote correspondant et au moins Windows 10 2004 mai 2020 pour que l'option apparaisse dans la configuration.

Cette option se trouve dans Configuration -> Système -> Affichage -> Configuration graphique et bien que dans NVIDIA, il puisse déjà être sélectionné, il semble qu'AMD même en fournissant un support ne parvienne toujours pas à le montrer, nous devrons donc attendre le nouvel Adrenalin 20.5.X.

En tout cas, étant un changement aussi substantiel, Planification accélérée du processeur graphique arrive désactivé en standard et si nous décidons de l'activer, cela pourrait améliorer les performances ou non, cela dépendra du jeu en question.