Gamepad pour PC : fonctionnement, historique et caractéristiques

Manette de jeu pour PC

Le Gamepad est devenu le standard de contrôle par excellence pour les jeux vidéo sur la plupart des plateformes aujourd'hui, cependant sur le PC il n'a commencé à se standardiser qu'avec l'arrivée du Xbox Le contrôleur 360 sur PC en tant que profil commun et les consoles n'ont pas démarré avec cette méthode de contrôle. Nous vous disons ce qu'est une manette de jeu et son évolution dans le temps.

Les manettes de jeu d'aujourd'hui sont des méthodes de saisie au moins complexes, nous voyons un grand nombre de boutons de différents types organisés autour du corps, quelques leviers et tout agrémenté de différentes formes de rétroaction via des vibrations et d'autres méthodes de saisie. comme les pavés tactiles. Sans oublier, bien sûr, l'utilisation de capteurs inertiels comme les gyroscopes et les accéléromètres.

Ainsi, une manette de jeu est au moins une pièce complexe et en même temps une contradiction en soi. L'accumulation de technologies qu'il a intégrées peut donner le sentiment à ceux qui ne jouent pas qu'ils rendent le contrôle complexe. Dans le même temps, ceux d'entre nous qui ont grandi avec eux sont tout à fait naturels à utiliser, mais nous avons également constaté une augmentation progressive de la complexité.

Qu'est-ce qu'une manette de jeu ?

Gamepad

Une manette de jeu ou bouton de commande est un périphérique d'entrée et de sortie qui nous permet de contrôler l'action dans un jeu vidéo. Il est conçu pour être tenu à deux mains et pour donner accès avec quelques doigts de chaque main aux différents éléments de celui-ci. Aujourd'hui, une manette de jeu est composée des éléments suivants.

D-Pad

D-Pad ou crosshead numérique : c'est l'élément le plus déterminant d'un Gamepad, il s'agit d'une croix directionnelle qui est utilisée dans les jeux 2D, étant numérique, elle n'a qu'une valeur par direction pressée. Donc si on veut que le personnage aille plus vite que sa vitesse normale, il faut appuyer simultanément sur un bouton. C'était un problème pour les premiers jeux, mais il a été résolu avec l'utilisation de sticks analogiques.

Les boutons d'action ont été standardisés en quatre boutons différents, mais au départ, sur les manettes de jeu, il y en avait deux et nous avions même des contrôleurs à 6 boutons. Le succès de la PlayStation SONY dans ses différentes générations et l'utilisation d'un facteur de forme commun ont rendu la configuration des 4 boutons en façade standardisée et adoptée par l'industrie. Bien que la première console avec une telle configuration ait été la SNES de Nintendo.

Les boutons supérieurs sont également nés avec la Super NES, cette configuration a été créée par le fait que les japonais voyaient la manette Mega Drive trop grosse et Nintendo a décidé de redistribuer les boutons. SONY avec le contrôle de la première PlayStation a ajouté deux boutons à l'arrière et son évolution finale est venue avec la première Xbox où ceux-ci ont été transformés en analogiques, ce qui a amélioré le contrôle de la vitesse et des jeux de tir. Pour cela, un potentiomètre est également utilisé qui mesure la force avec laquelle nous déplaçons ces boutons.

Bâton analogique

Les sticks analogiques utilisent un potentiomètre, qui mesure le déplacement dans lequel nous déplaçons le stick et la direction, générant ainsi une valeur. Le premier système à être introduit avec un stick de ce type était le Nintendo 64, mais le premier à arriver sur le marché avec un était le Sega Saturn avec le contrôleur pour le jeu Nights. Bien que la configuration à double stick ait été popularisée par le Dualshock de la première PlayStation. Depuis lors, le stick gauche sert à déplacer le personnage et le droit à changer la perspective de la caméra. Dans les jeux à la première personne, en revanche, le mouvement de la souris est remplacé.

Tous ces éléments sont communs à toutes les manettes que l'on peut trouver aujourd'hui sur le marché. Quant à son mode de transmission des données, à l'origine, des interfaces parallèles étaient utilisées dans lesquelles chaque bouton et chaque adresse avaient une broche assignée, ce qui n'est plus le cas aujourd'hui, car USB est un port série.

L'origine de la manette de jeu

Connecteur Atari

Les premiers systèmes de jeux vidéo n'utilisaient pas de manettes de jeu, mais utilisaient plutôt d'autres méthodes de contrôle. Le premier à standardiser fut Atari avec le Joystick du premier VCS. Ce qui n'est pas considéré comme un Gamepad car il n'utilise pas une croix numérique ou un D-Pad mais un Joystick. Quelle était sa particularité ? Le port Atari 9 broches a été standardisé en tant que port de contrôle pour de nombreux systèmes sur le marché, permettant aux différents joysticks d'être utilisés non seulement dans la console Atari mais également dans les ordinateurs 8 bits et 16 bits qui sont apparus des années plus tard. tard au marché.

La configuration des broches, à part la broche d'alimentation et la broche de masse, était à quatre broches, où chacune des quatre directions et une autre pour le bouton d'action. Cela a libéré une épingle pour ajouter un bouton supplémentaire dans les jeux. C'est ce que faisaient de nombreux systèmes de l'époque, mais comme le stick à 1 bouton était la norme, c'est celui-ci qui a fini par être standardisé.

Télécommande Famicom

La première console à disposer d'un GamePad fut la Nintendo Famicom, distribuée en Occident sous le nom de NES. Le système utilisait un port différent de celui d'Atari afin de ne pas leur payer de redevances d'aucune sorte. En utilisant un registre à décalage, ils ont réussi à réduire le nombre de broches. Ce qui l'a amené à utiliser un type de connexion différent de celui des commandes Atari. Celui de la Famicom / NES n'avait que 7 broches, mais pouvait utiliser un bouton supplémentaire appelé Select.

Sega, le rival de Nintendo, en revanche, a adopté le port Atari dans sa Master System, profitant du fait qu'il pouvait placer un bouton supplémentaire, et l'a utilisé pour placer un bouton supplémentaire, mais sa console 16 bits avait besoin de l'utilisation d'un registre à décalage à l'intérieur. Sega a rendu son matériel 16 bits rétrocompatible et a recyclé les ports Atari. Lorsque les consoles 16 bits sont arrivées, les joysticks étaient déjà en train de disparaître. Les systèmes qui les utilisaient, Atari et Commodore, étaient dans le marasme et ont été rongés sur le marché par l'énorme succès des consoles.

Pendant ce temps sur PC

Adaptateur de contrôle de jeu

Le PC est né comme un système de productivité et non pour jouer, cela a fait que les jeux PC prennent du temps à décoller. De plus, le matériel graphique du PC était extrêmement complexe à programmer pour les jeux. Non pas par manque de puissance, mais parce qu'une grande majorité d'utilisateurs utilisait des cartes comme la CGA qui étaient totalement inutiles pour les jeux en raison de leur lenteur et de leur incapacité à supporter le défilement à l'écran.

Cependant, pour l'IBM 5150, il y a eu une carte d'extension qui permettait de connecter un joystick appelé Game Control Adapter, qui était vraiment pensé pour intégrer deux Joysticks dans le même connecteur en commun. Malgré la mauvaise qualité du matériel de jeu, son prix élevé et le fait qu'il ne suive pas la norme ont fait que ce port a été oublié pendant des années, jusqu'à ce qu'il soit inclus dans les cartes son vendues à la fin des années 80.

Au lieu d'avoir une broche pour chaque direction, vous aviez une broche pour chacun des axes et une broche d'alimentation pour chacun des axes. L'opération était très simple. La goupille d'axe horizontal marquée 0 ou 1 selon que le joystick était à gauche ou à droite, la goupille d'axe vertical de haut en bas. Et la broche de tension de chacun des axes a été utilisée pour marquer qu'elle avait été pulsée. De cette façon, le contrôleur à 15 broches avait 4 broches de tension, 2 broches de masse, 2 broches pour l'axe horizontal de chaque joystick et 4 broches pour les boutons. Malgré l'augmentation du nombre de broches, cela a considérablement limité le nombre de boutons pouvant être placés pour faire évoluer le contrôleur.

L'USB est venu sauver la situation

360 manette de jeu USB

À l'origine, les consoles et les PC étaient différents, mais au fil du temps, ils ont évolué vers un substrat commun, ce qui a conduit à la nécessité de standardiser les méthodes de contrôle. Le problème? Le port à 15 broches était limité à l'intégration d'améliorations telles que les sticks analogiques, les vibrations et l'augmentation du nombre de boutons. Heureusement, l'USB est né pour remplacer les anciens ports d'E/S.

Les consoles, en revanche, ont mis une génération à adopter l'USB, ce qui a été le cas dans la génération de consoles HD où les ports propriétaires n'étaient plus utilisés pour adopter l'USB. Ce qui a permis à Microsoft de faire du contrôle de sa Xbox 360 le standard pour PC, une situation qui perdure à ce jour, où la forme de base a assez peu évolué.