AMD présentera Ray Tracing dans sa console et ses GPU PC

Bien que AMD n'a rien spécifié d'officiel à cet égard ni commenté les détails ADN 2 des améliorations telles que l'architecture, nous avons une idée de la façon dont il va réaliser la tâche redoutée d'introduire des unités spécifiques pour Lancer de rayons dans ses GPU. Cela s'étendra aux iGPU des consoles, nous sommes donc confrontés à une nouveauté partagée par tous les secteurs, mais comment vont-ils le faire?

Comme il est arrivé à NVIDIA, AMD devra mener, en raison des pures restrictions de l'architecture actuelle, une approche hybride de la technologie Ray Tracing, c'est-à-dire qu'il devra à nouveau s'appuyer sur les processeurs de texture pour donner vie au rayon de mise en page en temps réel.

AMD présentera le Ray Tracing

Les algorithmes BVH seront donc, une fois de plus, la clé pour connaître les performances que la nouvelle architecture RDNA 2 offrira au moyen d'unités de fonctions fixes très similaires à NVIDIA. Pourtant, AMD ne peut pas être considéré comme copiant celui de Huang, car la mise en œuvre est différente, mais le concept est similaire en termes de forme.

Les shaders seront la clé de la performance des unités fixes

AMD-Ray-Tracing-Brevet-2

Dans le cas de NVIDIA, nous avons beaucoup parlé des unités fonctionnelles fixes appelées RT Cores, donc AMD fera de même avec les siennes, qu'il a appelées «Moteur d'intersection de rayons à fonction fixe» , quelque chose comme un moteur d'intersection de rayons en tant que fonction fixe.

En fait, et après ce nom, nous trouverons des unités matérielles spécialisées dans les algorithmes BVH (par logiciel comme en Pascal nous avons déjà vu les résultats contre Turing avec la même puissance graphique) mais en même temps ils ne sont pas aussi complexe comme les options NVIDIA.

L'idée d'AMD est de réduire la dépendance au stockage de données spécifiques au lancer de rayons, en utilisant les tampons de mémoire actuels du système de texture. Cela a deux facteurs positifs: la zone de la puce n'est pas agrandie et en même temps c'est une conception plus simpliste pour l'architecture.

Sans programmateur matériel supplémentaire, l'approche d'AMD pour le traçage des rayons est-elle optimale?

Brevet AMD-Ray-Tracing

Pour le moment ce n'est pas clair, il y a des rumeurs d'une prétendue démonstration de Cyberpunk 2077 sur un prétendu RDNA 2 GPU par rapport à la RTX 2080 SUPER où, apparemment, l'option AMD est beaucoup plus rapide dans Ray Tracing. Bien sûr, saisissez ces informations avec des pincettes, ce n'est qu'une rumeur.

Dans tous les cas, tout semble indiquer que l'approche d'AMD est basée sur l'envoi par Shaders des données de lancer de rayons au pipeline de texture pour que les moteurs d'intersection fixes soient traités. Qu'est-ce que cela implique sur le papier? En théorie, plus d'intersections par seconde sont traitées et moins de cycles d'horloge sont nécessaires pour effectuer ces calculs, augmentant ainsi les performances.

Pour cela, l'architecture aura une série d'unités: Shaders, processeurs de texture ou TP, caches plus grands et, surtout, une interconnection de ceux-ci avec des moteurs d'intersection de foudre. En résumé, le système d'AMD est beaucoup plus simple que celui de NVIDIA pour les développeurs, car dans le cas de Huang, les programmeurs doivent travailler avec au moins deux moteurs différents (ombrage + RT) . Au lieu de cela, AMD réutilise bon nombre de ses unités et bus, où seuls les nouveaux moteurs d'intersection sont la nouveauté en tant que telle.

Il profite de l'intrigue pour effectuer les calculs qui sont stockés dans le même cache et donne au programmeur la puissance sur laquelle les lecteurs et les routes qu'il peut travailler, optimisant ainsi les performances, réduisant la consommation et n'ayant pas à créer de plus grosses puces.

Il existe deux approches hybrides qui fonctionnent sur papier, nous devrons attendre les deux ADN 2 et ampère être sur le marché pour voir quelle technique est la plus optimale.