Miksi sinun täytyy kuluttaa enemmän tietokoneesta peliin kuin konsoliin

Vanha vuosien takainen konsoli toimii tiettyjä pelejä paljon paremmin kuin uudempi, nykyaikaisempi tietokoneesi. Miksi tämä tapahtuu? Siksi aiomme esitellä sinulle käsitteen Piirrä puhelu, mikä liittyy tietokonepelien huonoon optimointiin verrattuna muihin järjestelmiin. Ja mistä tämä yleinen suuntaus johtuu?

Monet videopelit ovat nykyään avointa maailmaa, mikä tarkoittaa, että sen sijaan, että meillä olisi sarja osia, jotka meidän on voitettava peräkkäin, meillä on yhtenäinen kartta, jossa useita asioita tapahtuu samanaikaisesti. Kaikkien elementtien laskeminen samanaikaisesti johtaisi keskusprosessorin tukehtumiseen. Joten kartta, vaikka se on yhtenäinen, on jaettu pieniin osiin, joissa on latausruutu tai elokuvamainen keskellä. Tämä antaa prosessorillemme ladata vain sen, mitä tällä alueella on, ja hylätä loput elementit. Kuitenkin monta kertaa on olemassa optimointeja, ne eivät ole hyvin tehtyjä.

Miksi sinun täytyy kuluttaa enemmän tietokoneeseen pelataksesi kuin konsoliin

Mikä on Draw Call ja miten se vaikuttaa pelin suorituskykyyn?

Ongelmana on, että prosessori sillä ei ole visuaalista käsitystä siitä, mitä nähdään ja mitä ei nähdä, sillä on yksinkertaisesti luettelo objekteista, jotka sen on ratkaistava niiden vuorovaikutuksessa muiden kanssa kehyksestä toiseen. Jokaiselle lavalla olevalle esineelle tehdään se, mitä me kutsumme a Piirrä puhelu. Eli käytä grafiikkasovellusliittymää kuten DirectX, OpenGL tai Vulkan niin, että näytönohjain piirtää mainitun kohteen kohtaukseen . Pelin grafiikan luominen alkaa siis aina keskusprosessorista.

Instanciat Draw Call erät

Kustannusten vähentämiseksi nykyään tehdään niin, että jokainen Draw Call viittaa "ryhmään polygoneja, joilla on samat ominaisuudet". Tämän ansiosta, jos meidän on esimerkiksi piirrettävä niityn ruoho, emme tarvitse soittoa GPU API:n kautta jokaiselle ruohokorkealle, mutta voimme yhdistää sen. Tätä kutsutaan espanjaksi eräiksi tai pakattuiksi. Niiden yhdistäminen yhdeksi ryhmäksi on järkevää, koska ei ole sama asia odottaa useita lähetyksiä peräkkäin, jolloin prosessorin on pysähdyttävä kullekin niistä ja lähetettävä ne GPU:lle, kuin tehdä yksi lähetys. ja unohda.

Esimerkiksi tämän osion kuvassa voimme nähdä suuren määrän palloja, jotka käyttävät samaa mallinnusta, mutta eri värejä. Voimme tehdä jokaisesta niistä kutsun graafiselle API:lle, että kaikki värit ovat, tai ryhmitellä ne kaikki yhteen viestiin.

Miten graafisen APIn tai muun käyttö vaikuttaa?

Jos prosessori joutuu suorittamaan paljon piirtokutsuja, niin paras ratkaisu on ottaa ja jakaa työ useiden ytimien kesken. Tämä ei kuitenkaan ole mahdollista, koska CPU:n luoma vetolista on vain yksi. Kuinka vähentää kustannusten ylitystä? Poista kaikki järjestelmäkutsut, jotka voivat toimia näkymän piirtämisestä riippumatta, ja sijoita ne erillisiin luetteloihin. Tämä tarkoittaa, että eri ytimet voivat kuljettaa niitä. Näyttöluettelo toimii kuitenkin aina samassa ytimessä.

Asincrono Draw Call API

Olemme nähneet DirectX 12:sta eteenpäin ja Vulkanissa, että grafiikka ja tietojenkäsittely erotetaan kahteen eri osaan. Jos peli on käynnissä DirectX 11 -tilassa tai aiemmassa tilassa tai vaihtoehtoisesti OpenGL:ssä. Joten Draw-kutsujen määrä on suurempi, vaikka suuri osa siitä on laskentaa eikä grafiikkaa. Yksinkertaisella tasolla ne ovat vain pyyntöjä näytönohjaimelle suorittamaan sarja laskelmia. Mutta se on tärkeää kaavion kutsujen määrän vähentämiseksi, koska pelin järjestelmän tyypistä riippuen Draw Callin määrä voi olla ongelma sen suorituskyvylle.

Draw Call ja näytönohjain

Tyypillisesti GPU:n sisällä oleva DMA-yksikkö kopioi näyttöluettelot järjestelmästä RAM näytönohjaimen RAM-muistiin (VRAM) PCI Express -liitännän avulla. Resizable BAR sallii kuitenkin keskusprosessorin tehdä päinvastoin lähettämällä tiedot suoraan kuvaajaan. Ihanteellinen olisi kuitenkin yhtenäinen muistimalli pääsyä varten, mutta meillä ei ole tätä nykyään PC:llä tai konsolilla.

teuraseläinvähennys

Yksi asia, joka näytönohjaimen on tehtävä, on määrittää objektien näkyvyys, mikä tarkoittaa, että sen on poistettava kaikki objektit, joita ei näy kyseisessä kehyksessä. Eli ne, jotka ovat liian kaukana, ne, jotka ovat poissa kamerasta tai ne, jotka ovat muiden suurempien esineiden peitossa. Keskusprosessori ei tiedä, täyttävätkö nämä objektit nämä ehdot vai eivät, se yksinkertaisesti tietää, että ne ovat paikalla ja näytönohjaimen GPU on vastuussa hylkäysprosessin suorittamisesta.

Miksi PC-pelit näyttävät olevan vähemmän optimoituja?

Tyypillisesti, jos kehysnopeus on tarpeeksi korkea, pelin kehittäjät eivät huolestu, jos arvonnan numero on liian korkea. Tämä on ongelma PC:ssä, koska laitteisto kehittyy jatkuvasti ja siltä puuttuu optimointi. Konsoleissa on taipumus vähentää API-kutsujen määrää, jotta kuvanopeus pysyy korkeana ja vakaana.

pelattavuus resident evil 2 remake 4k 60 fps

Kummallista kyllä, tässä suhteessa parhaiten optimoidut pelit ovat pelejä palveluina, vaikka eivät kaikki, syynä on se, että ne perustuvat ihmisten pelaamiseen ilmaiseksi ja ne rahoitetaan käyttäjiensä satunnaisilla maksuilla. Näille on erittäin tärkeää saada mahdollisimman suuri markkinaosuus. Mikä on johtanut tämän luokan nimikkeiden määräävään asemaan markkinoilla. Selkeä ja yksinkertainen suurin osa yleisöstä voi suorittaa ne ilman ongelmia. Toisaalta pelit, joissa on korkea grafiikkakuormitus huonon optimoinnin vuoksi PC:llä, voivat vaatia kaksi kertaa enemmän tehoa kuin konsolilla tarjotakseen saman laadun.

Tätä ei tapahdu myös PC:llä, koska voi olla, että pelin muuntamisesta tietyksi konsoliksi vastaava studio joutuu samaan optimoinnin puutteen ongelmaan. Joten loppujen lopuksi suurin osa siitä, että peli ei toimi hyvin tietokoneellasi, on ihminen eikä laitteistosi.

Todellisuus

Kun tekniset syyt on selitetty, meidän on puhuttava poliitikoista, jotka vaikuttavat paljon enemmän kuin uskotkaan. Konsolivalmistajilla on laatuosastot, jotka testaavat konsoliensa pelejä ja varmistavat, että ne toimivat oikein. Kuitenkin, kun nimike on erittäin tärkeä, se johtaa kilpailuun aikaa vastaan, mikä johtaa ensimmäisen päivän korjauksiin ja jopa katastrofeihin, kuten Cyberpunk 1.

Sitä ei ole PC:llä, ei Epic Storessa eikä Valvessa Höyry on laatuprosessi, joka todistaa, että pelit ovat hyvin optimoituja. Et myöskään pysty markkinoiden lukuisten erilaisten laitteistokokoonpanojen ansiosta. Miksi huolehtia siitä, että tämän päivän PC ei pelaa hyvin, kun huominen toimii?