SONY ja AMD työskentelevät jo PS6:lla, millainen se on ja milloin se julkaistaan?

Huolimatta siitä, että PS5:llä on lyömätön menestys ja se on epäilemättä tämän hetken myydyin seuraavan sukupolven konsoli ja suosituin, olemme päättäneet käytä laitteistotietoamme rakentaaksesi PS6:ta realistisesta näkökulmasta . Siksi olemme päättäneet laittaa kaikki ideamme pöydälle ja täysin järjestyksessä. Haluatko nähdä, mitä odotamme PlayStation tulevaisuudesta?

Tämä artikkeli on suurelta osin harjoitus tietoiseen spekulaatioon siitä, mitä voimme odottaa SONYlta tulevalta PlayStation 6:lta tai PS6:lta. Konsoli, jonka tiedämme olevan kehitteillä muutama kuukausi sitten julkaiseman työtarjouksen kautta AMD jossa etsittiin insinöörejä luomaan siru seuraavan sukupolven videopelikonsoliin. Toisaalta tämä toimii harjoituksena esitelläksesi joitain tulevaisuuden teknologioita, jotka ovat tällä hetkellä vähemmistökäytössä tai yksinkertaisesti tiekartalta.

SONY ja AMD työskentelevät jo PS6:lla

Monisiruinen asennus PS6:lle

On lähdettävä siitä, että aikakausi, jolloin neliömillimetrikustannus ylläpidettiin, on jo siirtynyt historiaan useista valmistussolmuista. Mikä on aiheuttanut sen, että jopa PS4:n julkaisun jälkeen kasvavilla järjestelmillä ja suuremmalla transistoreiden määrällä kunkin uuden mallin sirun pinta-ala on pienentynyt jokaisen uuden iteroinnin myötä. Tavoite? pitää prosessorikohtaiset kustannukset marginaaleissa. Näin ollen alkuperäinen PS4-siru oli 348 mm 2 , kun taas uudempi PS5-malli, 1200, mittaa yhteensä lähes 280 mm 2 .

AMD:n ratkaisu pöytätietokonejärjestelmiinsä on ollut hajottaa sirun toiminnot kokonaan useiksi erillisiksi. Tämän ansiosta he voivat paitsi tehdä pienempiä ja halvempia siruja myös pitää ne osat, jotka eivät vaadi niin kehittynyttä solmua, toimimaan erikseen. Olemme nähneet sen työpöydän Ryzensissä, joissa prosessoriytimet ja niiden välimuisti on erotettu muistiohjaimesta. Myös äskettäin GPU:issa, joissa viimeisen tason välimuisti ja muistiohjain on jaettu useisiin pieniin siruihin.

sirut

PS6 tulee olemaan monen näytönohjaimen konsoli

No, SONY yhdessä patenteissaan, jossa se puhuu Pn-järjestelmästä, joka on paljon monimutkaisempi kuin nykyinen PS5, ehdottaa monisirukokoonpanoa ja esittelee meille useita mahdollisia kokoonpanoja. Tämä on otsikoitu SAATUVA PELIKONSOLI CPU/GPU-SUUNNITELU KOTIKONSOLI- JA PIVIPELIIN ja siitä voimme lukea seuraavan lausunnon:

monissaGPU Simulaatioympäristössä kuvan puskurointi voidaan toteuttaa useilla grafiikkasuorituksilla, joista kukin renderöi omat videokehyksensä tai kunkin kehyksen vastaavat osansa.

Eli sama järjestelmä, jonka näimme aikanaan SLI:n kanssa NVIDIA ja AMD:n Crossfire. Tämä tarkoittaa, että PS6-pelit tulee ohjelmoida hyödyntämään tätä toimintoa. Toisaalta se alentaisi konsolin valmistuskustannuksia, kun sirut olisivat paljon pienempiä, mikä lisää huomattavasti hyvien sirujen määrää kiekkoa kohden. Lisäksi yksi asia, jonka olemme havainneet uudessa AMD RX 7000:ssa, on se, että sirun etuosan ja muun GCD:n välillä on jako kellotaajuuden suhteen, mikä antaa vihjeitä siitä, että se on yksi osat, jotka voimme hajottaa.

Miltä lopullinen suunnittelu näyttäisi?

Lopulta suunnittelussa olisi monisirujärjestelmä, jossa olisi seuraavat sirut:

  • prosessori
  • IO Die (Integroitu muistiohjain, ääni- ja videokoodekit, näytönohjain, oheislaitteiden hallinta (SSD, USB-portit, Bluetooth) ja FrontEnd- ja GPU L3 -välimuisti)
  • 2 x Shader Chiplet Die (GPU-laskentayksiköt, L1- ja L2-välimuisti)

Joten yhteensä meillä olisi 4 erilaista sirua, joista osa käyttää vähemmän kehittyneitä valmistussolmuja, kuten Memory Cache Die. Tavoite erottaa FrontEnd GPU:sta johtuu siitä, että tämä mahdollistaa useiden GPU:iden kokoonpanon, mutta että sovellukset pitävät sitä yhtenä.

Kaavio PS6-sirut

PS5 Slim tulee ennen PS6:ta

Kun SONY lanseerasi PS4 Pron, se teki sen nykyisestä poikkeavan direktiivin mukaisesti ja tavoitteenaan käyttää konsoliaan Bravía-tuotemerkillä myytyjen 4K-televisioiden myyntiin. Se oli laitteisto, joka oli pieni evoluutio vuoden 2013 suunnitteluun, jakoi hyvän osan arkkitehtuurista, mutta hyödynsi tehokkaampaa grafiikkaa. Sen vaikutus liiketoimintaan? No, ei liian hyvä, sillä alle 20 % myydyistä PS4:istä oli Pro-mallia, ja nykyään se on malli, jota SONY ei enää valmista.

Huhut mahdollisesta PS5 Prosta eivät kuitenkaan lopu siitä hetkestä lähtien, kun tiedämme, että sekä AMD että SONY työskentelevät jo tulevan PlayStationin pääsirun parissa . Median enemmistön johtopäätös? Kommentoi mahdollisen PS5 Pron olemassaolosta vuodelle 2024. Vetomme? Se on PS5 Slim, jonka tulemme näkemään vuonna 2023 ja jossa on joitain parannuksia nykyiseen PS5:een verrattuna. Tavoitteena on saavuttaa 4K-resoluutio parhaalla mahdollisella tarkkuudella, jonka konsoli pystyy, ja 60 FPS:n nopeudella. Ja usko meitä, että nämä parannukset ovat vähäisiä verrattuna Pro-mallin tekemiseen.

Mihin väitteemme perustuu? Nykyinen PlayStation-johto vihaa sitä, että markkinoilla on useita malleja eri laitteistoilla. Emme tule näkemään PS5 Slim -jakotilaa PS5 Pron kanssa, vaan yksittäisen mallin, jonka, kuten tiedätte, näemme vuonna 2023. Vain kolme vuotta alkuperäisen mallin julkaisun jälkeen. Ajoitus antaa meille käsityksen siitä, milloin meidän pitäisi odottaa PS6:n julkaisua

PS5-PRO-PS5-SLIM

Kuinka PS5 Slim voi saavuttaa 4K:n ja 60 FPS:n?

Yksi PS5-pelien erityispiirteistä on, että käyttäjien on yleensä valittava kahdesta erilaisesta grafiikkatilasta, joita yleensä kutsutaan suorituskyvyksi ja laaduksi. Esimerkiksi God of War Ragnarokissa meillä on 4K-laatutila, mutta nopeudella 30 FPS, kun taas suorituskykytila ​​vaihtelee 1440p ja 2160p välillä. Toinen esimerkki on Horizon Forbidden West, jonka suorituskykytila ​​toimii 1800p:llä, mutta jos haluamme nauttia pelistä 4K-tarkkuudella, meidän on tehtävä se 30 FPS:llä. Toisin sanoen konsoli parhaimmillaanreuna peleillä on vaikeuksia säilyttää jopa Ultra HD -resoluutio vakaalla 60 FPS:llä ja näyttää kaiken visuaalisen kapasiteetin.

Nyt ajat ovat erilaiset kuin PS4 Prossa, ja elämme automaattisten näytteenottoalgoritmien aikakautta. AMD:n tapauksessa meillä on FSR 2.0 ja muutaman kuukauden kuluttua meillä on luultavasti versio 3.0. Näiden algoritmien toiminta on yksinkertaista, koska ne perustuvat siihen, että GPU generoi kehyksen pienemmällä resoluutiolla ja sitten generoi saman kuvan korkeammalla resoluutiolla ja suuremmalla pikselimäärällä.

Toisin sanoen toivomme, että mahdollinen PS5 Slim antaa meille mahdollisuuden pelata konsolipelejä graafisessa tarkkuudessa samalla nopeudella kuin suorituskykytilassa. Vaikka se käyttää temppuja, kuten FSR 2.0. Mikä pakottaa PS6:n tavoittelemaan paljon korkeampaa horisonttia.

God of War Ragnarok.

8K, PlayStation 6:n vakioresoluutio

Kun PS5 Slim saavuttaa huippuluokan 4K-suorituskyvyn, SONYn on pyrittävä seuraavaan suureen resoluutioon PS6:lleen. Tällä hetkellä ja vuoden 2022 puolivälissä 8K on vain harvojen etuoikeutettujen saatavilla. Ja sen tekeminen helposti ja ilman minkäänlaisia ​​suorituskykyongelmia voi vaatia niin tehokkaan järjestelmän kuin erittäin huippuluokan PC, kuten RTX 4090, voidakseen toistaa mainitulla resoluutiolla ja nopeudella 60 kuvaa sekunnissa.

Ongelma on se, että puhumme 8K on resoluutio, jossa on 4 kertaa enemmän pikseleitä kuin 4K, tämä tarkoittaa, että raaka laskentateho ei tarvitse vain nelinkertaistaa, vaan myös kaistanleveys, jolla sitä käytetään. välitä kaavio. Joten meidän ei tarvitse vain käyttää suurempaa tehoa näytönohjaimessa, vaan myös saada suurempia kaistanleveyksiä voidaksemme toimia kunnolla.

8K erottelukyky PS6:ssa

Mitä rajoituksia 8K:n edessä voi olla?

Tällä hetkellä, ja kummallista kyllä, voimme rakentaa videopelijärjestelmän, joka pystyy tuottamaan 8K-grafiikkaa, mutta uskomattomilla kustannuksilla ja pullonkaulalla. Esimerkiksi NVIDIA RX 4090:ssä on muistia 1 TB/s kaistanleveydellä, ja se on ainoa, joka kestää. Mutta tätä varten se vaatii 384-bittisen väylän ja 21 Gbps GDDR6X-muistin. RX 7900 XTX:n tapauksessa meillä on samanlainen suorituskyky GDDR6:lla 20 Gbps:llä.

ominainen ps4 PS5 Ero RX7900XTX Ero
GPU TFLOPS 1.84 TFLOPS 10.36 TFLOPS x5.63 61 TFLOPS x5.88
Täyttöaste 25.6 Gpixels/s 144 Gpixels/s x5.63 441.6 Gpikseliä x3
Tekstuurausnopeus 57.6 Gtexelit 324 Gtexelit x5.63 883.2 Gtexelia/s x 2.75

Mielenkiintoista on, että jos otamme huomioon vain RX 7900 XTX:n laskentatehon, huomaamme, että tämä on sama kuin PS5:n ja PS4:n välillä, joten sitä voidaan pitää sukupolvien välisenä harppauksena. Kuitenkin, jos puhumme täyttöasteista ja teksturoinnista, vaikutus ei ole niin suuri. Syy? Kaistanleveydet eivät ole kasvaneet niin paljon, ja uskokaa, että NVIDIA RTX 4090:n tapauksessa sen muistin nopeus on liioiteltu.

Ongelmana on, että tarvitsemme vähemmän muistisiruja järjestelmän kustannusten alentamiseksi, tämä saavutetaan paljon nykyistä nopeammalla standardilla. Joka tiedämme jo olevan olemassa tänään ja on GDDR7-muisti . Millä se on saavuttanut 36 Gbps nopeuden ja siksi 1152 Gt/s kaistanleveys . Samaan aikaan uusia valmistussolmuja varten RAM mahdollistavat paljon suuremmat tiheydet. Siksi meidän pitäisi miettiä kokoonpanoja 4 Gt per muistipiiri , Että on, Jos nykyinen 256-bittinen väylä säilyy, puhumme järjestelmän kapasiteetista 32 Gt.

VRAM-velocidad-muuttuja

Tasapaino laskentatehon ja kaistanleveyden välillä

Yksi käsitteistä GPU:ta suunniteltaessa on aritmeettinen intensiteetti, joka saavutetaan jakamalla näytönohjaimen videomuistin kokonaiskaistanleveys sen kokonaislaskentateholla. Mainittu laskelma auttaa meitä saamaan pöydälle TFLOPS-luvun tehosta, aina teoreettisesti, jotta meillä on lukuja, joilla voimme spekuloida. Ihanteellinen tässä suhteessa olisi jokaiselle lähetetylle tavulle järjestelmän kapasiteetti 1 FLOP. Näin ei kuitenkaan ole, ja jokaisen uuden sukupolven myötä tämä luku pienenee johtuen siitä, että videomuisti on paljon jäljessä prosessorista.

Toisin sanoen jokaisen uuden sukupolven myötä laskentatehon ja kaistanleveyden suhde pienenee, mutta tämä on kuitenkin tarkennettava.

Intensidad aritmetica PlayStation

PS4 Prolla näimme laskentatehon kasvua, mutta tuskin kaistanleveyttä. PS5:n tapauksessa nopeus on pidetty ennallaan, koska TFLOPS:n määrän kasvusta huolimatta on tehty harppaus GDDR6:een. Seuraavassa järjestelmässä on lähdettävä siitä, että saamme uudentyyppisen muistin, joka tekee ariettisesta intensiteetistä ei niin korkeaksi, vaan seuraa laskusuuntausta.

Kun otetaan huomioon, että jokaisen PlayStation-konsolisukupolven kohdalla laskentatehon hyppy on edellistä pienempi ja otetaan viitteeksi aritmeettisen intensiteetin huonoin skenaario, puhumme tehosta 49 TFLOPS . Mikä yllättää monet teistä, koska se on pienempi kuin RX 7900 XTX ja puhumme konsolista vuodelle 2026.

Perusjärjestelmän rakentaminen

Kun meillä on sarja tiloja, joista saa idean, meidän on rakennettava järjestelmä. Keskitymme kuitenkin graafiseen kokoonpanoon ja prosessoriin tai prosessori, jotka ovat kaikista tärkeimpiä. Joten jätämme loput elementit sivuun toistaiseksi. Mitä tulee muistiin? Muista, että puhumme järjestelmästä, jonka kaistanleveys on 1152 Gt/s ja 32 Gt jaettua muistia kaikille elementeille.

Miltä PS6 GPU näyttäisi?

PlayStation-konsolit ovat PS4:stä lähtien säilyttäneet kokoonpanon, joka perustuu 9:n kerrannaisiin, mikä koskee laskentayksiköiden tai GPU-ytimien määrää. PS4:llä niitä oli 18 ja sekä PS4 Prolla että PS5:llä 36. Lopullisen PS6:n numero? No, sinun pitäisi säilyttää kerrannainen niin kauan kuin voit käyttää konsolia PS5-tilassa. Tässä tilassa järjestelmä voi irrottaa toisen kahdesta grafiikkasuorittimesta säästääkseen virtaa ja laskeakseen kellonopeutta.

Odotamme kokoonpanoa? 72 laskentayksikköä 2.65 GHz:llä jatkuva nopeus. Jos se tuntuu sinusta vähältä, muista, että RX 7900 XTX pysyy 2.3 GHz:ssä . Sanottu kellotaajuus voisi olla suurempi ja se on mahdollista, kun konsoli on valmis AMD saavuttaa 3 GHz:n nopeudet jatkuvasti ilman ongelmia. Joka tapauksessa se on pahin skenaarioistamme.

nuevos controladores amd radeon adrenalin con correcciones para horizon zero dawn

AI, Ray Tracing ja muut elementit

8K ja 60 FPS:n optimaalisen suorituskyvyn saavuttamiseksi raakatehon käyttäminen ei riitä, vaan tarvitsemme apua esimerkiksi kuvien rekonstruoinnissa FSR:n edistyneemmillä versioilla. Tekoälykiihdyttimien lisääminen RX 7000:een avaa mahdollisuuden lisätä tätä kykyä tulevissa AMD-grafiikkaarkkitehtuureissa. Koska puhumme 2026 konsolin julkaisuun , puhuisimme kahden sukupolven harppauksista PS6:n graafisen arkkitehtuurin suhteen ja siten lopulta RDNA5 .

Siksi odotamme, että laskentatehokapasiteetin hyppy on reaalilukuina paljon suurempi kuin 49 TFLOPS jonka olemme maininneet aiemmin ja joka rajoittuisi vain osaan PS6 GPU:n tehosta, mutta sitä ei voida mitata samalla tavalla. Ennen kaikkea puhumme täydentävistä elementeistä, jotka parantavat graafista suorituskykyä pienten prosessorien avulla tiettyjä tehtäviä varten.

Ei, emme ole unohtaneet prosessoria

PS5:n kehitystä koskevassa haastattelussa Mark Cerny sanoi, että joku muu kehittäjä oli kysynyt häneltä PS16-suorittimen 5-ytiminen kokoonpano . He eivät kuitenkaan pystyneet siihen tilanpuutteen vuoksi. Pelit ovat nykyään täysin monisäikeisiä ja jakavat työnsä useiden rinnakkain laskettavien prosessien kesken, ja on enemmän kuin todennäköistä, että vastaavat pelien kuormitukset kasvavat uudelleen tulevaisuudessa. Siksi uskomme, että PS6:lla on tämä kokoonpano, jossa käytetään Zen 5 -arkkitehtuuria, joka on jo markkinoilla vuoteen 2026 mennessä.

SONYn on valittava, kuinka paljon suunnittelusta he haluavat siirtyä suorittimeen ja kuinka paljon grafiikkasuorittimeen. Jos ensimmäinen epäonnistuu, se hidastaa liian tehokasta GPU:ta. Joten heidän on löydettävä tasapaino yhden ja toisen osan välillä. Kuitenkin se On mahdollista, että näemme hybridikokoonpanojen trendin . Käytä toisin sanoen vähemmän monimutkaisia ​​ytimiä, mutta ne vievät vähemmän aluetta, kuten kahden viimeisimmän sukupolven tapauksessa. Intel prosessorit, joissa on E-Cores.

Zen-5-Video-AMD