Smooth Sync, Intelin ratkaisu grafiikan repimiseen

Intel ei halua jäädä puolueen ulkopuolelle, kun on kyse näytön Casting-tekniikoista. Ja jos meillä olisi jo teknologioita, kuten AMD FreeSync tai NVIDIA G-SYNC markkinoilla. Nimen alla Smooth Sync ja Speed ​​Sync löydämme Intel ARC -näytönohjainkortteihin ja niiden integroituun näytönohjaimeen liittyvää teknologiaa. Mikä se on ja mistä se koostuu? Selitämme sen sinulle.

Markkinoilta löytyy kahdenlaisia ​​näyttöjä niiden virkistystaajuudesta riippuen. Meillä on toisaalta vaihtelevan virkistystaajuuden omaavat, joissa ruutujen määrä sekunnissa vaihtelee ajan myötä, sekä kiinteän virkistystaajuuden omaavat, jotka nimensä mukaisesti perustuvat siihen, että näytön päivitys nopeus on aina sama. sama. Useimmat pelinäyttötekniikat ovat edellistä tyyppiä ja perustuvat pystysuoran synkronoinnin ohjaamiseen näytönohjaimelle. Tämä ei kuitenkaan ole aina mahdollista, ja siksi Intel on lisännyt kaksi uutta teknologiat kiinteätaajuuksisille monitoreille.

Smooth Sync

Mitä ovat Intel Smooth Sync ja Speed ​​Sync?

Meidän on lähdettävä siitä, että Intelin ratkaisu eroaa NVIDIAn G-SYNC:stä ja AMD:n FreeSyncistä. Sanotaan, että se ei ole mikään muu muuttuvaan virkistystaajuuteen perustuva ratkaisu. Syy? He ovat keskittyneet pystysynkronointiin tai V-Synciin liittyvien ongelmien ratkaisemiseen, mutta toisesta näkökulmasta ja pohtimaan käyttäjiä, jotka käyttävät monitoreja, joilla ei ole sitä kapasiteettia. Tätä varten se on luonut kaksi tekniikkaa, jotka on kastettu nimellä Speed ​​Sync ja Smooth Sync.

Speed ​​Sync

Speed ​​Syncin tapauksessa se on vaihtoehto V-Syncille , Vaan ilman tuloviiveen tai latenssin ongelmia että sillä yleensä on. Tämä saavutetaan lisäämällä ylimääräinen kuvapuskuri. Teknisesti GPU:t toimivat kahden kuvapuskurin kanssa näytön näkökulmasta. Etuosa on se, joka on jo valmis ja näytönohjain voi lähettää näyttöön, takaosa on se, jossa GPU rakentaa seuraavaa kehystä. Kun aika koittaa, molemmat puskurit vaihdetaan. Joten vanhasta takapuskurista tulee etupuskuri ja näytönohjain tyhjentää vanhan etupuskurin seuraavan kehyksen rakentamiseksi.

Speed ​​Sync

Kolmannen puskurin käyttöönoton myötä näyttöön lähetysprosessi muuttuu hieman.

  1. GPU renderöi kehyksen takapuskurissa.
  2. Kun kehys on luotu, se siirretään välittömästi välipuskuriin.
  3. Kuva siirtyy takaosasta etupuskuriin vasta, kun näyttö lähettää signaalin, että se on valmis vastaanottamaan seuraavan kuvan.

Tällä tavalla kehyksen alku liittyy pystysynkronointijakson alkuun, joten se mukauttaa suuren osan vertikaalisesta synkronoinnista, mutta ilman latenssia, koska ei tarvitse odottaa, että GPU lopettaa seuraavan kehyksen renderöinnin. Noniin, se on vielä kolminkertainen puskuroitu V-Sync toisella nimellä. Mitä tulee sen hyödyllisyyteen, tämä on hyvin selvää: vältä repeytymistä .

Smooth Sync

Mitä tulee Smooth Synciin, se on a Intelin näyttöohjaimeen sisäänrakennettu ominaisuus . Ja siksi ARC-näytönohjainkorteissa kuten Core-prosessoreissa, joissa on integroitu grafiikka. Se on hyvin yksinkertainen tekniikka suorittaa sumeusvaikutelman siellä, missä näyttö repeytyy piilottaaksesi sen. Tämä tarkoittaa, että he ovat lisänneet laitteistokoodatun kiinteän toiminnon tai mikroohjelmoidun algoritmin, joka suorittaa tämän toiminnon. Joka on aiemmin koulutettu havaitsemaan tämän ilmiön esiintyminen.