DLSS 2.0 RTX 3000: ssa, suorituskyky ja grafiikan laatu pelaamisessa

DLSS 2.0 RTX 3000: ssa

NVIDIA on työskennellyt ahkerasti yhden lipputeknologiansa parantamiseksi julkaisemalla RTX-sarjan ja sen 2ooo-sarjan. Puhumme DLSS: stä, jossa melkein vuoden kuluttua se on ottanut askeleen eteenpäin yksinkertaistaakseen kaikkea ja lisäämällä monia ominaisuuksia optimoimaan paremmin ja ennen kaikkea poistamaan ongelmat aivohalvauksella. Siksi aiomme analysoida tätä uutta versiota yhdellä tähdistä: DLSS 2.0, onko se todella optimaalinen ja toimiiko se?

Deep Learning Super Sampling on mielestämme ollut paljon tärkeämpää kuin Ray Tracing uutena tekniikkana markkinoille pääsemiseksi. Tuolloin testasimme sitä SOTTR: llä ja olimme yllättyneitä suorituskyvyn kasvusta, pelin yleisen laadun parantumisesta ja erityisesti sen tarjoamasta terävyydestä. Mutta suurin osa peleistä ei ole toteutunut, ja ongelmat ovat vaihdelleet koko tämän puolentoista vuoden ajan. Joten DLSS 2.0: n näin toimimisen tarkistaminen on haaste, koska se on jo kypsä, hyvin toteutettu ja johtopäätökset voidaan tehdä esimerkiksi Control-otsikossa.

Tekoäly uuden DLSS 2.0: n palveluksessa, joka lupaa parannuksia

DLSS-2.0-12

Emme aio mennä kaikkiin parannuksiin, jotka DLSS 2.0 sisältää uudistettuna tekniikkana. Näimme sen jo edellisessä linkissä yksinoikeudella olevassa artikkelissa, jonka suosittelemme lukemaan, jos meillä on epäilyksiä. Keskitymme Controliin, koska se on fetissipeli NVIDIA: lle, jossa tämä uusi versio on otettu käyttöön oikein ja voimme tehdä tarkkoja suorituskykymittauksia.

Koska olemme aina käyttäneet testauslaitteitamme tämän suorituskyvyn vahvistamiseen, johon olemme lisänneet uuden RTX 3080 Ti:

  • Intel Core i7-8700K (ei delid, varastossa ja 4.9 GHz ylikellotuksessa)
  • ASUS Maximus X -kaava
  • Corsair Revenge Pro RGB DDR4-3200 MHz Cas16 (Samsung B-Die, XMP ON)
  • ASUS STRIX RTX 2060 O6G (Kanta) @ NVIDIA RTX 3080 Ti FE 12 Gt
  • Corsair AX1200i Platina
  • Corsair MP510 960 Gt
  • ASUS STRIX Helios
  • EK Vardar EVO RGB (x4)
  • Tacklif HM02
  • Avain DNM-51

Sanottu loogisesti, datan sieppaukset on tehty pelissä, ja ne on jaettu 3 resoluutioon ja kahteen asetukseen: 1080p, 2K, 4K sekä DLSS: llä että ilman sitä. Sanotaan, katsotaanpa, mitä DLSS voi tarjota.

1080p-ohjaus

Ohjaa 1080p-kehysnopeutta

Tässä näemme, että 1080p: ssä skaalaus on niin vähäistä, että se tuntuu olemattomalta, keskiarvot tuskin saavuttavat 1 FPS: n eron 160, ts. Se kuuluu mittausvirhealueeseen. Näyttää siltä, ​​että tällä resoluutiolla ei ole vaikutusta suorituskykyyn, mutta katsotaanpa FrameTime.

On myös totta, että NVIDIA kärsii edelleen ajureistaan ​​ja alhaisesta graafisesta kuormituksesta joissakin nimikkeissä, joissa 1080p GPU on 60-80% sen kuormasta. Tämä tekee mahdolliseksi, että suorituskykyä ei lisätä, koska GPU ei pysty skaalaamaan mainitussa kuormituksessa.

Ohjaa 1080p FrameTime -toimintoa

Tässä näemme, että vaikka suorituskyky on samanlainen FPS: ssä, se ei ole niin paljon tässä osiossa. Ja että keskiarvo on käytännöllisesti katsoen naulattu, mutta kaavio osoittaa, kuinka DLSS: n avulla saavutetaan hieman enemmän sileyttä, mutta tarkistamme sen myöhemmässä kaaviossa, jossa on konkreettisia tietoja.

Ohjaa 1080p MinMaxia

Täällä näemme, että ylä- ja alamäet ovat melko lähellä, enemmän matalilla ja vähemmän korkeilla. Joten DLSS saavuttaa enemmän teoreettista suorituskykyä kuin ei käytännöllinen ja paljon vähemmän hyödyllinen, ainakin 1080p: ssä.

Ohjaus 1080p 1% matala

Jälleen tämä näkyy prosenttiosuuksina 1% ja 0.1%, missä jälkimmäisessä se saavuttaa paremman suhteen ja keskimääräisen, paljon paremman, joten vaikka suorituskykyä ei paranneta, pelattavuus on.

Ohjaa 1080p-prosenttipisteitä

Kuten odotettiin, prosenttipisteet ovat käytännössä identtisiä, ei ole mitään kommentoitavaa täällä, koska olemme nähneet yllä.

Ohjaa 1080p-vaihtelevuutta

Mutta kun jätämme prosenttipisteen taakse, näemme kuinka FPS: n vaihtelu on identtinen molemmissa, mikä on loogista nähdä tämä, mutta änkytys on jonkin verran pienempi, jos aktivoimme DLSS: n, mikä antaa paremman tunteen pelin juoksevuudesta. Ergo kun kulutus säilyy eikä vaikuta suorituskykyyn tämän resoluution mukaisesti, on selvää, että se voidaan aktivoida ja siten parantaa pelattavuutta ja pelikokemusta.

2K-ohjaus

Ohjaa 2K-kehysnopeutta

Tarkkuuden nostaminen 2K: ksi muuttuu täysin, koska grafiikkakuorma kasvaa ja prosessori on vähemmän merkityksellinen. Kuten näemme eron sen välillä, onko DLSS 2.0 aktiivinen vai ei, ei ole vähempää kuin melkein 35 FPS, missä näyttää siltä, ​​että meillä on enemmän vakautta FrameRate-tilassa, mutta sitten tarkistamme sen datalla.

Ohjaa 2K FrameTime -ohjelmaa

Selvää on, että sileys on paljon suurempi ja FPS: n erolla ei ole juurikaan tekemistä sen kanssa. DLSS 2.0: n avulla kaikki toimii paljon sujuvammin, pelattavuus on parempi ja tämän ansiosta nautimme pelistä paljon enemmän.

Ohjaa 2K MinMax

Mitä tulee FPS: ään vähimmäis- ja enimmäismäärissä, data puhuu puolestaan, DLSS 2.0 kirjaimellisesti voittaa sen, ettei sitä ole aktiivinen.

Kontrolli 2K 1% matala

Sama tapaus koskee prosenttiosuuksia, tällä hetkellä emme näe mitään argumenttia olla aktivoimatta sitä 2K-tarkkuudella ja että DLSS 2.0: n renderointi on valittu maksimaalisesti tässä ja muissa testeissä.

Ohjaa 2K-prosenttipisteitä

Prosentti on tuhoisa NVIDIA-tekniikan hyväksi. Lisää vakautta millisekunteina, pienemmät luvut ja melkein vaakasuora viiva vain 2 ms: n vaihtelulla, yksinkertaisesti hämmästyttävää.

Ohjaus 2K-vaihtelun änkytys

Mitä tulee FPS-ajautumiseen ja änkyttelyyn, hieman enemmän. DLSS 2.0 saavuttaa enemmän vakautta kehysnopeudessa ja huomattavasti vähemmän änkyttämistä, 22% paremmin, kun se on aktiivinen kuin silloin, kun se ei ole.

4K-ohjaus

Ohjaa 4K-kehysnopeutta

4K-tarkkuudella GPU kärsii paljon enemmän ja prosessori paljon vähemmän, joten ero DLSS 2.0: n aktiivisuuden ja sen puuttumisen välillä on suurempi, koska se parantaa suorituskykyä enemmän ja se on havaittavissa. Se ei kaksinkertaista suorituskykyä, mutta se on todella lähellä ja ei vain sitä, mutta se myös saavuttaa vakauden, ainakin ensi silmäyksellä.

Ohjaa 4K FrameTime -ohjelmaa

Frametime on vain voita. Tuskin mitään vaihtelua, suurin sileys yli 100 FPS: n suorituskyvyllä melkein jatkuvasti, todellinen ilo.

Ohjaa 4K MinMax

Pienin ja suurin, ei mitään sanottavaa, jota ei ole selvästi nähtävissä, melkein kaksinkertaistaa suorituskyvyn.

Sama tapaus prosenttiosuuksille, DLSS 2.0: lle ei ole mitään vastalauseita, ihme.

Ohjaa 4K-prosenttipisteitä

Prosenttipiste ei ole vakauden suhteen yhtä hyvä kuin 2K: ssa, mutta se on hyvin tasainen, mikä osoittaa kehysnopeuden ja kehysajan stabiilisuuden.

Ohjaus 4K-vaihtelun änkytys

Täällä kaikki kommentoidut nähdään paljon graafisemmalla tavalla. Hämmästyttävä FPS-vakaus ja tuskin ollenkaan änkyttelyä, joten mielestämme se on mielestämme parasta dataa, jonka olemme koskaan tallentaneet, joten olemme todella yllättyneitä.

Päätelmä DLSS 2.0: sta

DLSS NVIDIA

DLSS 2.0 on NVIDIA: n kehittämä tekninen ihme, joka tässä tapauksessa ei tuo edeltäjänsä ongelmia. Se ei myöskään tarjoa huomattavaa terävyyttä kuin alkuperäinen versio, mutta voimme graafisesti puhua pienestä parannuksesta, jota meidän on oltava tarkkaavaisia ​​arvostamaan.

Se ei ole havaittavissa liikkeessä, koska jo staattisessa kahdessa identtisessä kuvassa sitä on vaikea erottaa ja se on jotain enemmän paikalla kuin omana kuvana. Mitä tulee NVIDIA: n ja 1080p: n suorituskykyyn ja ongelmien säästämiseen, jotka olemme jo nähneet sekä RTX 3070 Ti: ssä että RTX 3080 Ti: ssä ja uusissa eräajureissa, suorituskyky on 2K ja 4K.

Niin paljon, että suurimmalla graafisella kuormituksella se melkein kaksinkertaistaa FPS: n ja tämä mahdollistaa säteen jäljityksen aktivoinnin menettämättä suorituskykyä. Siksi ja koska näennäisiä ongelmia ei ole, tämä DLSS 2.0 -versio on valtava edistysaskel NVIDIA: lle ja kova kilpailija AMD FSR, varsinkin koska korkealla graafisella kuormituksella se on vaikuttava, mitä se saavuttaa, eikä vain suorituskyvyn, vaan myös pehmeyden suhteen.