Ole varovainen ostaessasi näyttöä, Hz ei ole sama kuin FPS peleissä

Yksi PC-pelaamisen suurimmista ongelmista on epäsuhta näytön virkistystaajuuden ja näytön välillä ruudunpäivitysnopeus sekunnissa, jolla pelit ovat käynnissä. Ja ei, emme aio tällä kertaa puhua artefakteista, kuten Tearingista, vaan jostakin, joka on yleistä, joka vaikuttaa pelikokemukseen ja joka on valitettavasti hyväksytty normaaliksi.

Jokainen näytöllä näkemäsi kuva on aiemmin luotu tietokoneen näytönohjaimella tietyllä nopeudella lähetettäväksi paneeliin, jossa se näytetään. Kuitenkin monta kertaa, jos aloitamme pelaamisen ja asetamme FPS-laskurin, huomaamme, että näytettävä luku ei ole näytön virkistystaajuus. Mitä tapahtuu, kun molemmat osapuolet ovat epätasapainossa? No, täydelliset kehykset katoavat matkan varrella.

Hz ei ole sama kuin FPS peleissä

Näytönohjain ei sovi hyvin yhteen näyttösi kanssa

Kun puhumme FPS:stä, puhumme kuvanopeudesta sekunnissa, mutta tämän ei tarvitse olla nopeus, jolla kuvat näytetään televisiossasi, koska se kuuluu virkistystaajuuteen. Valitettavasti molempia sekoitetaan usein tai niitä käytetään jopa keskenään. Ne eivät kuitenkaan ole samoja, ja usein tapahtuu, että tietyt FPS-nopeudet tuntuvat oudolta tai oudolta pelatessa, ikään kuin asioiden liike tuntuu oudolta tai on asioita, jotka eivät täsmää.

Todellisuudessa ihannetapauksessa pelien FPS tulisi säilyttää samalla nopeudella tai näytön virkistystaajuuden moninkertaisella nopeudella. Eli jos paneeli saavuttaa 120 Hz:n virkistystaajuuden, pelien kuvataajuus olisi 120, 60, 40 tai 30 FPS, jotka kaikki ovat tarkkoja virkistystaajuuden kerrannaisia, joten signaali oli sopusoinnussa. . Ratkaisu, joka on annettu? Muuttuvan virkistystaajuuden ratkaisut, kuten NVIDIAG-SYNC tai AMD's FreeSync, jossa peli ohjaa näytön virkistystaajuutta.

Ongelmana on kuitenkin, että tämä on lisäkustannus sekä näytön valmistajalle että loppukäyttäjälle, ja oikea ratkaisu tähän olisi varmistaa, että pelit eivät toimi FPS-nopeudella, joka ei ole kuvanopeuden kerrannainen. käyttämämme näytön päivitys.

Tasa Frames Monitorizar Juego

Mihin me viittaamme?

Oletetaan, että sinulla on video, joka toistetaan 24 kuvaa sekunnissa, mikä on hyvin yleinen nopeus muutama vuosi sitten. Jos toistat sen näytöllä, jonka virkistystaajuus on 60 Hz, ja siksi näiden kahden osan välinen suhde on 1:2.5. Tosiasia on, että koska sen täytyy tasapainottaa jokaisen kehyksen alku ja alku ja toista ei voida luoda toisen keskelle, tällainen epätasapaino vaikuttaa siinä muodossa, että molemmat osat eivät ole koordinoituja.

Ajattele sitä eräänlaisena kalenterina, joka ei ole matemaattisesti tarkka. Joten epätasapaino kertyy ajan myötä ruudusta toiseen, kunnes tulee liian ilmeiseksi, että se antaa meille tunteen, että peli on myöhässä latenssista tai että jotain on vialla pelin vasteajan, näytöllä näkemämme ja toimintaamme.

PC arvo 600€

Ratkaisu on ollut käytössä konsoleissa jo jonkin aikaa

Ja tämä ei ole mikään muu kuin dynaaminen resoluutio, johon on merkitty virkistystaajuus ja jotta tämä ei olisi vakio, resoluutio vaihtelee pelin kuormitustason mukaan. Ellet ole erittäin nirso, monet käyttäjät eivät huomaa sitä, ja siitä on tullut tehokas tapa välttää tiettyjä kuvaartefakteja ilman, että käyttäjän on pakko ostaa kalliita näyttöjä tiettyjen kuvaongelmien välttämiseksi. .

Toisin sanoen kyseessä on pariteetin saavuttaminen virkistystaajuuden ja pelin kuvien generointinopeuden välillä itse nimestä, jotta harvemmat ihmiset kärsivät mainitusta ongelmasta.