Kaikki konsolisukupolvet: historia, kehitys ja mallit

Käytännössä 50 vuotta olemme eläneet videopelien parissa. Viime vuosisadan 70-luvun alusta lähtien maailma on asteittain nähnyt sähköisen viihteen maailmassa pieniä askeleita, jotka ovat vieneet meidät nuo vanhat Lemu kodin konsoleista, säteenjäljityksiä, että he ylpeilevät nykyisellä PS5:llämme ja Xbox Sarja X. Siinä välissä jopa kahdeksan sukupolvea, jotka ovat täyttäneet satojen miljoonien ihmisten vapaa-ajan ja viihteen ympäri maailmaa.

Melkein vastasyntynyt ilmiö

Kaikki konsolisukupolvet: historia, kehitys ja mallit

Videopelien historiankirjoituksesta puhuminen on uskaliasta, koska nykyään on vain vähän käytäntöjä eri aikakausien erottamisesta. Se, mikä näyttää olevan enemmän yksimielinen, on sukupolvien erottaminen samanlaisten laitteistojen perusteella, joita saapui jokaisen uuden koneen mukana. Että viimeisen 20 vuoden aikana on ollut melko yksinkertaista yritysten sumutuksen ansiosta jotka jatkavat konsolien lanseerausta, vaikka koko 70-, 80- ja suuren osan 90-luvulta ero muuttuu hämäräksi, koska valtava määrä yrityksiä on kokeillut onneaan tällä alalla

Joten jos luulet niin, aiomme tarkastella kaikkia noita konsolisukupolvia jotka ovat saapuneet koteihinmme viimeisen viiden vuosikymmenen aikana ja jotka ovat jättäneet meihin erehtymättömän leiman, joka on vuosikymmenten aikana muovaanut teollisuussektoria, joka laskuttaa tällä hetkellä yhtä paljon maailmanlaajuisesti kuin musiikki tai elokuva. Jotain, mikä on ollut mahdollista vain yritysten lähes ikävän tarpeen vuoksi mennä aina askeleen pidemmälle ja tarjota käyttäjille yhä täydellisempiä ja aitoja kokemuksia. Kiinnitä siis turvavyösi, niin lähdemme matkalle maailman ympäri kaikkien sukupolvien videopelikonsolien historia.

Ensimmäinen sukupolvi (1972-1983)

Nuo ensimmäiset konsolit olivat 1960- ja jopa 1950-luvuilla tehdyn tutkimuksen ja kehityksen tulosta. kun jotkut aikansa edistyneet onnistuivat luomaan interaktiivisia järjestelmiä televisioissa, jotka olivat sen alkio, jonka me myöhemmin tunnemme Lemu . Joitakin keppejä, joita pelaaja saattoi liikkua ruudulla ja osua pisteeseen, joka siirtyi puolelta toiselle saadakseen pisteen, kun se ylitti minkä tahansa näytön reunan. Ja ensimmäinen näistä yrityksistä johti Magnavoxin (Philips Euroopassa) ottamaan yhden videopelien isän, Ralph Baerin, kehittämän konseptin.

Magnavox Odyssey.

Siinä ensimmäisessä koneessa, Odysseyssa, konsoliin suunniteltiin kuori, sisäisiä komponentteja lisättiin alkuperäisten tekijöiden valvonnassa kyky näyttää väriä oli rajoitettu, jättäen vain ne tyypilliset mustavalkoiset klassikot, ja kaksi ohjainta yhdistettiin mahdollisuuteen siirtää niitä tikkuja näytöllä ylös ja alas tai sivulta toiselle (riippuen pelissä). Kun kaikki oli valmis, sen luojat asettivat julkaisupäivän sille, mitä voimme pitää historian ensimmäisenä kotikonsolina. Mikä tapahtui Yhdysvalloissa syyskuussa 1972.

Tuo ensimmäinen sukupolvi kärsi vakavasta ongelmasta, koska siitä tuli suosittu monissa osissa maailmaa, mitä tuohon aikaan tunnettiin kloonien ilmaantuessa, valmistajat, jotka omaksuivat idean noista ensimmäisistä koneista ja kopioivat niitä sarjoissa lisäämällä oman kotelonsa ja tavaramerkkinsä, mikä kyllästytti markkinat lukemattomilla muunnelmilla, malleilla ja videopeleillä, jotka yhtäkkiä täyttivät monet kaupat siitä, mitä tuohon aikaan syntyi. tunnetaan Espanjassa takavarikointilaitoksina.

Telepelit PONG.

(Käytännössä) kaikissa näissä malleissa meillä oli tennistä, vaihtoehtoja jopa neljälle pelaajalle jalkapallokentillä molemmilla puolilla ja jopa ammuntakehityksiä erittäin alkeellisilla optisilla kivääreillä, mutta jotka toimivat täydellisesti ja hämmästyttävän tarkasti ajalle. Ne olivat niin rajallisia, että kilpapeleissä toista pelaajaa vastaan ​​ainoa tapa seurata kunkin kilpailijan tulosta oli paperilla ja kynällä, koska digitaalisia merkkejä sinänsä ei ollut olemassa . Konsoleissa, ainakin alussa, riitti näyttämään tiettyjä interaktiivisia elementtejä näytöllä.

Toinen sukupolvi (1978-1992)

Video pelit ottavat harppauksen laadussa ja saapuvat koneita, jotka säästävät etäisyyksiä ja alkavat rakentaa konsoleita kaikkien tuntemien komponenttien ympärille. On aika sisällyttää pelimerkit sellaisista tuotemerkeistä kuin Zilog (sen Z80:n kanssa), Intel, Fairchild, Motorolajne., joiden teho on 1.5–3 MHz, eli tietojenkäsittelyn esihistoriaa. Joka tapauksessa, juuri tällä hetkellä väri alkaa tulla päälle videopelien näytöt, ilman televisioon asetettavia malleja tai edes pisteitä. Kuuluvat myös ensimmäiset ääniefektit ja melodiat, jotka on sovitettu ruudulla tapahtuvaan, sekä personoitua grafiikkaa, joka näyttää meille cowboyt, Formula 1 -autot ja jopa avaruusalukset.

Atari 2600.

Konsoli, joka johti tätä sukupolvea, oli epäilemättä Atari 2600, jonka tuotanto lopetettiin vuonna 1992 hieman yli 30 miljoonan kappaleen myynnin jälkeen. Varmasti tämä sukupolvi olisi kuollut paljon aikaisemmin, 1980-luvun puolivälissä, mutta sen pysyvyys kaupoissa oikeuttaa tämän toisen sukupolven niin pitkäksi. Muista, että tänä aikana maailmassa syntyvät ensimmäiset 8-bittiset konsolit ja videopeleihin, kuten ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC tai MSX, keskittyvät mikrotietokoneet nousuun ja laskuun.

Jopa niin, Atari 2600:lla on tärkeitä kilpailijoita, varsinkin mitä tulee videopeleihin, kuten CBS Colecovision, sen poikkeuksellisen kehittyneillä patruunoilla, Intellivision, Vectrex (kannettava) MB Juegosilta tai Philips Videopac (Odyssey 2 Yhdysvalloissa), 70-luvun ensimmäisen konsolin perillinen. Juuri tähän aikaan ilmestyvät ensimmäiset kehitysyhtiöt ja yksi niistä, ensimmäinen ulkopuolinen, joka ei kuulunut mihinkään ns. ensimmäiset juhlat , on Activision. Pohjoisamerikkalaiset, jotka syntyivät Atarin ohjelmoijien sarjan jakautumisesta, aloitti menestyksen matkan, joka jatkuu tähän päivään asti. Vai etkö muista tiettyä Sudenkuoppa ?

CBS Colecovision.

Näinä aikoina Yhdysvaltain markkinat hallitsevat, vaikka on aika, jolloin ala menee konkurssiin, koska pelit ovat täynnä kauppoja ja mahdotonta täyttää odotuksia, mikä johti monien yritysten katoamiseen. Tuon vuoden 1983 lopun onnettomuuden odottamaton päähenkilö oli ET The Extraterrestrial patruuna, jota monet ovat sittemmin pitäneet historian pahimpana videopelinä. Asia, jota monet jo kyseenalaistavat nykyään.

Kolmas sukupolvi (1983-2003)

Onko mahdollista, että konsolien sukupolvi on kestänyt kaksi vuosikymmentä? No, tälle on selitys, ja se on siinä se tapahtui vasta syyskuussa 2003 nintendo lopetti virallisesti NES:n valmistuksen Japanissa. Ilmeisesti sen käyttöikä ja pelikehitys oli päättynyt jo kauan ennen, joten voisimme asettaa sen sukupolven lopun vuoden 1995 paikkeille. On sanottava, että tämä on ensimmäinen konsolisukupolvi, joka alkaa tulla tunnetuksi bittien lukumäärällä. sen prosessorit (tässä tapauksessa kahdeksan) ja sekä NES että Master System noudattavat tätä tapaa määrittää ne.

Nintendo Entertainment System (NES).

Joka tapauksessa tämä kolmas sukupolvi pääsi käynnistymään hieman aikaisemmin kahden japanilaisen konsolin lanseerauksen ansiosta, jotka ovat yrityksiä, jotka ottavat vallan amerikkalaisista vuoden 1983 romahduksen jälkeen. Nämä ovat SEGA:n Famicon ja SG-1000. Ensimmäinen tunnettiin maailmanlaajuisesti nimellä Nintendo Entertainment System (NES) ja toinen alkiona siitä, mitä myöhemmin tunnemme maassamme Master System -järjestelmänä.

Atari kuitenkin yritti jatkaa markkinoilla Atari 2600:n seuraajan kanssa. Sen nimi oli Atari 7800 ja sen lisäksi, että se on yhteensopiva alkuperäisen konsolin kasettien kanssa, se lanseerasi hyvän luettelon, joka sisältää nimikkeitä aikansa tärkeiltä yrityksiltä. , kuten Activision, Parker ja tietysti yrityksen omat studiot. Siitä huolimatta hän ei voinut tehdä mitään japanilaisten vahvuutta vastaan, joka onnistui valtaamaan markkinat ja aloittamaan laajentumisen kaikkialla maailmassa, mikä kävisi selvemmin ilmi 90-luvun seuraavan vuosikymmenen aikana. NES saavutti 61 miljoonaa myytyä konsolia, Master System 20 ja Atari sai tuskin miljoonaa. Kaukana jäljessä olivat muut koneet, kuten Philips Videopac+ tai Amstrad GX4000, joka oli pohjimmiltaan Amstrad CPC -mikrotietokone kasettipaikalla.

SEGAn Master System I.

Tässä sukupolvessa , videopelit ovat monimutkaisempia, ja niissä on paljon suurempia karttoja, mekaniikka edistyy ja grafiikka tarjoaa jo paljon kehittyneempiä tehosteita, jotka mahdollistavat ihmeitä, kuten The Legend of Zelda saagot, Super Mario Bros , ääni, jne. Nämä konsolit olivat tavallaan niitä, jotka loivat perustan nykyiselle teollisuudelle.

Neljäs sukupolvi (1987-1999)

Tunnetaan myös 16-bittisinä konsoleina, on aika räjähdysmäiseen maailmaan ja laadullinen harppaus pelien laadussa ensiluokkaisten teknisten lisäysten ansiosta. Ne eivät ainoastaan ​​lisää koneiden prosessorien kapasiteettia ja nopeutta, vaan myös niiden väripalettia ja ääniosion täydellisyyttä. Käytännössä yleensä kasetti säilytetään muodossa julkaista pelit ja uusi konsolierä debytoi vuonna 1987 yhdellä mieleen jääneimmistä malleista: NEC Turbografx 16.

Trubografx 16 of Nec.

Pian, vuosikymmenen lopussa, SEGA päättää julkaista Master Systemin seuraajan, Mega Drive, joka laskeutuu vuonna 1988 jonka tehtävänä on tuoda arcade-pelejä koteihinsa. Tämän tarkoituksen seurauksena hänen loistavia sovituksiaan Muutettu peto or Kultainen kirves saapuisi. Vuonna 1991 hänellä on a ääni- hänen kainalossaan, kun Nintendo jatkaa voittoaan planeetan ympäri NES:n avulla. Siitä huolimatta hän huomaa pian pienen haitan, joka hänellä on ja tuo markkinoille vuoden 1990 lopussa uuden Super Nintendon -konsolinsa paremmalla laitteistolla kuin hänen kilpailijansa, mutta reagoimiseen kuluneen ajan haitalla. .

SEGA MegaDrive.

Tälle sukupolvelle kuuluvat myös uudet kannettavat tietokoneet, jotka tulivat markkinoille avatakseen teollisuuden, jolla ei siihen hetkeen asti ollut muita referenssejä kuin Nintendo itse, sen Game & Watch. Game Boy, Master System tai Atari Lynx ovat edelleen konsoleita, joissa on 8-bittinen laitteisto , mutta niiden ulkonäkö yhdessä 16-bittisten mallien kanssa samalla lyö heidät tähän uuteen mallien aaltoon, joka pirstoi markkinoita ja pakotti monet julkaisijat täytyisi kehittää versioita kaikille kaupallistetuille alustoille.

Game Boy ja Game Gear.

Yritys, joka johtaisi moniin vakaviin ongelmiin. Juuri näinä aikoina jo voittaneet jättiläiset, kuten Konami (nyt taantumassa), Capcom, Electronic Arts, Ubisoft, Codemasters jne., yhdistyvät, jotka ovat edelleen kanjonin juurella kehittämässä kaikenlaisia ​​pelejä.

Super nintendo.

Sukupolvi päättyi, kun SNES:n myynti saavutti lähes 50 miljoonaa kappaletta. Mega Drive saavuttaa 40 ja Turbografx 16 on vain 10 . Muut tuolta ajalta muistetut konsolit, kuten kuuluisa SNK Neo Geo, ylsivät tuskin 400,000 XNUMX:een maailmanlaajuisesti. Huomioitava luku erittäin, erittäin kalliille koneelle ja että kyllä, se toi pelihallien kokemuksen kotiimme menettämättä hiventäkään laadustaan.

Viides sukupolvi (1994-2002)

Olemme saavuttaneet yhden alan käännepisteistä. 32-bittinen konsolisukupolvi on yksi tärkeimmistä, koska se esittelee kolme ulottuvuutta ensimmäistä kertaa . Tästä hetkestä lähtien alamme puhua 3D-ympäristöistä, grafiikkamoottoreista, polygoneista, tekstuureista ja valotehosteista. Ja kaikki tämä tapahtuu hyvän mallikimpun kuumuudessa, joka yritti ottaa haltuunsa myydyimpien joukossa ykköspaikan. Se on PlayStation sukupolvi (enimmäkseen), mutta myös Saturnus , Nintendo 64, 3DO, Atari Jaguar, Necin PC-FX ja tietysti se SEGA-hirviö, jota kutsui 32X:ksi Mega Drive -asemaansa varten.

Sega Saturnus.

Taistelu alkoi hyvin varhain, Saturn ja PlayStation tulivat markkinoille vuonna 1994 . Ensimmäinen teki niin sen jälkeen, kun japanilaiset menestyivät Master Systemin jälkeen 80-luvun puolivälissä, ja toinen sen MSX-standardin räikeän epäonnistumisen jälkeen, joka ei koskaan onnistunut niin kuin sen olisi pitänyt ansaita. Joten asiat näyttivät melko paljon Segan suotuisalta, kunnes pelit alkoivat saapua. Ridge Racer , Tekken ja kaikki tuo ensimmäinen erä nimikkeitä onnistui voittamaan arcade-muunnoksia, kuten Sega-ralli , Virtua Cop , Virtua Fighter , Jne

Sony Playstation.Nintendo 64, vuonna 1996, tuskin hillitsi menestystä Sony ja siitä tuli sotien välinen konsoli, jolla tuskin oli laajaa luetteloa, kuten sen pääkilpailijalla, PSX:llä, joka aloitti menestyspolun, joka kestää tähän päivään, ja miljoonat pelaajat palasivat haluamaansa viihdemuotoon edellisen vuosikymmenen aikana. kun 8-bittiset mikrotietokoneet.

Nintendo 64.

PSX:n ulkopuolella, 3Do yritti saada jalansijaa läheisessä yhteistyössä Electronic Artsin kanssa ; Jaguaria mainostettiin 64-bittisenä koneena, mutta sen tekninen rajoitus ja kasettimuoto antavat sen tuskin edes kilpailla, puhumattakaan sen CD-lisävarusteesta. Aivan kuten PC-FX, joka ei koskaan lähtenyt Japanista, Nec päätti harjoittaa muita asioita jättäen videopeliteollisuuden taakseen. Kannettavien tietokoneiden tasolla se on Virtual Boyn epäonnistumisen hetki ja Game Boyta vastaan ​​kilpailevien mallien lisääntyminen. Syntyvät SNK:n Neo Geo Pocket (normaali ja värillinen), Bandain Wonderswan ja muut laitteet, kuten Tigerin Game.com tai Sonyn PocketStation, joka on enemmän Tamagotchi kuin mikään muu.

Kuudes sukupolvi (1998-2013)

Konsolien kuudennen aallon myötä teollisuus alkaa keskittyä , markkinoilla olevien perinteisten tuotemerkkien ulkopuolisten merkkien vedot lakkaavat näkyvistä ja Sony on vakiinnutettu pääkilpailijaksi. Tarkennuksia, kuten 64 tai 128 bittiä, käytetään lopulta viittaamaan näihin koneisiin, ja Sega yrittää epätoivoisesti uudelleen ennen kuin heittää pyyhkeen ja keskittyy ohjelmistokehitykseen laitteiston sijaan. Joka tapauksessa, vuonna 1998 näemme Dreamcastin julkaisun, joka on monille Sonicin vanhempien paras kone, ja jolle ei annettu mahdollisuutta menestyä, koska PlayStation nautti edelleen valtavasta menestyksestä kaupoissa.

Sega Dreamcast.

Kehittäjät, PSX:n menestyksen lumoamat, luotti sokeasti PS2:een, kun se tuli kauppoihin vuonna 2000 huolimatta siitä, että sen ohjelmointi oli todellinen koettelemus. Siitä huolimatta siitä tuli käytännössä ainoa onnistunut kone aikanaan, kun Nintendo, joka edelleen pidensi Nintendo 64:n käyttöikää, torjui vasta vuonna 2002 GameCuben julkaisun myötä: yrityksen ensimmäinen kotikonsoli levyformaatilla (mini) ja joka ei yltänyt japanilaisten odottamaan määrään.

Nintendo GameCube.

Tämä sukupolvi on hetki, jolloin Miyamotos päättävät muuttaa määritelmäään siitä, mitä menestys tarkoittaa: ei niinkään myytyjen koneiden määrää, vaan kaikella toiminnallaan saavuttamaa kannattavuutta. Sonyn saavuttama etäisyys oli järjetön, päihitti kaikki siihen mennessä nähdyt myyntiluvut ja niin pitkä käyttöikä, että sen viimeinen peli saapui vuonna 2013, kun FIFA 14 .

PlayStation 2.

Ennen, vuonna 2001, Microsoft teki harppauksen konsolimarkkinoille (vuosien PC-käytön jälkeen) Xboxilla, koneella, joka oli pohjimmiltaan pakattu PC pienemmässä tilassa ja joka toimii ensimmäisenä otoksena myöhemmin tulevalle. Se ei ole hirveä menestys, mutta se auttaa koko alan ottamaan sen huomioon tulevina vuosina ja ottamaan vakavasti redmondilaisten sitoutumisen alalla, joka jo osoitti ensimmäisiä tapojaan sellaisilla aloilla, kuten moninpelien kautta. Internet.

Microsoft Xbox.

Kannettavien tietokoneiden alalla Nintendo jatkaa johtajuutta julkaisemalla uuden Game Boy Advancensa , jonka laitteistoteho vastaa vanhan Super Nintendon tehoa, ja näyttää siltä, ​​​​että koko luettelo kilpailijoista on edelleen pelkkiä anekdootteja: N-Gage from Nokia, Neo Geo Pocket jne. PS2 myyty 160 miljoonaan koneeseen, Xbox 24, GameCube hieman yli 21 ja Dreamcast vain 10.

Seitsemäs sukupolvi (2005-2015)

Epäilemättä olemme edessämme sen, minkä voimme pitää sukupolvi, joka asettaa graafisen laadun standardit joita säilytämme edelleen tänäkin päivänä tietyillä enemmän kuin ilmeisillä edistysaskelilla, mutta tämän sukupolven suorituskyvyn hyppy jätti paljon jälkeen PS2:lla, Xboxilla, Dreamcastilla ja Game Cubella nähdyn.

Xbox 360 ja Kinect.

Microsoft, joka oli tietoinen edellisestä alkuperäisestä Xboxistaan ​​tuomasta haitasta, juoksi lyömään vetonsa tulevaisuutta varten mahdollisimman pian. Tuloksena oli Xbox 360, vankka kone laitteistoltaan , erittäin kilpailukykyinen, halvempi kuin PS3, ja sillä oli tuki alalta, joka jo näki Sonyn menestyksen hieman katkerana. Sen markkinaosuus PS2:lla, paljon suurempi kuin PSX:llä saavutettu markkinaosuus, muutti alalla monia vipuja tukemaan vastapainoa, jotta vältetään monopolit, jotka ovat aina haitallisia innovaatioille.

PlayStation 3.

Tuloksena on PS3 saapui myöhemmin ja kohtuuttomalla hinnalla noin 600 euroa, ja sen nähtiin ja haluttiin alusta asti myydä kilpailijansa paremmin. Sukupolven loppuun mennessä Microsoft saavutti parempia lukuja erittäin suurella marginaalilla. alhainen, mutta voitti. Xbox 360 myi maailmanlaajuisesti 91 miljoonaa konetta, kun taas Sonyn konsoli jäi hieman alle 90:llä. Tekninen tie, joka valitettavasti Microsoftin kannalta katkesi seuraavan sukupolven kanssa.

NintendoWii.

Erityismaininnan ansaitsee se, mitä tapahtui Nintendon kanssa. Epäonnistuttuaan saavuttamaan tavoitteita GameCubella ja ketjutettuaan kaksi sukupolvea peräkkäin, joissa japanilainen brändi ei ollut ratkaiseva (se oli vaikutusvaltainen), vuonna 2006 japanilaiset rikkoivat sääntöjä Wiin kanssa : konsoli säätimillä, jotka pystyivät toistamaan liikkeitä ja muuttivat pelin sääntöjä murtaen myynnin huiput ja tullen tämän seitsemännen sukupolven menestyneimmäksi koneeksi: käyttöikänsä lopussa, vuonna 2012 (noin), Miyamoto's saavutti poikkeukselliset luvut ylittämällä 101 miljoonan myydyn kappaleen.

Niin vaikutusvaltainen oli Wiin menestys Microsoft ja Sony juoksivat toistaakseen tämän rento genren pelit, joita ohjattiin liikkeillä ja eleillä, kehittäen tarvikkeita, kuten Kinect tai PS Move, vastaavasti, jotka eivät koskaan onnistuneet lähestymään Nintendon luomaa ilmiötä. Lisäksi Microsoftin tapauksessa Kinectin vaatiminen johti sen seuraavan konsolin räikeään epäonnistumiseen.

nintendo ds.Nintendo DS ja PSP olivat kaksi hienoa kannettavaa joita Nintendon tapauksessa myytiin ennennäkemättöminä määrinä. Elämme vuotta 2004, yhdessä yrityksen suloisimmista hetkistä, kun näki kuinka sen kaksi vetoa nauttivat vastahakoisimpien pelaajien suosiosta ja myös miljoonien käyttäjien suosiosta, jotka eivät siihen asti olleet harkinneet videopelien pelaamista. Rennot ne saapuvat, mikä tuo japanilaisille valtavia määriä etuja ja tuloja, mutta myös vakava ongelma, kun se aalto ohitti muutaman vuoden kuluttua.

sony psp.

PSP kuitenkin oli ensimmäinen Sonyn kämmenlaite, joka lanseerattiin joulukuussa 2004 ja sillä oli samanlainen vaikutus kuin PlayStationilla 10 vuotta aiemmin: laadukkaita pelejä, joita ei ole koskaan nähty koneella, jota voisimme viedä kadulle, ja mikä tärkeintä, pääkehittäjien tuella: uusia GTA:t , Metal Gear ja käytännössä kaikki kotikonsolien menestyneet franchising-sarjat saapuivat. Heidän ongelmansa oli piratismi, joka tuhosi uutuusmarkkinat, koska monet yritykset näkivät pelinsä lopettavan myynnin ja tulleen ladattavaksi Internetistä samana päivänä, kun ne julkaistiin. sääli

Kahdeksas sukupolvi (2011-2020)

Nintendo päätti mennä kilpailijoidensa edelle ja marraskuussa 2012 julkaisi Wii U:n. Kone, jota monet käyttäjät eivät ymmärtäneet, koska he eivät tienneet, oliko se Wii-päivitys vai todellinen seuraavan sukupolven . Todellisuudessa japanilainen kone jäi ei-kenenkään maahan ja käytännössä alusta alkaen oli selvää, että niitä ei ollut paljon kolmannet osapuolet tukevat sitä franchising-sopimuksillaan. Konsolin alhainen teho tuskin salli portit valmistetaan uusista koneista, jotka olivat tulossa ja jotka tukahduttivat sen tulevaisuuden.

PlayStation 4.

Microsoftin ja Sonyn alalla, käytännössä ensimmäistä kertaa historiassa, kaksi tärkeintä kilpailijaa taistelussa markkinajohtajuudesta saapui kauppoihin samaan aikaan . Yhden viikon erolla, 15. ja 22. marraskuuta 2013. Ja totuus on, että Sony käytti etua ensimmäisestä päivästä lähtien, koska sen ehdotus oli vankka ja halvempi. Microsoft kuitenkin mutautui Kinectin kanssa, vaati sen säilyttämistä kaikkien pakkaustensa laatikossa ja kaiken lisäksi sen hinta oli 100 euroa korkeampi kuin PS4. Sellaisen väitteen edessä Redmond ei selvästikään voinut tehdä mitään ennen kuin heidän vetonsa hävisi käytännössä kaikilla alueilla, joilla Xbox 360 oli yllättänyt seitsemännessä sukupolvessa. Myöskään tekniset todisteet eivät auttaneetHe pitivät Xbox Onea huomattavasti huonompana koneena graafisen tehon suhteen siirtää joitakin pelejä samalla laadulla ja resoluutiolla kuin japanilaisessa konsolissa.

Xbox One.

Kannettavien tietokoneiden alalla tämä sukupolvi näki kahden autenttisen konsolin saapumisen . Toisaalta PS Vita saapui vuoden 2011 lopulla älypuhelinten vallankumouksen vaikutuksesta laitteistolla PS2:n ja PS3:n tehon puolivälissä ja loistavia pelejä, kuten sen erityinen. Kartoittamaton Kultainen syvyys ja kaksi kosketuspintaa, yksi näytössä ja toinen takana. Lisäksi etäpelaamisesta tuli todellisuutta PS4:n saapumisen myötä, ja siitä tuli mobiilidatayhteydellä varustettuja versioita mobiiliverkkopelaamiseen.

Nintendo 3DS.

Omalta osaltaan, Nintendo with 3DS valitsi vuonna 2011 3D-konsolin , kuten 90-luvun Virtual Boy, mutta ilman laseja nauttiaksesi siitä. Sen pelivalikoima on erittäin laaja ja nykyään tuotteita voi ostaa digikaupasta (maaliskuuhun 2023 asti). Sukupolven puolivälissä se sai pienen laitteistopäivityksen uuden Nintendo 3DS:n myötä, yhden analogisen lisää. tikku ja patruunat, jotka puristavat nämä mahdollisuudet. Elämänsä loppuun mennessä Nintendo lopetti 3D-efektin ja jätti leikkauskoneen Nintendo 2DS -nimellä.

Sonyn PS Vita.

Vaikka 3DS:llä (ja kaikilla sen muunnelmilla) se ilahdutti japanilaisia, kun se saavutti yli 75 miljoonan myydyn kappaleen. PS Vita jäi kuitenkin saavuttamatta 20 miljoonaa johtuen Sonyn omasta epäsäännöllisestä politiikasta koneeseensa: se tuskin tuki sitä todella erilaisilla peleillä paitsi markkinoiden alkuaikoina.

Kahdeksas sukupolvi… ja puoli (2016-2020)

Meillä on ollut epäilyksiä siitä, kuinka käsitellä tätä virstanpylvästä videopelien historiassa, sellaisena kuin se oli lanseerataan ensimmäistä kertaa välisukupolvessa , markkinoilla olevien koneiden laitteistoversio, joka moninkertaisti niiden graafisen kapasiteetin ja auttoi PSVR:n virtuaalitodellisuutta, oli hieman parempi.

playstation 4 pro.

Se oli marraskuussa 2016, kun Sony päätti laittaa kauppoihin paljon tehokkaamman mallin pystyvät saavuttamaan 4K-resoluutiot (tässä tapauksessa liian suuret), jotka oli kielletty alkuperäisessä PS4:ssä. Tuloksena on huomattavan nopea kone, joka parantaa pelikokemusta perusversioihin verrattuna. Tämä liike sai vastauksensa myös Microsoftin rannalla, joka vuotta myöhemmin reagoi uudella Xbox One -mallilla.

Xbox One

Tuloksena oli Project Scorpio, joka tunnettiin myöhemmin nimellä Xbox One X. laitteisto, joka saapui 7. marraskuuta 2017 ja se rikkoi kaikki siihen mennessä nähdyt grafiikan suorituskykyennätykset kompaktimman kokoisina kuin alkuperäinen Xbox One -malli vuodelta 2013. hetki. Tämä Microsoftin siirto on sääli, että se tapahtui, kun sukupolven kohtalo oli jo valettu, eikä se pystynyt kumoamaan näiden kahden alustan välistä valtavaa myyntieroa. Tällä kertaa. meillä oli todellinen natiivi 4K.

Nintendon Wii U.

Tämän kahdeksannen sukupolven lopussa PS4 oli onnistunut myymään (lokakuuhun 2021 mennessä) yli 116 miljoonaa konsolia Xbox One ylitti tuskin 50:tä. Nintendo Wii U:lla vahvisti epäonnistumisensa, koska se ei saavuttanut edes 14 miljoonaa myytyä konetta vuosien aikana, jolloin se oli saatavilla kaupoissa. Joita oli vähän.

9. sukupolvi (2017-202X)

Ja tulemme nykyhetkeen, aikaan, jossa Sony, Nintendo ja Microsoft taistelevat edelleen ollakseen myydyimmät, ilmiö, joka on tuhonnut myyntilistat ympäri maailmaa viimeisen viiden vuoden aikana. Tarkoitamme Switchiä, joka maaliskuussa 2017 oli myydyin kone yli 103 miljoonalla yksiköllä. Todellinen barbaarisuus, joka on jo jättänyt taakseen käytännössä kaikki markkinoille tulleet koneet.

Nintendo -kytkin OLED.Tämä sukupolvi on yksi rajoitetuista yksiköistä Varastossa pysyvästi rikki samasta uusien koneiden julkaisupäivästä (marraskuu 2020) ja ei tiedetä, kuinka kauan PS5:n ja Xbox Series X|S:n pääjulkaisut jatkuvat sukupolvien välisinä. , myös PS4:lle ja Xbox Onelle. Meillä on siis vähän muuta sanottavaa, koska historiaa kirjoitetaan juuri tällä hetkellä.

PS5 ja Xbox Series X.

Nämä uudet konsolit tuovat mukanaan säteenseurannan, laadullisen harppauksen videopelien suunnittelussa ja kehittämisessä, mikä lupaa käytännössä fotorealistisia ympäristöjä. Siksi seitsemännestä sukupolvesta alkanut ympyrä ja sen laadullinen harppaus videopelien graafisessa laadussa sulkeutuu. Vallankumous, jota emme tiedä minne se meidät vie ja josta emme voi sanoa mitään ennen kuin kymmenes sukupolvi on täydellinen todellisuus. Vai tuleeko meillä myös yhdeksäs ja puoli vuonna 2024 tai 2025? Nähdään…