Unreal Engine: NVIDIA und EPIC, das RTX-Problem für AMD

Unreal Engine

Vor ein paar Wochen, NVIDIA und Epic kündigten die Aufnahme der Unterstützung für die in den Santa Clara RTX 2000- und RTX 3000-Karten implementierten Technologien in die Unreal Engine an. Dies ist ein Nebeneffekt, der sich auf den Grafikkartenmarkt auswirken kann.

Die Unreal Engine ist die am weitesten verbreitete Grafik-Engine in der Videospielbranche. Die Hinzufügung der proprietären Bibliotheken von NVIDIA im Hauptzweig dieser Engine kann dies ermöglichen AMD in einer schlechten Situation.

NVIDIA an vorderster Front

Logo NVIDIA 860p

Es ist klar, dass AMD zwar auch am Grafikkartenmarkt beteiligt ist, die Realität jedoch darin besteht, dass die wichtigsten Grafikfortschritte der letzten Jahre in der Turing-Architektur von NVIDIA erzielt wurden, die zwischen 2000 und 2018 als RTX 2019-Reihe eingeführt wurde.

Technologien wie Mesh Shaders, Variable Rate Shading, die Hinzufügung spezieller Hardware zur Beschleunigung von Algorithmen für künstliche Intelligenz wie Tensorkerne und Hardware zur Beschleunigung der Strahlverfolgung in Form von RT-Kernen wurden zum ersten Mal in der Turing-Architektur gesehen. .

Jede neue Technologie in Bezug auf Grafikhardware benötigt jedoch zwei Phasen für die Einführung: Die erste ist die Integration in die Grafik-APIs und die zweite in die Grafik-Engines, die von vielen Spielen verwendet werden und die es ihnen ermöglichen, diese Technologien direkt zu übernehmen. für jedes Spiel, das diese Engine verwendet, was wiederum die Einführung der Hardware beschleunigt.

Der NVIDIA-Epic-Pakt, ein Schachzug von NVIDIA

Fortnite Unreal Engine NVIDIA

Vor einigen Wochen kündigte NVIDIA die volle Unterstützung für an Fortnite für NVIDIA-Karten-Raytracing und seine Echtzeit-Superauflösungstechnologie namens DLSS. Dies, was im Prinzip geringfügig erscheint, ist viel größer als das, was mit bloßem Auge gesehen wird. Der Grund dafür ist, dass Fortnite das Spiel ist, mit dem Epic die Verbesserungen seiner Unreal Engine einsetzt und jede Verbesserung gegenüber diesem Spiel sich niederschlägt Eine Verbesserung, die der Rest der Spiele, die diese Engine verwenden, nutzen kann.

All dies hat zu einer Reihe von Verbesserungen geführt, die jedes Spiel in der Entwicklung oder unter der Unreal Engine 4 verwenden kann, und all dies konzentrierte sich auf NVIDIA-Hardware. Ein Schachzug gegen seinen direkten Rivalen AMD, der sich auf die Kaufentscheidung des Endbenutzers auswirken kann.

Die Tatsache, dass die neuen Bibliotheken standardmäßig in der Epic-Grafik-Engine enthalten sind, bedeutet, dass Spieleentwicklungsstudios, die die Unreal Engine 4 verwenden, sie in ihren Spielen sowohl in der Entwicklung als auch rückwirkend anwenden können und da sich das Update ausschließlich auf NVIDIA konzentriert Konsequenzen können für AMD katastrophal sein, die nicht in der Lage sind, ihnen entgegenzuwirken, insbesondere für diejenigen, die Hardware verwenden, die in der Radeon noch nicht verfügbar ist, wie z. B. Tensorkerne.

Der Schlüssel ist die native NVIDIA DLSS-Unterstützung für Unreal Engine

NVIDIA DLSS-2.0

Sowohl DLSS als auch DLSS 2.0 sind Algorithmen, die auf künstlicher Intelligenz basieren und die hohe Rechenleistung der Tensorkerne nutzen, um eine Version des intern gerenderten Bildes mit höherer Auflösung zu generieren, sodass nicht die gesamte Leistung erforderlich ist, um bestimmte Auflösungen zu erreichen und die Bildrate viel höher machen.

Auf der NVIDIA-Seite können wir lesen:

Das NVIDIA DLSS ist ein tief lernendes neuronales Netzwerk, das die Bildraten verbessert und gestochen scharfe, schöne Bilder für Ihre Spiele erzeugt. Liefert die Leistung, die zur Maximierung der Ray Tracing-Leistung erforderlich ist, und erhöht die Ausgabeauflösung. Es ist ab Version 4.26 erstmals im Hauptzweig der Unreal Engine verfügbar.

Wenn wir außerhalb der Propaganda die Anzahl der Titel unter der Unreal Engine 4 und die Tatsache berücksichtigen, dass derzeit nur NVIDIA über Hardware wie die Tensorkerne verfügt, ist die Strategie von Santa Clara sehr klar.

Das DLSS erfordert dies nur abhängig von der Auflösung und der GPUDas Spiel lässt einige Millisekunden in der Tabelle, damit die GPU-Tensorkerne den DLSS-Algorithmus anwenden und automatisch ein Bild mit viermal mehr Pixeln generieren können, jedoch ohne den Rechenaufwand oder die Zeit, die erforderlich ist, um das Bild im nativen Zustand zu rendern Auflösung.

Die Einführung der Unreal Engine in der Videospielbranche

Unreal Engine

Eine Sache, die sehr klar ist, ist, dass eines der schwierigsten Dinge bei der Entwicklung eines Spiels die Entwicklung einer neuen Grafik-Engine ist, die die neu veröffentlichten Technologien nutzt, da dies nicht nur Zeit und Ressourcen kostet, bevor es möglich ist ein neues Spiel zu entwickeln, das neue Technologien nutzt, aber auch interne Schulungen innerhalb des Studiums.

Die Tatsache, dass neue Technologien in Unreal Engine 4 unterstützt werden, obwohl sie bereits eine erfahrene Engine sind, bedeutet, dass Sie im Know-how nicht auf die Schaltfläche zum Zurücksetzen klicken und nicht nur die grundlegende Struktur vieler Spiele, sondern auch der in den verschiedenen Studien erlernten Methoden berühren müssen Dies erleichtert die Einführung neuer Technologien auf kostengünstigere, schnellere und einfachere Weise.

Cyperpunk-Gameplay

Nicht alle Studios können sich die Entwicklung einer hochkarätigen Grafik-Engine und den Start eines Spiels leisten. In den letzten Jahren haben wir gesehen, wie Electronic Arts an Frostbite erstickt ist. Wir können den Fall von Cyberpunk 2077 nicht vergessen, bei dem eine neue Engine entwickelt wurde Zur gleichen Zeit, als das Spiel gemacht wurde, hat die endgültige Entwicklung des Spiels sehr große Probleme verursacht.

Wenn wir den Abgang der Konsolen der neuen Generation und die Einführung bestimmter Technologien auf dem PC kombinieren, ist klar, dass wir uns einem technologischen Wettlauf gegenübersehen, bei dem jeder, der zuerst die neuen Spezifikationen nutzt, einen negativen Einfluss auf den Wettbewerb hat . Aus diesem Grund bleibt keine Zeit für neue Grafik-Engines von Grund auf neu, und externe Unternehmen wie Ubi Soft, die mit ihrer Anvil Engine einen bestimmten Reifegrad erreicht haben, müssen den Rest der Epic-Engine verwenden.

Marktanteile geben NVIDIA und seinem RTX einen Vorteil

AMD NVIDIA

In jedem Fall muss berücksichtigt werden, dass die Tatsache, dass Epic eine Reihe von NVIDIA-Technologien in seine Unreal Engine aufgenommen hat, keine massive Übernahme durch die verschiedenen Entwicklungsstudios bedeutet, insbesondere wenn wir den Faktor der Konsolen berücksichtigen basierend auf RDNA 2.

Aber der PC-Markt ist ein separater Markt. Niemand, der Geld für einen Gaming-PC der nächsten Generation ausgegeben hat, wird sich mit der Konvertierung einer Konsolenversion zufrieden geben, und obwohl viele Studios dazu versucht sein werden, können wir nicht vergessen, dass der PC eingeschaltet ist Vor allem in der Grafik stand schon immer ein technisches Niveau im Vordergrund.

Cuota Mercado AMD NVIDIA

Mit seiner RDNA 2-basierten AMD RX 6000 wird AMD versuchen, NVIDIA einen Teil seines enormen Marktanteils bei Grafikkarten zu rauben, der über 70% beträgt. Dieser Unterschied ist entscheidend für die Entscheidung, ob bestimmte Technologien unterstützt werden sollen oder nicht. Wenn NVIDIA in Bezug auf den Marktanteil in der Position von AMD wäre, hätte es nicht den Einfluss, den es hat.

Und vergessen wir nicht, dass es sich nicht nur um die Unreal Engine 4 handelt, sondern dass DirectX 12 Ultimate nichts anderes ist als die Übernahme der Technologien, die NVIDIA derzeit in Turing in der am häufigsten verwendeten API hinzugefügt hat Microsoft Um AMD auf dem PC nicht zu benachteiligen, wurden keine Elemente hinzugefügt, die DLSS oder Rauschunterdrückung für Ray Tracing als Mindestspezifikationen entsprechen, um AMD Raum zu geben.

AMD hat keine Zeit mehr mit NVIDIA

GPU-AMD-VRAM

Die Gründe, warum NVIDIA Epic davon überzeugen konnte, seine proprietären Bibliotheken in seine Grafik-Engine zu integrieren, sind hauptsächlich zwei:

  • Zwei Jahre Vorteil bei der Implementierung bestimmter Technologien bedeuten zwei Jahre Vorteil bei der Entwicklung von Werkzeugen und Bibliotheken.
  • AMD hat beschlossen, nicht proprietäre Bibliotheken und Tools wegzuwerfen. Es werden keine Anstrengungen unternommen, um proprietäre Bibliotheken zu entwickeln, um sicherzustellen, dass solche Technologien für AMD-Karten übernommen werden. Es gibt also keinen so engen Kontakt wie NVIDIA zu Entwicklern.

All dies bedeutet nicht, dass AMD-Grafikkarten schlecht sind oder dass wir in einer Ode an NVIDIA verrückt geworden sind, einfach die Tatsache, dass die am häufigsten verwendete Grafik-Engine in der Spieleentwicklung bereits für die Verwendung von fast 75% der Grafikkarten optimiert ist werden verkauft, die von einer bestimmten Marke sind, machen AMD einen sehr schwierigen Job, um sich NVIDIA zu stellen.

VRAM

Gegenwärtig und in der gegenwärtigen Situation halten AMD-Karten den Typ mit Würde und sind eine mehr als gültige Option. Es ist klar, dass das Ziel von NVIDIA die Einführung von Technologien ist, die ihnen einen Vorteil gegenüber AMD verschaffen. Die Tatsache, dass die Studios sie nicht implementieren müssen, da sie zusammen mit dem Marktanteil bereits in der am häufigsten verwendeten Grafik-Engine enthalten sind, überlässt den Entwicklern den Ball in Bezug auf die in der Entwicklung befindlichen Titel und damit die Nutzungsdauer der Karten Grafik.

Die nächsten Monate des Jahres 2021 werden sehr wichtig sein, da wir dann wissen werden, ob die Strategie von NVIDIA, die Entwicklung in gewissem Sinne voranzutreiben, erfolgreich war oder nicht.