Hvilken hemmelighed holder fremtidige NVIDIA-grafikkort på?

Ordet Ray Tracing var ukendt for personlige computerbrugere, da det var et ord, der var mere relateret til verden af ​​professionel 3D-animation. Siden vi talte om Ray Tracing, talte vi om komplekse systemer, der består af flere computere parallelt, som optager et helt rum. Godt, RTX 40 har en hemmelighed indeni det vil forårsage to ting i fremtiden. Den første er at adskille sig yderligere fra AMD i dette aspekt med hensyn til ydeevne, er det andet, at det vil gøre vedtagelsen af ​​ray tracing i spil endnu nemmere.

Snart er det fem år siden lanceringen af ​​RTX 20, og lanceringen af ​​et kommercielt spil med kun Ray Tracing er ikke sket. Så en vis NVIDIA forudsigelsen er ikke gået i opfyldelse. Ser vi koldt på det, er der gået samme tid mellem RTX 20 og RTX 40 som mellem den første Voodoo Graphics og den originale GeForce. Med andre ord er udviklingen i form af grafiske arkitekturer mindre i dag end i slutningen af ​​forrige århundrede.

Hvilken hemmelighed holder fremtidige NVIDIA-grafikkort på

Hvad er hemmeligheden bag NVIDIA RTX 40?

Da vi skal kommentere et patent, og disse har til formål at løse et eksisterende problem, er det første, vi skal gøre, at forklare, hvad det problem er. Den mest grundlæggende idé med Ray Tracing-algoritmen er, at for hver pixel i billedet affyres en stråle fra seerens perspektiv, og så bestemmes det, om der er et objekt i den pixel eller ej, og hvis der er, males det. en farve. bestemt og så videre.

Dens visuelle fordel ligger dog i, at vi også kan fremkalde lyn fra objekter, og det er her, det store problem kommer ind. Hvis der ikke er nogen grænsebetingelse, hopper strålerne rundt i scenen i det uendelige, og kompleksiteten af ​​algoritmen vokser til det uendelige. , ikke at kunne køre og fryse computeren.

Så du er nødt til at sætte en række færdiggørelsesbetingelser:

  • Strålen forlader scenen ind i tomrummet, så dens tilsvarende forekomst fjernes.
  • Et vist antal afvisninger pr. stråle tildeles, når først denne mængde er nået, bliver strålen ødelagt.
  • Hvert objekt får en brydningskvotient fra 0 til 1, et 1 er et spejlmateriale, et 0 er bogstaveligt talt et sort hul. Når nævnte forhold i en stråle er for lavt, så ødelægges det.
  • Bestemmelse af afstanden mellem to objekter, hvis den er for stor, så ødelægges strålen.

Nå, hemmeligheden bag RTX 40 har netop at gøre med det sidste punkt.

Applikationen på nuværende grafikkort.

Når vi har specificeret problemet, skal vi tale om løsningen. Hvad der sker, er det i tilfælde af Vulkan og DirectX API'er, der bruges til spil. I dem udføres strålerne ikke automatisk, men skal udtrykkeligt kaldes af spilkoden. Således kan vi pludselig finde scenarier, hvor Ray Tracing forsvinder helt eller delvist for at opretholde en høj billedhastighed.

Ray Tracing Pipeline

Hemmeligheden bag RT Core af RTX 40

Nå, i den tredje generation af RT Core, og hvis vi er opmærksomme på et bestemt patent offentliggjort i det sidste år af NVIDIA, er der en god chance for, at nævnte enhed vil modtage en betydelig forbedring. Disse ville være to nye enheder, der vil tjene til at fremskynde strålesporing.

  • Den første er i stand til at bestemme afstanden mellem kameraet og et objekt eller mellem to objekter . Hvilket sparer strøm til resten af ​​grafikchippen i denne opgave. Så hvis det andet objekt er for langt væk fra det første, hvorfra strålen fremkaldes, så er den stråle, der ville gå fra en enhed til en anden, markeret som engangs En anden ting, du kan gøre, er at reducere lyskildens effekt for at at forbedre gengivelsen af ​​skygger.
  • Hvad angår den anden enhed, ville den være ansvarlig for at afgøre, om den fremkalder mere lyn i henhold til forholdene på scenen . Det vil sige, at dem, der er blevet kasseret på grund af virkningen af ​​afstand, så kan gendannes i andre objekter. Så i sidste ende er alt baseret på en intelligent brug af de ressourcer, vi har til rådighed.

Vi har ikke opfundet alt dette, men det hører til oplysningerne i et NVIDIA-patent med titlen ADAPTIVE RAY TRACING EGNET TIL SKYGEGENgivelse hvorfra hele processen er beskrevet, og hvorfra vi har taget billedet nedenfor.

Secreto RTX 40 NVIDIA Patent

NVIDIAs mål med RTX 40 er at udelade AMD.

NVIDIAs idé ville være ingen anden end at automatisere Ray Tracing og derfor gøre alle spil kompatible uden behov for patches af nogen art af programmører. Dette ville give dem en enorm fordel i forhold til AMD, siden denne teknik kunne kun udføres på deres grafikkort.

Hvis vi tilføjer hertil, at langt de fleste objekter i scenen ikke varierer deres afstand mellem dem, da de er statiske, så har systemet det meget nemmere at tildele, hvilke stråler der fremkaldes, og hvilke der ikke er. Under alle omstændigheder er det ultimative mål, at spil får højere billedhastigheder på NVIDIA-kort sammenlignet med deres direkte konkurrenter.

Forresten, selvom dette er mindre pålideligt, siges det NVIDIA kunne øge forholdet mellem RT Cores fra enhed pr. SM til enhed pr. underkerne, dvs. firdoble deres antal sammenlignet med den nuværende RTX 30 . Selvom tage dette snarere med en pincet, under alle omstændigheder, hvis ja. Det ville være et vigtigt slag på bordet mod sine rivaler og endnu et skridt mod den massive indførelse af Ray Tracing i spil.