N64-kommandoen blev misforstået: vi gennemgår dens ejendommeligheder

N64 kommando blev misforstået

Nintendo 64 var den næste generation af japanske konsoller, der blev lanceret på markedet efter Super Nintendos succes, og ud over de nyheder, det bragte til mærkets økosystem, var en del af dets engagement bestemt af et element, der blev fundamentalt: dens kontrolknap, en ekstraordinært revolutionerende gamepad for den tid, og det havde afgørende indflydelse på andre platforme som PlayStation, Saturn, Dreamcast osv.

Analog, hvad er det?

Det er helt sikkert hans største bidrag til videospilverdenen. Hvem tvivler lige nu på, at vores PS5 eller Xbox Series X | S gamepads har i det mindste en analog stick? Nå, da Nintendo 64 begyndte at komme i butikkerne i 1995 (i Japan), havde ingen anden virksomhed bemærket fordelene ved at have en analog styring sådan, som tillader reel håndtering af den handling, der finder sted i et 3D-spil.

Til 2D af Super Nintendo- eller Mega Drive-platformene fungerede det med det berømte krydshoved (nu D-pad), men hvis vi ville have et mere præcist punkt, så tilføj den tredje dimension, en pind var obligatorisk at håndtere hver lille grad med af rotation af vores karakter. Og det svar kunne kun opnås med en af ​​disse kontroller (fra svampe kom de til at kalde det). Hvorfor havde Nintendo så klart et sind til at udføre en så afgørende innovation? Helt sikkert, Super Mario 64 var skyld i.

Nintendo havde brug for en ressource i styringen, der var i stand til at kontrollere Marios handling i enhver retning, præcist og frem for alt med mulighed for at tillade progressive grader af pulsering. En analog kontrol gør netop det, det vi kan måle hastigheden ved at udføre en lille bevægelse af pinden i én retning, eller at trykke den helt ned for at få hovedpersonen i Super Mario 64 i dette tilfælde til at løbe så hurtigt han kan.

Trigger og udvidelsesport på Nintendo 64-controlleren.

En aftrækker, en port og tre hænder

Ud over pinden inkluderede Nintendo 64-gamepad'en to nye elementer til en datidens controller: aftrækkeren (Z-knap), som var placeret under pinden , på et af benene, der danner "M" på controlleren, og en port til at forbinde eksterne patroner, der kunne være minder til at optage spil, rumle pak at tilføje vibration eller en overførsel pak i stand til at flytte information fra spillene på den nye konsol med nogle Game Boy og Game Boy Color-modeller.

Og indtil videre kan vi læse, fordi resten af ​​Nintendo 64-controlleren fjerner den centrale del, et aspekt meget lig det på en datidens gamepad, især Super Nintendo, med et krydshoved, seks (og ikke fire) knapper, Start og udløserne på begge sider øverst. Men på trods af de avancerede ideer, som dette kontrollayout havde, var det havde en stor fejl i, at det var svært at operere og som Phil Spencer, den ansvarlige for Xbox, engang sagde, "det tog tre hænder" at bruge det.

Dette skyldes, at når man bruger en til at holde den og styre den centrale pind plus aftrækkeren, skal den anden hånd gå til knapperne, hvilket gør krydshovedet ubrugeligt, men og her er problemet, nogle udviklere brugte den del af gamepad'en, så nogle gange skulle de bruges, for eksempel til at flytte kameraet, osv. I de tilfælde er det sandt, at konsolkontrollen blev et lille helvede, og det var meget kompliceret at styre handlingen, derfor husker nogle brugere det som et mareridt. Men kig godt efter, uden ham ville tingene helt sikkert ikke være, som de er nu.