Ventetid til at spille online: Sådan forbedres det og får den ideelle ping

Hver dag spiller millioner af brugere spil af forskellige slags online. I øjeblikket giver multiplayer- eller multiplayer-sektionen os muligheden for at kæmpe mod rivaler, der kan være hvor som helst i verden. Forbindelseshastigheden, som vi har indgået, eller hvis den er fiber eller ADSL, har også en vigtig indflydelse på spiloplevelsen. Internethastighed er dog ikke den eneste faktor, der skal tages i betragtning, da oplevelsen afhængigt af, hvordan du opretter forbindelse, kan være meget anderledes. I denne vejledning skal vi tale om latenstid til online spil, hvordan vi kan forbedre det, hvad der er ideelt, og hvordan ping spiller en vigtig faktor.

Onlinespil har ændret sig meget i de seneste år, og lige nu gennemgår det en større transformation. Dernæst vil vi lave en kort oversigt over, hvordan verdenen af ​​online videospil har udviklet sig til at blive det massefænomen, som det er nu.

Ventetid til at spille online: Sådan forbedres det

Kort historie om online spil og dets fremtid

Da det begyndte at spille online i Spanien, var det i 1990'erne. På det tidspunkt blev der brugt modemer på 56 KB og endnu lavere. Ventetiden til at spille online var høj, og det var ikke en let opgave at have et ping over 100. Spiloplevelsen var ikke helt tilfredsstillende, og hvis du spillede spil eller så på websider, kunne du desuden ikke modtage telefonopkald.

I 2001 ankom ADSL, det var en vigtig ændring, når det gjaldt at spille. Endelig var det en realitet at have et ping under 100 millisekunder, og derudover kunne du modtage telefonopkald på samme tid. Med hastigheder, der startede ved 256 Kb, har de nået 20 Mb i ideelle situationer. Med disse forbindelser var det en ret almindelig virkning at have en ping på 60 eller 80 millisekunder.

Så i 2012 fandt vi den næste milepæl, som var begyndelsen på kommercialiseringen af ​​fiber til offentligheden. Det startede med en hastighed på 50 Mb, og i øjeblikket er der forbindelser på op til 1 Gb. Med denne type forbindelse var latenstiden til at spille online omkring 50 millisekunder, men hvis serveren er tæt, er det let at nå 5 millisekunder.

Frontal router neutro ASUS RT-AX82U

Også et fænomen, der stiger, er de såkaldte elektroniske sportsgrene, også kendt som cybersport eller e-sport. Dette har ført til videospilkonkurrencer, der er blevet massive begivenheder. Således har der i de senere år været store konkurrencer for Counter Strike Global Offensive, Overwatch, League of Legends (LOL) og mere. Takket være dette er der oprettet professionelle hold, der konkurrerer i disse typer turneringer. Det har fået resten af ​​ikke-professionelle spillere til at konkurrere, de kan også godt lide at komme tættere på dem så meget som muligt.

Ventetid til at spille online og ping

Latens til at spille online og ping er to elementer, der har et tæt forhold mellem de to. I den forstand netværksforsinkelse kan defineres som tidsforsinkelser inden for et netværk. Denne forsinkelse frembringes af forsinkelsen i udbredelsen og transmissionen af ​​pakker inden for et netværk. Med hensyn til de faktorer, der griber ind for at opnå større eller mindre ventetid, skal det også bemærkes, at både størrelsen på de sendte pakker og udstyrsbufferne påvirker begge dele.

Med hensyn til måden at måle latenstid bruger vi ping, som måles i millisekunder, hvis initialer er mere. Når vi pinger, sender vi en ICMP Echo Request besked til destinationsværten, og når destinationsserveren modtager den, svarer den på den. Dette svar er lavet med en ICMP Echo svar besked. Her er et eksempel på PING en Google DNS:

I den forstand, jo lavere ping, jo bedre for os. For eksempel, hvis det var serveren til et spil, vil vores bevægelser og handlinger være hurtigere end vores modstanderes. Således for eksempel, hvis to brugere i et skydespil eller skydespil skulle skyde på samme tid, ville kuglerne til den med den laveste ping ankomme først.

Hvad er lag og jitter, når du spiller online?

God ventetid til at spille online er afgørende, og til det bliver vi nødt til konstant at have et ping, der er så lavt som muligt. Når dette ikke sker, finder vi disse to typiske problemer, som vi skal tale om næste. Man ville være den LAG , som opstår, når vi har en betydelig forsinkelse på grund af høj netværkslatens. Derefter sænkes applikationen eller spillet i det øjeblik på en sådan måde, at det er svært at bruge.

På den anden side er også et andet problem relateret til latens til at spille online ryste . Dette kunne defineres som en midlertidig udsving i ventetid. Af denne grund kan vi til tider have pakketab eller de frygtede ”forsinkelser”. At spille online kan oversættes til ryk eller teleporteringer i spillet, mens vi spiller online.

Typer af internetforbindelse og afstand til spilservere

Lige nu bruger vi to typer forbindelser for at spille online. Den første er fiberoptiske med hvilken vi kan få den bedste latenstid til at spille online. Takket være det opnår vi en højere hastighed, der endda kan nå 1 Gb symmetrisk. Hastighed vil også oversættes til forbedret ping. Den anden ville være ADSL , med det ville du få meget lavere hastigheder og et højere ping. At nå mere end 15 Mb er ikke normalt, som du skal tilføje, at det ikke er en symmetrisk forbindelse.

En anden faktor, der skal tages i betragtning, ud over forbindelsen, er afstanden fra spilserveren. Derfor får vi en bedre ping på en server i vores land. Det er fordi netværksspringene, som vi bliver nødt til at gøre for at nå det, er meget mindre. En ting, der normalt observeres i onlinespil, er at de er organiseret i regioner som Asien, Europa, Amerika osv. Hvis vi f.eks. Fra Europa forsøgte at lege med fiber på en amerikansk server, ville det være normalt at have en ping af 150, hvilket ville gøre spillet meget vanskeligt.

Forbindelsestilstand til routeren: kabel, WiFi eller PLC

Afhængigt af den måde, vi bruger til at oprette forbindelse til Internettet, kan vores spiloplevelse være anderledes. I øjeblikket kunne vi spille forbundet på en af ​​disse tre måder:

  1. Ethernet-netværkskabel
  2. WiFi i 2.4 GHz-båndet
  3. WiFi i 5 GHz-båndet
  4. PLC

Uden tvivl ville Ethernet-netværkskablet være vores bedste mulighed for at opnå den bedst mulige latenstid. I dag med et Gigabit Ethernet-netværkskort og et kategori 6-kabel ville vi have nok til en 1 Gb-forbindelse.

Kabel rød Ethernet plan D-Link DIR-X1860

På den anden side har vi det WiFi, som generelt vil give os en højere latenstid til at spille online, og derfor vil vi have en højere ping end med netværkskabel. Dertil skal tilføjes interferens med dine naboers Wi-Fi-netværk, og at vi har større chance for at lide jitter på grund af pakketab. Derudover skal det tilføjes, at vores forbindelseshastighed vil være dårligere eller højere afhængigt af afstanden vi er fra routeren. En anbefaling for at få det bedste ping er at være så tæt på routeren eller adgangspunktet som muligt. Hvis du ikke har andet valg end at spille online via WiFi, er vores anbefaling, at du gør det i 5 GHz-båndet, fordi det er friere fra interferens, og du får mindre ventetid og "forsinkelser". I modsætning hertil har 2.4 GHz-båndet meget mere interferens, og vi kunne have pakketab.

Hvad angår den anden form for forbindelse, som vi kan bruge, ville det være PLC. Takket være det ville vores data bevæge sig gennem vores elektriske ledninger, nogle gange kunne det fungere bedre end WiFi, men det afhænger af tilstanden for de elektriske ledninger, hvis vi har elektriske apparater, der bruger meget energi, eller hvis vi har en UPS-sætning støj til det lokale netværk. Under hensyntagen til alle disse faktorer ville det være ideelt, hvis du kunne teste, hvordan PLC'erne fungerer for dig i dit elektriske netværk, for hvis det fungerer dårligt, skal du bruge WiFi eller kabel for at kunne spille uden mange problemer.

Egenskaber, som en router skal have til at spille online

Tilslutningstilstanden til routeren er ikke kun meget vigtig, men også routerens firmware og dens strøm. I øjeblikket har enhver neutral router, som vi køber, den QoS funktion, som giver os mulighed for at prioritere pakkerne med onlinespil frem for andre pakker, og derfor vil vi bemærke en forbedring i spilene, da de har lavere latenstid og frem for alt mindre jitter. En anden meget vigtig funktion er anti-bufferbloat-system at routere inkorporerer, især dem, der er rettet mod spil. Bufferbloat er et af de mest alvorlige problemer, vi kan finde, og det er, at nogle producenter inkorporerer en buffer, hvor pakkerne er gemt og ikke går ud på Internettet, derfor er oplevelsen, når man spiller online, katastrofal. De vigtigste gaming-routere har et system, der gør det muligt at videresende pakker, når de sendes, derfor er forsinkelsen minimal.

Endelig er det også meget vigtigt at åbne porte eller DMZ til spiludstyret for ikke at have nogen problemer med NAT, som vi normalt har i vores routere.

Hvilket ping har vi brug for for at spille online

For at nyde en god spiloplevelse, som vi allerede har nævnt ovenfor, har vi brug for en hurtig forbindelse, både i vores internetforbindelse og også i vejen for at oprette forbindelse til routeren (det er ideelt at bruge et Ethernet-netværkskabel til at oprette forbindelse til routeren ) og til sidst, at spilserveren er så tæt som muligt, og at vores operatør kan dirigere alle pakker hurtigt til serveren.

I den forstand det anbefales har en ping på mindre end 50 millisekunder . At have en ping mellem 20 og 50 er allerede et godt udgangspunkt for leg med garantier . Men hvis vi kan gå under 20 ms det ville være ideel situation .

På den anden side er vi allerede fra 70 eller 80 ping kant af, hvad der er tilladt. Dette er almindeligt at se på en hel del ADSL-linjer. Så snart 100 ms overskrides, begynder der at blive bemærket nok problemer, og når latensen når 150 ms, bliver det meget vanskeligt at spille.