Valves Damp Deck inkluderer en billedhastighedsbegrænser blandt konsollens grafikmuligheder. Dette giver dog præstationsproblemer, især i konkurrerende spil på grund af den ekstra latenstid, der genereres. Et problem, der ikke er iboende for konsollens hardware, men snarere til implementeringen af dets operativsystem og AMD chauffører.
En af nøgleparametrene i ethvert videospilsystem er knap-til-foton-forsinkelse. Dette består af den tid, der opstår fra vi trykker på knappen, til vores øjne modtager det visuelle signal, og vores hjerne behandler det. Det er ikke det samme som frame rate eller FPS, da vi med sidstnævnte måler mængden på grafikkortet, genererer det en fuld frame i RAM bruges til video. Mange spil i disse dage har en rammebegrænser, ikke at forveksle med V-Sync. Konceptet er intet andet end at sikre, at GPU gengiver ikke flere rammer.
Det kan for eksempel være, at et spil genererer en billedhastighed, der er højere end skærmens opdateringshastighed. Hvad hjælper spillet med 80 FPS, hvis min skærm kun kan vise 60? Ved at begrænse rammerne giver vi systemet mulighed for at generere grafik af bedre kvalitet og endda anvende automatiske opløsnings-uploadalgoritmer.
Brug ikke Steam Deck's rammebegrænser!
Tilsyneladende har Valves konsol mulighed for at begrænse billedhastigheden, som spil spilles med. Dette er i teorien ideelt til spil med lille visuel efterspørgsel, såsom esports-spil. Det har en Reddit-bruger dog vist Brug af Steam Deck's rammebegrænser øger latenstiden . Det vil sige, at den tid, hvor vores øjne ser resultatet af vores handling. Dette er blevet gjort med Rocket League-spillet, og du kan se effekterne i følgende tabel:
Værdi | latens |
---|---|
Uden grænser | 31 ms |
Begrænset til 60 FPS | 75.8ms |
Begrænset til 30 FPS | 145.9ms |
50 Hz / Ingen begrænsning | 32.5ms |
50Hz / Begrænset til 50 FPS | 94.2ms |
50Hz / Begrænset til 25 FPS | 186.1ms |
40 Hz / Ingen begrænsninger | 34 ms |
40Hz /Begrænset til 40 FPS | 121.1ms |
50Hz / Begrænset til 20 FPS | 232ms |
Som du kan se, er forskellen mærkbar, og da det i konkurrencespil er vigtigt, at det, der sker i handlingen, når os så hurtigt som muligt, så er situationen meget klar. Det anbefales ikke at bruge Steam Deck's rammebegrænser til konkurrencespil . Da det kan ske, at når du reagerer på spillets handling, er din avatar død i spillet.
Andre titler er på den anden side meget mere eftergivende i denne henseende, især dem af mere filmisk karakter . Hvilket ikke betyder, at det er noget, som Valve skal løse i sit Steam Deck i den nærmeste fremtid. Så anbefalingen i øjeblikket er at ignorere den funktion i konsolindstillingerne og brug FPS-begrænseren inkluderet i hvert spil.
Halvdelen af den kumulative latenstid for Nintendo Switch
Det er dog ikke alle dårlige nyheder, da knap-til-foton latens processen er mindre end den af Nintendo Switch . Det Nintendo konsollen har akkumuleret tider i hele processen op til 86 ms . Det faktum, at Steam Deck opnår det i 31.8ms med rammebegrænseren slukket er et væsentligt skridt op i forhold til tidligere håndholdte systemer. Husk at den nævnte latenstid går fra vi trykker på knappen til billedets pixels vises på skærmen.