DLSS og DLSS 2.0: Sammenligning af forbrug i spil

Et af de største teknologiske spring i verdenen af ​​grafikkort og videospil har været strålesporing i realtid, almindeligvis kendt som Ray sporing . Men i skyggen sætter en anden teknologi forskellen mod konkurrencen med hensyn til visuel kvalitet og ydeevne. Vi taler selvfølgelig om DLSS og DLSS 2.0 , som vi allerede kendte grundigt og testede i forskellige artikler, men hvad hvis, ud over at øge ydeevnen, forbruget af GPU er faldet? er det muligt?

Sammenligningerne fokuserer altid nøjagtigt på at sammenligne ydeevnen for denne type teknologi med hensyn til FPS. Andre af os tager det ganske lidt længere ved at tilføje data fra Frame Time, Frame Rate, 0.1% og 1% Lav eller komparativ stammende variabilitet, hvilket er meget interessant, fordi det giver os mulighed for at få et bedre koncept for, hvordan det fungerer, og hvor dets fordelene er.

DLSS og DLSS 2.0: Sammenligning

I dag skal vi gå et skridt videre, og vi måler en anden indstilling, som vi ofte ikke tager højde for i vores daglige: forbrug.

DLSS, simpel Super Sampling eller går det meget længere?

Testen, som vi skal vise, er gentaget med andre spil som Control, hvor historien gentager sig, men som altid og som vores bolværk af tests, har vi igen valgt Shadow of the Tomb Raider at sammenligne.

Testudstyret forbliver det samme, så resultaterne kan ekstrapoleres til resten af ​​artiklerne, som er sammensat af:

  • i7-8700K (Lager)
  • ASUS Maximus X-formel
  • ASUS STRIX RTX 2060 O6G
  • Corsair Vengeance RGB 3200 MHz C16 2 x 8 GB
  • Corsair AX1200i
  • ASUS Helios
  • Corsair MP510 960 GB
  • ASUS Ryujin 240
  • EK Vardar EVO RGB x 7

Hvad leder vi efter i denne særlige test? Kontroller, hvordan DLSS påvirker forskellige scenarier ud over forbrug. Derfor har vi taget fire forskellige prøver:

  • Normal konfiguration uden begrænsninger og uden DLSS.
  • Normal konfiguration uden begrænsninger og med DLSS.
  • FPS begrænsning til 30 uden DLSS.
  • FPS begrænsning til 30 med DLSS .

Derfor vil det være interessant at se, hvordan denne teknologi påvirker forbruget af GPU'en og derfor dens temperatur, da vi ved, at det øger grafikkortets ydeevne ganske lidt. Vil GPU forbruge mere? Mindre eller måske nøjagtigt det samme?

DLSS og dets forbrug, noget der kan reproduceres i mange andre spil

Consumo-DLSS

SOTTR blev indstillet til en indfødt 4K-opløsning med Very High preset uden Ray Tracing og med en eksklusiv skærm under DX12. Som det kan ses på skuddene, når vi ikke begrænser FPS, det vil sige, når vi lader GPU'en arbejde frit, ser vi, at forskellen mellem at aktivere DLSS og ikke aktivere det med hensyn til forbrug er virkelig meget jævn.

For at få en mere tilnærmet idé er forestillingen steget i gennemsnit med 35 % mens det gennemsnitlige forbrug i begge forretninger har været 182 vs 181 watt , det vil sige, at der kun er en forbrugsvariabilitet på 0.54%, noget helt ubetydeligt og uden for det mindste fejlinterval.

Men alt ændres, når vi begrænser FPS til 30, da tallene ændrer sig radikalt. Logisk set, da vi er omkring et gennemsnit på ca. 47 FPS med DLSS og ca. 34 FPS uden at det er aktivt betyder det faktum at begrænse FPS til 30, at GPU'en i visse scener i spillet er meget overskydende, og derfor falder forbruget, mens det i andre scener holdes på niveauer tæt på resten uden nævnte begrænsning.

Men når vi ud over at anvende grænsen på 30 FPS, aktiverer vi DLSS, hvad vi finder ud af er, at forbruget falder dramatisk. For at være specifik, med begrænsningen uden DLSS får vi et gennemsnit på 146 watt , men når vi aktiverer det, falder figuren til kun 83 , det vil sige næsten halvdelen og mere end halvdelen uden FPS-begrænsninger.

Temperaturen gør det samme ved at sænke 11 grader! , så vi har ikke mistet FPS, vi har opnået visuel kvalitet, forbruget er næsten halvdelen og temperaturen på GPU'en er meget lavere. Dette gælder for en meget højere Frame Limit, hvor GPU'en fungerer uden problemer, vil betyde mindre brug af lys, tvinge mindre grafikkortet, have mindre støj og ikke miste ydeevne, noget meget nyttigt for eksempel med G-SYNC-skærme, hvor du skal aktivere lodret synkronisering i NVIDIA kontrolpanel, og vi vil være begrænset til skærmens maksimale frekvens for at nyde denne teknologi.