DLSS 2.0 i RTX 3000, ydeevne og grafikkvalitet i spil

DLSS 2.0 i RTX 3000

NVIDIA har arbejdet hårdt for at forbedre en af ​​sine flagskibsteknologier med lanceringen af ​​RTX-serien og dens 2ooo-serie. Vi taler om DLSS, hvor det efter næsten et år har taget et skridt fremad for at forenkle alt og tilføje mange funktioner for at give det større optimering og frem for alt at slette problemer med et slagtilfælde. Derfor skal vi analysere denne nye version med en af ​​stjernetitlerne: DLSS 2.0, er den virkelig optimal, og fungerer den?

Deep Learning Super Sampling har efter vores mening været meget vigtigere end Ray Tracing som en ny teknologi til at nå markedet. På det tidspunkt testede vi det med SOTTR, og vi blev overrasket over stigningen i ydeevne, forbedringen af ​​den generelle kvalitet af spillet og især af den skarphed, det gav. Men dette er ikke blevet opfyldt med hovedparten af ​​spillene, og problemerne har været varieret gennem dette lange og et halvt år. Så det er en udfordring at kontrollere, at DLSS 2.0 fungerer sådan, da det allerede er modent, godt implementeret, og konklusioner kan drages i en titel som Control.

AI til tjeneste for en ny DLSS 2.0, der lover forbedringer

DLSS-2.0-12

Vi vil ikke gå ind på alle de forbedringer, som DLSS 2.0 inkluderer som en revideret teknologi, vi så det allerede i det foregående link i en eksklusiv artikel, som vi anbefaler at læse, hvis vi er i tvivl. Vi vil fokusere på kontrol, da det er et fetish-spil for NVIDIA, hvor denne nye version er implementeret korrekt, og vi kan tage nøjagtige målinger af ydeevnen.

Da vi altid har brugt vores testudstyr til at validere denne præstation, som vi har tilføjet den nye RTX 3080 Ti:

  • Intel Core i7-8700K (ingen delid, lager og 4.9 GHz overclock)
  • ASUS Maximus X-formel
  • Corsair Revenge Pro RGB DDR4-3200 MHz Cas16 (Samsung B-Die, XMP ON)
  • ASUS STRIX RTX 2060 O6G (Stock) @ NVIDIA RTX 3080 Ti FE 12 GB
  • Corsair AX1200i Platin
  • Corsair MP510 960 GB
  • ASUS STRIX Helios
  • EK Vardar EVO RGB (x4)
  • Tacklif HM02
  • Ckeyin DNM-51

Når det er sagt, er datafangsterne logisk taget i spillet og er opdelt i 3 opløsninger og to indstillinger: 1080p, 2K, 4K med og uden DLSS. Med det sagt, lad os se, hvad DLSS kan tilbyde.

1080p kontrol

Kontrol 1080p FrameRate

Her ser vi, at omskalningen i 1080p er så lille, at den ikke synes at eksistere, gennemsnittene når knap 1 FPS med en forskel på 160, det vil sige, at den falder inden for målefejlområdet. Det ser ud til, at denne opløsning ikke har nogen indvirkning på ydeevnen, men lad os se FrameTime.

Det er også rigtigt, at NVIDIA fortsat lider med sine drivere og den lave grafiske belastning i nogle titler, hvor i 1080p GPU er mellem 60 og 80% af dens belastning. Dette gør det muligt, at ydelsen ikke øges, da GPU ikke er i stand til at skalere i nævnte belastning.

Kontroller 1080p FrameTime

Her ser vi, at selvom ydeevnen er ens i FPS, er det ikke så meget i dette afsnit. Og at gennemsnittet praktisk talt er spikret, men grafen viser, hvordan man med DLSS opnår lidt mere glathed, men vi vil kontrollere det i en senere graf med konkrete data.

Kontrol 1080p MinMax

Her ser vi, at op- og nedture er ret tæt, mere ved lavt og mindre på højde. Så DLSS opnår mere teoretisk ydeevne end ikke praktisk og meget mindre nyttigt, i det mindste i 1080p.

Kontrol 1080p 1% lav

Igen kan dette ses i procenterne på 1% og 0.1%, hvor det i sidstnævnte opnår et bedre forhold og gennemsnit, meget bedre, så selv om der ikke er nogen forbedring af ydeevnen, er der i gameplayet.

Kontroller 1080p-percentiler

Som forventet er percentilerne praktisk talt identiske, intet at kommentere her, da vi har set ovenstående.

Kontroller 1080p-variabilitetStammen

Men når vi har efterladt percentilen, ser vi, hvordan FPS-variabiliteten er identisk i begge dele, hvilket er logisk, når man ser dette, men stammen er noget lavere, hvis vi aktiverer DLSS, hvilket giver en bedre følelse af fluiditet i spillet. Ergo, da forbruget opretholdes og ikke påvirker ydeevnen under denne opløsning, er det klart, at det kan aktiveres og derved forbedre spilbarheden og oplevelsen i spillet.

2K kontrol

Kontrol 2K FrameRate

At hæve opløsningen til 2K ting ændrer sig fuldstændigt, fordi grafikbelastningen stiger, og CPU er mindre relevant. Som vi kan se, er forskellen mellem at have DLSS 2.0 aktiv eller ikke have det intet mindre end næsten 35 FPS, hvor det også ser ud til, at vi har mere stabilitet i FrameRate, men så kontrollerer vi det med data.

Kontrol 2K FrameTime

Hvad der er klart er, at glatheden er meget højere, og forskellen i FPS har ikke meget at gøre med det. Med DLSS 2.0 fungerer alt meget glattere, gameplayet er bedre, og med dette vil vi nyde spillet meget mere.

Kontrol 2K MinMax

Hvad angår FPS på minimum og maksimum, taler dataene for sig selv, DLSS 2.0 slår bogstaveligt muligheden for ikke at have den aktiv.

Kontrol 2K 1% lav

Den samme sag sker med procenterne, i øjeblikket ser vi ikke noget argument for ikke at aktivere det under 2K-opløsning, og at gengivelsen af ​​DLSS 2.0 er valgt maksimalt i denne og de andre tests.

Kontrol 2K procenter

Procentilen er ødelæggende til fordel for NVIDIA-teknologi. Mere stabilitet i millisekunder, lavere tal og næsten en vandret linje med en variation på kun 2 ms, simpelthen forbløffende.

Kontrol 2K Stabilitet med variabilitet

Hvad angår FPS-drift og stamming, lidt mere af det samme. DLSS 2.0 opnår mere stabilitet i framerate og betydeligt mindre stammen, 22% bedre, når den er aktiv, end når den ikke er.

4K kontrol

Kontrol 4K FrameRate

Under 4K-opløsning lider GPU meget mere og CPU meget mindre, så forskellen mellem at have DLSS 2.0 aktiv og ikke have den vil være større, da det øger ydeevnen mere, og det er mærkbart. Det fordobler ikke ydeevnen, men det er virkelig tæt og ikke kun det, men det vinder også stabilitet, i det mindste ved første øjekast.

Kontrol 4K FrameTime

Frametime er bare smør. Næppe nogen variation, maksimal glathed med en ydeevne over 100 FPS næsten konstant, en ægte glæde.

Kontrol 4K MinMax

Minimum og maksimum, intet at sige, der ikke ses tydeligt, næsten dobbelt så højt.

Samme sag for procenterne, intet at gøre indsigelse mod DLSS 2.0, et vidunder.

Kontrol 4K procenter

Procentilen er ikke så god med hensyn til stabilitet som i 2K, men den er meget flad, hvilket viser stabiliteten af ​​framerate og framtid.

Kontrol 4K Stabilitet med variabilitet

Her ses alt kommenteret på en meget mere grafisk måde. Mind-blowing FPS-stabilitet og næsten ingen stamming, så udefra synes vi, det er de bedste data, vi nogensinde har registreret, så vi er virkelig overraskede.

Konklusion om DLSS 2.0

DLSS NVIDIA

DLSS 2.0 er et teknisk vidunder udviklet af NVIDIA, og i dette tilfælde bringer det ikke problemerne med sin forgænger. Det giver heller ikke en bemærkelsesværdig skarphed som den originale version, men vi kan grafisk tale om en lille forbedring, som vi bliver nødt til at være opmærksomme på at værdsætte.

Det bemærkes ikke i bevægelse, fordi det allerede i statisk tilstand med to identiske billeder er vanskeligt at skelne mellem, og det er noget mere in situ end som sit eget billede. Med hensyn til ydeevnen og gemme problemerne med NVIDIA og 1080p, som vi allerede har set i både RTX 3070 Ti og RTX 3080 Ti og de nye batchdrivere, ved 2K og 4K er ydelsen overraskende.

Så meget, at det ved den højeste grafiske belastning næsten fordobler FPS, og dette gør det muligt at aktivere Ray Tracing uden at miste ydeevne. Derfor og da der ikke er nogen tilsyneladende problemer, er denne DLSS 2.0-version et kæmpe skridt fremad for NVIDIA og en hård konkurrent til AMD FSR, især fordi det ved høj grafisk belastning er imponerende, hvad det opnår og ikke kun med hensyn til ydeevne, men også af blødhed.