Opravdu tyto „pluginy“ pro sledování paprsku pomáhají výkonu?

Není žádným tajemstvím, že grafické karty stále nejsou dostatečně výkonné, aby dokázaly efektivně provádět sledování paprsků. Proto , DLSS nebo FSR a Ray Tracing jdou prozatím ruku v ruce Tento vztah však není zcela dokonalý a má určité přidružené problémy, které jsou sice drobné, ale jsou ukázkou toho, co stále existuje. Technologie musí v tomto ohledu pokročit.

Stále máme před sebou dlouhou cestu k pokroku v oblasti vizuálního hraní, a to natolik, že to zajišťuje několik let vizuálních vylepšení, na která budou muset být grafické karty připraveny. A vše nasvědčuje tomu, že to vše v posledních letech zpomaluje. To znamená, že věci jdou pomaleji, než se očekávalo, a bylo třeba na to použít určité triky.

Opravdu tyto "pluginy" pro sledování paprsků pomáhají výkonu

DLSS a FSR si s Ray Tracingem příliš nerozumí

Jednou ze zvláštností Ray Tracingu je to, že se škáluje z hlediska výpočetní potřeby podle počtu pixelů obrazu, který má být generován, což je teoreticky důvod, proč systémy škálování obrazu v reálném čase NVIDIA's DLSS nebo AMDFSR existují, nicméně realita je taková, že tomu tak není a použití těchto technik zcela ničí práci ray tracingu.

Sledování paprsků

Musíme vycházet ze skutečnosti, že hlavní výhodou Ray Tracingu je to, že nám umožňuje spolehlivě znázornit efekty nepřímého osvětlení v reálném čase. A to musíme vzít v úvahu v každém snímku, protože poloha objektů se mění, ať už herní akcí nebo změnou polohy kamery. A tento bod je důležitý k pochopení toho, proč si DLSS a FSR nerozumí s ray tracingem, a ano, zdá se to kontraproduktivní se vším tím marketingem, který vidíme, zejména od NVIDIA, ale vše má své vysvětlení a je to mnohem jednodušší, než si myslíte. .

Co je za problém?

Když naše grafická karta používá škálovací algoritmus v reálném čase, rekonstruujeme stejný obraz s větším počtem pixelů. A jaké informace každý z nich obsahuje? No, barevná hodnota každého bodu na obrazovce, což není nic jiného než součet jeho chrominance a jasu. Máme však problém, a to ten, že neznáme barevnou hodnotu oněch pixelů navíc, takže je najdeme pomocí algoritmů, aby obraz vyšel co nejspolehlivější.

Cyberpunk 2077 ray tracing

Každý ví, že AI ukázala, že je to nejlepší metoda, ale problém je, když se do rovnice přidají nesprávná data, což nakonec ovlivní konečný výsledek. A které to jsou? Zde přichází na scénu problém dočasnosti, který spočívá v tom, že se informace o barvě, která existuje v předchozích snímcích, bere jako informativní odkaz pro vytvoření toho aktuálního. Nezapomínejme, že osvětlení je v každém snímku dynamické a musíme počítat s tím, že světelné zdroje jsou v pohybu.

Jinými slovy, DLSS a FSR ovlivňují, ovlivňují Ray Tracing nebo alespoň vizuální věrnost, kterou zamýšlí reprezentovat, ale to neznamená, že ji redukuje na něco zbytečného, ​​protože bez tohoto algoritmu není možné znázornit, jak objekty generují stíny a ty se lámou a odrážejí světlo věrně skutečnosti. Co nám to všechno říká? No, je velmi pravděpodobné, že až přijde čas, uvidíme verzi těchto algoritmů, která bude lépe fungovat s Ray Tracing, ale to je úplně jiná věc.