ابتكار صفري في بطاقات الصوت منذ سنوات ، ماذا سيحدث لهم؟

كروت صوت اختفت تمامًا تقريبًا من الكمبيوتر العادي ليتم دمجها تمامًا في أجهزتنا والشعور هو أنه لم يكن هناك أي تطور في العقدين الماضيين. ومع ذلك ، يمكن أن يتغير هذا على المدى المتوسط. هل سيعود هذا الجهاز مرة أخرى؟ ما هي التغييرات التي سنراها في الصوت في السنوات القادمة؟ تابع القراءة لمعرفة ذلك.

اعتبارًا من اليوم ، اختفت بطاقات الصوت تمامًا من المشهد. والسبب في ذلك هو أن المعالجات قوية بما يكفي لأداء معظم الوظائف التي كانت تقوم بها من قبل. الشيء الوحيد الذي لا يمكن تقليده؟ وظيفة DAC / ADC والعناصر الأخرى التي تعتمد على الإلكترونيات التناظرية البحتة. ومع ذلك ، وجدنا لبعض الوقت الآن أن الشعور العام هو أن الصوت يتم منحه أهمية أقل وأقل وقد وصل إلى النقطة التي تتأثر فيها الجودة العامة.

ابتكار صفري في بطاقات الصوت منذ سنوات

تكامل كروت الصوت

عادة ، عندما تكون الوظيفة عبارة عن حمل على المعالج المركزي ، فإنها تنتقل إلى معالج إضافي ملحق متخصص في القيام بهذه المهمة بشكل أكثر كفاءة. ومع ذلك ، هناك أوقات يحدث فيها تأثير الزحف وهذا عندما يتوقف جهاز الملحق عن التطور في مستوى المواصفات ويتم دمجه حتى يصبح غير مهم. وهو ما كان عليه الحال مع بطاقات الصوت. بعبارات أخرى، اليوم ، يتم الآن تنفيذ العمل الذي تم تنفيذه مسبقًا بواسطة شريحة DSP صوتية صغيرة بواسطة المعالج المركزي . على الرغم من أن بعض اللوحات الأم لبعض العلامات التجارية تحتوي على إحدى هذه الرقائق ، إلا أنها لا تُستخدم بشكل كامل في ألعاب الفيديو. بل هو مورد ظل راكدًا تمامًا بسبب تطوره الصغير بمرور الوقت.

إنتل HD الصوت تارجيتا سونيدو

المستقبل هو الصوت المكاني

عندما تتحدث إلى الناس عن صوت أقوى بكثير للألعاب ، فإن أول ما يتبادر إلى الذهن هو أنظمة مكبرات الصوت 5.1 و 7.1 للصوت المحيطي في غرفة المعيشة أو غرفة الألعاب. ومع ذلك ، لدينا في الألعاب العشرات ، إن لم يكن المئات من المسارات الصوتية الصغيرة لإنشاء البيئة بأكملها من حولنا والتي تتم معالجتها اليوم بواسطة وحدة المعالجة المركزية‏:. التي لا يبدو أن لديها مشاكل في إدارة مثل هذا القدر من المعلومات ، ولكن هذا بسبب القدرات المحدودة لديهم.

في الآونة الأخيرة ، مفهوم الصوت المحيطي حسب موقف المستخدم أصبح أيضًا من المألوف جدًا ، على وجه الخصوص بفضل مقاييس التسارع والجيروسكوبات المدمجة في بعض سماعات الرأس المتطورة . شيء يمكن استغلاله من الناحية النظرية. أي ، استفد من الميزات مثل الصوت المكاني لملف تفاح AirPods، فمثلا.

ومع ذلك ، هذا يعني إضافة طبقة جديدة من التعقيد إلى الألعاب ، حيث سيكون Ray Tracing هو المفتاح في كل هذا. ولكن ما علاقة أي شيء متعلق بالرسومات بالصوت؟

سماعات Airpods الصوتية

راي تتبع الصوت

هذا ليس جديدًا ، ولكن إذا كان ما يفعله تتبع الأشعة يمثل رحلة الضوء في الفضاء ثلاثي الأبعاد ، فإن مفهوم تتبع شعاع الصوت هو نفسه ، ولكن مع الصوت. هذا هو، لتكون قادرًا على تمثيل رحلة الموجات الصوتية في بيئة افتراضية مع الأخذ في الاعتبار دائمًا مكانة المستخدم في اللعبة . بمعنى آخر ، سيتم حساب الصوت في كل إطار.

سيساعد هذا في إنشاء بيئة أكثر شمولاً ، حيث سيتم إنشاء عشرات القنوات الصوتية في أي وقت بناءً على المسافة ، وموقع اللاعب في أي وقت ، والمخففات المحيطة. لن يتم إنشاء أكثر البيئات الافتراضية واقعية لأعيننا فحسب ، بل من أجل آذاننا أيضًا. ومع ذلك ، فإننا نفتقر إلى الأجهزة المناسبة التي تمكننا من معالجة كل هذا الصوت في الوقت الفعلي وترجمته إلى قفزة نوعية في التجربة. بسبب المواصفات الرديئة لبطاقات الصوت الحالية والنفقات التي ستكون على المعالج.

نشر راي تتبع الصوت

الصوت من بطاقة الرسوميات؟

من الواضح أن أحد المقترحات من قبل NVIDIA و AMD هو تشغيل الصوت عبر تتبع الأشعة على بطاقات الرسومات الخاصة بهم كجزء من خط أنابيب الحوسبة. يتكون هذا من الاستفادة من القوة الزائدة لـ وحدة معالجة الرسوميات‏:‏ لأداء مهام الدعم مثل حساب الفيزياء في الألعاب أو حتى في بعض الحالات إدارة الصوت. على الرغم من أن هذا شيء على الرغم من إمكانية القيام به ، إلا أن العديد من المطورين يستغنون عنه.

لكن هل بطاقات الجرافيكس مناسبة لمعالجة الصوت؟ تأتي المشكلة إذا أخذنا ذلك في الاعتبار في الألعاب ، فإن استخلاص الطاقة من وحدة معالجة الرسومات لأشياء أخرى غير إنشاء الإطارات يعني إطارات أقل في الثانية. سيكون الأمر المثالي هو امتلاك أجهزة قوية يمكنها التعامل مع كل شيء بأعلى جودة ، ولكن ينتهي الأمر بالتنازلات من أجل إضفاء الطابع الديمقراطي على ألعاب الكمبيوتر الشخصي.

ومع ذلك، وحدات معالجة الرسومات ليست مثالية لمعالجة الصوت في الوقت الفعلي وعلينا أن نأخذ في الاعتبار عددًا من القيود عند معالجة البيانات. السبب؟ تتطلب معالجة الرسومات كميات كبيرة من الذاكرة ، وبالتالي يتم إعطاء عرض النطاق الترددي أهمية على زمن الانتقال. الصوت ، من ناحية أخرى ، هو العكس ، تتطلب كتلًا صغيرة من البيانات بأقل زمن انتقال ممكن. لذا فإن وحدات المعالجة المركزية (CPU) هي التي أصبحت اليوم أكثر استعدادًا لتشغيل الصوت.

أغنية Tarjeta gráfica sonido

المزيد من النوى في وحدة المعالجة المركزية (CPU) المستقبلية ، بطاقة الصوت المستقبلية

نظرًا لعدم قيام أي مستخدم بإضافة تكلفة إضافية في شكل بطاقة صوت متقدمة ، فمن الواضح ذلك ستأتي طريقة حساب الصوت في الألعاب من المعالج . حاليًا ، يتم إنشاء هياكل البيانات المستخدمة بواسطة Ray Tracing في الألعاب من وحدة المعالجة المركزية ، على الرغم من نسخها بعد ذلك إلى ذاكرة بطاقة الرسومات. حقيقة وجود نسخة من هذه المعلومات في كل إطار بتنسيق رامات سيكون ما سوف السماح باستخدام النوى الإضافية لكل معالج لتوليد الصوت المحيطي.

علينا أن نبدأ من حقيقة أنه في غضون سنوات قليلة ستكون سماعات الأذن من نوع earpod في متناول الجميع و ستزيد وحدات المعالجة المركزية من عدد النوى. لذا فإن الصوت المكاني الغامر سيكون ما سيأخذ قفزة هائلة. أعلى مستوى قدمه الصوت في الألعاب خلال العشرين عامًا الماضية في جانب ظل راكدًا لأكثر من عقد من الزمان.