سر NVIDIA لتحقيق أكثر من 500 إطار في الثانية في Overwatch 2

ليس سراً أن Overwatch 2 ، أكثر من كونها تكملة ، ليست أكثر من إعادة إصدار Free to Play للدفعة الأولى. لذلك فهو يغير الأعمال في اللعبة كمنتج. خصوصية نموذج العمل هذا؟ كسب المال من خلال المعاملات الصغيرة للجوانب التجميلية أو المزايا في الألعاب. هذا يجعل من الضروري لأكبر عدد من المستخدمين أن يكونوا قادرين على لعب اللعبة ، لذلك ينتهي بهم الأمر بمتطلبات منخفضة حقًا. ومع ذلك ، فقد فوجئنا برؤية ذلك NVIDIA باستخدام Overwatch 2 كمثال على قوة RTX 4080 و RTX 4090.

سر NVIDIA لتحقيق أكثر من 500 إطار في الثانية في Overwatch 2

تتميز لعبة Blizzard's Hero shooter بعرض واضح للغاية ، فهي من حيث المبدأ لعبة تصويب جماعية من منظور شخص أول لها نفس المباني مثل الكلاسيكيات مثل نداء الواجب أو كاونتر سترايك ساغا. ومع ذلك ، أضف حقيقة أن كل لاعب يتحكم في شخصية مختلفة بجلود وأدوار وقدرات مختلفة. لذلك كان Overwatch هو نقل المفاهيم من MMO و MOBAs إلى الرماة من منظور الشخص الأول. ومع ذلك ، فقد تم نسيانها والآن قررت Blizzard منحها فرصة ثانية في شكل جزء ثان بالاسم فقط وأن تكون مجانيًا للعب ، لمعرفة ما إذا كان بإمكانهم تنشيط لعبتهم مرة أخرى.

أكثر من 500 إطار في الثانية في Overwatch مع رسومات NVIDIA الجديدة

ما الهدف من أن تولد بطاقة الرسومات إطارات في الثانية أكثر مما يمكن أن تعرضه شاشة الكمبيوتر؟ حسنًا ، هذا ما أظهرته NVIDIA في Overwatch 2 التي تعمل على RTX 4080 و RTX 4090. ما يبدو للوهلة الأولى هراءًا سخيفًا عند رؤية الأرقام التي يمكن رؤيتها في الرسوم البيانية للأداء التي شاركها Jen Hsen Huang.

إذا كان هناك شيء ما يميز الكمبيوتر عن وحدات التحكم اليوم ، فهو القدرة على استخدام الشاشات بمعدلات تحديث عالية تتجاوز 60 هرتز ، مما يسمح معدلات إطارات أعلى بكثير والتي تعتبر أساسية للألعاب التنافسية. والرياضات الإلكترونية . بالطبع ، إذا تحدثنا عن سرعات أعلى من 360 إطارًا في الثانية ، فلن يكون من المنطقي بعد الآن ، ومع ذلك ، فإن رسالة NVIDIA ليست التحدث عن مدى قوة بطاقات الرسومات الخاصة بها ، ولكن حول فائدة تقنيات الملحقات الخاصة بها وخاصة اعتماد الذكاء الاصطناعي في الرسومات للألعاب ، لأن هذا هو عنصرها التفاضلي فيما يتعلق بـ AMD.

يجب أن نبدأ من حقيقة ذلك كل إطار جديد يعاد إنتاجه على الشاشة لا يعتمد فقط على بطاقة الرسوميات ، ولكن أيضًا على عناصر أخرى مثل وحدة المعالجة المركزية‏: والكمون للأجهزة الطرفية. هذا هو السبب في أن NVIDIA أصدرت بالفعل Reflex في يومها من أجل خفض زمن انتقال التقاط الإدخال. أي ما نكتبه بالماوس ولوحة المفاتيح ، وكذلك الإخراج. علينا أن نبدأ من حقيقة أنه كلما ارتفع معدل الإطارات ، كلما كانت المدة الزمنية أقصر لكل واحد منهم. لذا فإن أي قطع من الألف من الثانية يعد بالفعل تسريعًا. ومع ذلك ، هذه ليست سوى نصف القصة.

سر NVIDIA هو استيفاء الإطار

يؤثر مثال NVIDIA مع Overwatch 2 أيضًا على بقية العناوين. إذا كانت لدينا نفس اللعبة ، نلعب في ظل ظروف محددة ونصعد في بطاقة الرسومات ، فسوف ندرك أننا سنصل إلى نقطة حيث لا تساعد إضافة لعبة قوية بشكل متزايد على الإطلاق. السبب؟ لن يكون من الممكن اختصار وقت الإطار المقابل للمعالج المركزي إلا إذا قمنا بتغييره إلى وقت أكثر قوة. وهنا يأتي دور DLSS 3 واستيفاء الإطار الخاص به ، والذي يتكون من الحيلة القديمة لإنشاء إطار جديد من معلومات اثنين من الإطارات الموجودة بالفعل وفي المخزن المؤقت للصورة.

نفيديا الاستيفاء

عند السرعات العالية نجد مفارقة أنه من المحتمل جدًا أن يكون هناك إطاران متتاليان ، وهما في ذاكرة بطاقة الرسوميات في انتظار إطلاقهما. هذا هو المكان الذي يعمل فيه محرك التدفق البصري لـ DLSS 3 ومن خلال الاستفادة من العشرات من نوى Tensor ، يتم إنشاء إطار وسيط في وقت قياسي ، وبالتالي زيادة سرعة اللعبة. نظرًا لأن هذه الإطارات الوسيطة ، عند إنشائها من الآخرين ، لا تحتاج إلى وقت وحدة المعالجة المركزية ، فإنها تسمح بتحقيق مثل هذه المعدلات المحمومة في الألعاب التنافسية دون مشاكل.

بعبارة أخرى ، رسالة NVIDIA ليست أنك بحاجة إلى RTX 4080 أو 4090 لتحقيق معدلات إطارات عالية ، ولكن في نقطة معينة ليس من الضروري إنشاء إطارات جديدة بطريقة تقليدية وهذا هو المكان الذي يتولى فيه التعلم العميق الدفة.

لا يترجم إلى ميزة تنافسية

يرجع سبب ضرورة المعالج لإنشاء قائمة شاشة جديدة إلى حقيقة أنه يجب عليه التقاط إجراءات اللاعب باستخدام الماوس أو لوحة المفاتيح أو مقبض التحكم ، بالإضافة إلى تحديث العناصر الموجودة على خشبة المسرح. أي منهم نشط؟ أين هم؟ التي اصطدمت مع بعضها البعض؟ هذه تسبب فصل بين السرعة التي يتم بها تحديث معلومات تحديث اللعبة والسرعة التي تقوم بها بطاقة الرسومات الخاصة بجهاز الكمبيوتر الخاص بنا بإنشاء الصور.

overwatch 2

لفهم ذلك ، علينا أن نبدأ من حقيقة أن المعالج سينشئ دائمًا قائمة شاشة جديدة بسرعة معينة ، لذلك سيستمر الإجراء حتى لو لم نفعل شيئًا ، يكون ذلك عندما يغير أحد أفعالنا مستقبل اللعبة. أن تأثير ذلك على اللعبة محسوب. لا يتم إجراء الشيك المذكور في الوقت الفعلي ، ولكن يتم فحصه دوريًا في كثير من الأحيان. وهذا يعني أنه يمكننا تشغيل لعبة على سبيل المثال بسرعة 120 إطارًا في الثانية وإنشاءها بسرعة 8.33 مللي ثانية ، ولكن محركها الداخلي يعمل بسرعة 60 إطارًا في الثانية ، وبالتالي ، تلتقط وحدة المعالجة المركزية بيانات الإدخال كل 16.63 مللي ثانية. لذلك لا يزيد وقت رد فعل اللاعب.

لا نعرف مدى سرعة قراءة Overwatch 2 لإجراءات اللاعب ، لكننا على يقين من أن 532 إطارًا في الثانية تحصل عليها مع i9-12900K و RTX 4090 ليست السرعة التي يعمل بها محرك اللعبة. علاوة على ذلك ، لا نعتقد أنه سيتجاوز 120 إطارًا في الثانية ، وهو الحد الأقصى لوحدات التحكم.