هل هذه "المكونات الإضافية" لتتبع الأشعة تساعد في الأداء حقًا؟

ليس سراً أن بطاقات الجرافيكس لا تزال غير قوية بما يكفي لتكون قادرة على القيام بتتبع الأشعة بكفاءة. لذلك أو DLSS أو FSR و Ray Tracing متلازمان في الوقت الحالي ومع ذلك ، فإن هذه العلاقة ليست كاملة تمامًا ولديها بعض المشكلات المرتبطة بها ، والتي على الرغم من كونها بسيطة ، إلا أنها تمثل عينة مما لا يزال موجودًا. التكنولوجيا يجب أن تتقدم في هذا الصدد.

لا يزال أمامنا طريق طويل لنقطعه في تقدم الألعاب المرئية ، لدرجة أن هذا يضمن عدة سنوات من التحسينات المرئية التي ستحتاج بطاقات الرسومات لتكون جاهزة لها. وكل شيء يشير إلى أن كل هذا يتباطأ في السنوات الأخيرة. وهذا يعني أن الأمور تسير بشكل أبطأ مما كان متوقعًا وكان لابد من استخدام بعض الحيل من أجل ذلك.

هل هذه "الإضافات" لتتبع الأشعة تساعد بالفعل في الأداء

لا تتوافق DLSS و FSR بشكل جيد مع Ray Tracing

تتمثل إحدى خصائص Ray Tracing في أنها تتدرج من حيث الحاجة الحسابية وفقًا لعدد وحدات البكسل في الصورة المراد إنشاؤها ، وهذا هو السبب ، من الناحية النظرية ، أنظمة تحجيم الصورة إلى الوقت الحقيقي مثل NVIDIADLSS أو AMDومع ذلك ، فإن FSR الخاص بـ FSR موجود ، والحقيقة هي أن هذا ليس هو الحال وأن استخدام هذه التقنيات يدمر تمامًا عمل تتبع الأشعة.

راي للبحث عن المفقودين

يجب أن نبدأ من حقيقة أن الميزة الرئيسية لـ Ray Tracing هي أنها تسمح لنا بتمثيل تأثيرات الإضاءة غير المباشرة بشكل موثوق في الوقت الفعلي. ويجب أن نأخذ ذلك في الاعتبار في كل إطار لأن موضع الأشياء يتغير ، إما عن طريق حركة اللعبة أو عن طريق تغيير موضع الكاميرا. وهذه النقطة مهمة لفهم سبب عدم توافق DLSS و FSR مع تتبع الأشعة ، ونعم ، يبدو أنها تأتي بنتائج عكسية مع كل التسويق الذي نراه ، خاصةً من NVIDIA ، لكن كل ذلك له تفسير وهو أبسط بكثير مما تعتقد .

ما هي المشكلة؟

عندما تقوم بطاقة الرسومات الخاصة بنا بتطبيق خوارزمية تحجيم في الوقت الفعلي ، فإننا نعيد بناء نفس الصورة بعدد أكبر من وحدات البكسل. وما هي المعلومات التي يحتويها كل منهم؟ حسنًا ، قيمة اللون لكل نقطة على الشاشة ، وهي ليست أكثر من مجموع لونها اللوني والسطوع. ومع ذلك ، لدينا مشكلة وهي أننا لا نعرف قيمة اللون لتلك البيكسلات الإضافية ، لذلك نستخدم الخوارزميات للعثور عليها بحيث تظهر الصورة بأكبر قدر ممكن من الموثوقية.

تتبع أشعة Cyberpunk 2077

حسنًا ، يعلم الجميع أن الذكاء الاصطناعي قد أظهر أنه أفضل طريقة ، لكن المشكلة كما هي عند إضافة بيانات غير صحيحة إلى المعادلة ، والتي تنتهي بالتأثير على النتيجة النهائية. ومن هم؟ هذا هو المكان الذي تأتي فيه مشكلة الزمنية ، والتي تتكون من أخذ معلومات اللون الموجودة في الإطارات السابقة كمرجع إعلامي لبناء الإطار الحالي. دعونا لا ننسى أن الإضاءة ديناميكية في كل إطار ويجب أن نأخذ في الاعتبار أن مصادر الضوء في حالة حركة.

بمعنى آخر ، يؤثر كل من DLSS و FSR أو يؤثران على Ray Tracing أو على الأقل الدقة المرئية التي ينوي تمثيلها ، لكن هذا لا يعني أنه يقللها إلى شيء عديم الفائدة ، لأنه بدون هذه الخوارزمية من المستحيل تمثيل كيفية الكائنات تولد الظلال وتنكسر وتعكس الضوء بأمانة مع الواقع. ماذا يعني كل هذا يقول لنا؟ حسنًا ، من المحتمل جدًا أننا سنرى نسخة من هذه الخوارزميات تعمل بشكل أفضل مع Ray Tracing عندما يحين الوقت ، ومع ذلك ، فهذه مسألة أخرى تمامًا.